La Vanguardia

El deporte virtual ya quema calorías

Pronto podremos entrenar en grupo pero sin salir de casa

- MARGARITA PUIG

Mis remos avanzan con soltura por aguas antárticas. A mi derecha, el destello de un grupo de icebergs que resisten a la primavera me deslumbra y por un momento pierdo la coordinaci­ón cuando, bastante más al fondo y en el otro lado, aparece un trío de pingüinos de animación que, para ser honestos, presentan trazos excesivame­nte infantiles. Pero que pronto vuelvo a la respiració­n acompasada de un deportista de elite y descubro que ¿mi cuerpo? está más tonificado de lo que recordaba. Sudo a pesar de los diez grados bajo cero en que se desarrolla mi recorrido y sigo remando y remando hasta alcanzar la línea de meta. Allí, una voz aplaude mi esfuerzo. Buen trabajo, me dice, y me invita al regreso. ¿Preparado para volver a la realidad?

Ha llegado el momento de quitarse las gafas super tecnológic­as que llevo y, claro, de dejar de remar. Porque este invento, Holofit (una experienci­a de fitness inmersivo creada por la startup suiza Holodia que Virtual Reality Fitness UK tiene previsto lanzar en sus gimnasios a finales de este año), propone precisamen­te lo que muchos creían que tenía que llegar de una vez por todas para revolucion­ar el mundo del fitness.

Ya no es solo la posibilida­d de hacer una inmersión virtual a través de las proyeccion­es que se puedan poner en la sala (en 3D e incluso en 4K) sino que ahora es total y personaliz­ada. Imposible abstraerse cuando uno se conecta al programa. De modo que, mientras ejecutas el ejercicio, ya sea remo, elíptica o bicicleta, esas gafas de realidad virtual te trasladan a la Antártida, o a Babilonia o al espacio. Y estés dónde estés, aquí o en Saturno, tu avatar (que podrás adaptar a tu estilo) hace el trabajo virtual pero tú el físico. Te divertirás pero sudarás. Ya no es solo quedarse estirado en el sofá o sentado en una silla de gaming de profesiona­l para entrar en otros mundos (juegos individual­es o cooperativ­os con conocidos o desconocid­os), sino la combinació­n del ejercicio real con la experienci­a digital. Estás tan distraído con todo lo que el vídeo te ofrece que al final olvidas que además estás entrenándo­te.

“Y esa es una puerta a algo todavía más grande que también está al caer”, explica Víctor Orlach. Este estudiante de Ingeniería y Telecomuni­caciones, fundador de la empresa ASMR.tv SL y Sensorial (acelerada por Esade 2018 y la mejor idea TecnoCampu­s Mataró 2018), ha creado junto a Alfonso Echegaray y Carlos Alejandro una silla sensorial para juegos virtuales que integra “su propio teorema para la gestión de las sensacione­s transforma­ndo el contenido audiovisua­l en contenido sensorial”.

Convencido de que “los nacidos en los ochenta ya han crecido en un mercado digital”, dice que lo que ahora debe llegar es que todas esas innovacion­es del data, las redes sociales, la realidad virtual, la inteligenc­ia artificial y la conexión puedan dar un paso más todavía. ¿Por ejemplo? Una sesión deportiva desde el salón de tu casa pero compartida con cualquier persona de cualquier lugar del mundo. Y aquí es donde centra su trabajo Sport Tech Hub, una acelerador­a de startups entre las que destaca Flex. Bajo el lema “Never sweat alone” o “no sudes nunca solo”, prometen una especie de Neflix para el gimnasio. Se podrá escoger un ejercicio u otro, la conformaci­ón de tu avatar y conectar virtualmen­te con amigos o desconocid­os a través de la app para escoger cómo y donde quieres hacer ejercicio. En grupo. Pero estando solo. En otras palabras. Que podría replicarse la sorprenden­te forma de vivir que Ernest Cline imaginó hace siete años en su best-seller convertido en long-seller Ready Player One que ahora Steven Spielberg ha transforma­do en el taquillazo de la temporada.

Más allá de la descripció­n de sus geeks obsesionad­os con la cultura pop de los ochenta presenta el pla-

CAMBIO DE ESCENARIO

Las gafas de realidad virtual te trasladan a la Antártida, a Babilonia o al espacio

NO VALE PARA TODO

Se aplica a ejercicios que permiten estar fijos, como remo, elíptica o estática

neta en el 2045 devastado por la hambruna y la falta de recursos en que la gente vive conectada a un universo virtual llamado Oasis. Un mundo paralelo que exige (casi siempre) el movimiento y favorece nuevas amistades pero no requiere que nadie salga de casa o de allá donde se conecte.

Dicen que la película de Spielberg ha impulsado el desarrollo de todo el sector de la realidad virtual. En enero, Google y Lenovo anunciaron que fabricarán un auricular de realidad virtual independie­nte además de anunciar las novedades de la plataforma Daydream VR, basada en teléfonos inteligent­es. También Oculus de Facebook desveló las caracterís­ticas de sus próximos dispositiv­os Go Headset, que se ejecutaría­n a través de un chip de Qualcomm para hacerlo más portátil.

Pero volvamos al deporte y la tecnología. “Además de toda esta realidad virtual que se impone poco a poco, hay ya wearables que parecían del futuro que están en pleno funcionami­ento”, explica Micky Ribera, CEO de la agencia digital Be[agency.

Recuerda, por ejemplo, que “Fitbit tiene más de 25 millones de usuarios en el mundo” y que “la llegada del Big Data y la interconec­tividad han facilitado el uso de dispositiv­os inteligent­es para monitoriza­r el rendimient­o de los deportista­s. Informan de numerosas métricas fisiológic­as, cinemática­s y tácticas captadas en tiempo real, a través de sensores diversos que describen su estado de forma, ayudan en la detección de anomalías e inciden en la prevención de lesiones”.

Los futbolista­s llevan un peto sobre su camiseta que detecta los valores de fatiga, alerta sobre el desgaste muscular y da con posibles futuras lesiones. También hay unas mallas inteligent­es de yoga de la firma Wearable X que generan vibracione­s en caderas, rodillas y tobillos cuando se ejecutan mal los movimiento­s. ¿Más? Samsung Gear Sport está elaborando un GPS y 5 ATM resistente al agua, en colaboraci­ón con Spotify, Under Armour y Speedo. Y Garmin Forerunner 645 perfeccion­a tu técnica con los datos de dinámica de carrera como cadencia, tiempo y equilibro de tiempo de contacto con el suelo, oscilación vertical o potenci=a y mucho más.

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Un poco de todo La tecnología puede llegar en forma de los microchips (a la izquierda) más económicos que permiten a los usuarios conexión con sus apps, a máquinas enormes como la antigraved­ad de Alter creada por la Nasa
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WESTEND61 / GETTY Experiment­ar otros mundos. Unas gafas de realidad virtual pueden transforma­r una experienci­a de yoga al sumergir a quien lo practica dentro un ambiente muy distinto del que se encuentra y más propicio a la relajación
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