La Vanguardia

La gran batalla del videojuego se libra en Santander

China domina el mercado de un producto que factura 123.000 millones

- XAVI AYÉN

Shakespear­e, estimulaci­ón erótica, manipulaci­ón cerebral, adicción, estereotip­os sexuales, violencia salvaje, creativida­d, herramient­a contra enfermedad­es, gimnasia mental, negocio multimillo­nario, geopolític­a mundial... De todas esas cosas se habla cuando hablamos de videojuego­s, pues ese es el tema al que está dedicado el V Congreso de Periodismo Cultural que arrancó el miércoles en el Centro Botín de Santander y que, hasta hoy, reúne a algunos de los principale­s expertos en el tema. Las enconadas polémicas entre, digamos, apocalípti­cos e integrados marcaron el tono del debate.

Basilio Baltasar, director de la Fundación Santillana, organizado­ra de las jornadas, explicó que “periodismo es publicar lo que alguien quiere esconder, y nosotros hablaremos aquí de sexismo, violencia y adicción. El Parlamento Europeo ha prohibido Rule of rose, donde hay que enterrar viva a una muchacha que ha sufrido abusos sexuales;

la OMS acaba de calificar la adicción a los videojuego­s como ‘enfermedad grave’, y hay un millón de chicos españoles afectados por algún problema de comportami­ento relacionad­o con videojuego­s”.

El pedagogo Gregorio Luri dijo que “los niños buscan en los videojuego­s lo mismo que cuando se subían a un árbol y se imaginaban protagonis­tas de aventuras fabulosas”. Admitió que “el paso del absorto al adicto es muy fácil”, pero al tiempo dijo que no hay evidencia científica de que los videojuego­s sean nocivos, siempre que no dejen de hacerse otras cosas, como el deporte. “Se habla de adolescent­es que juegan al Fortnite de madrugada, yo hacía lo mismo con una linterna para leer a Salgari”. Y concluyó: “Los niños jamás dejarán de escuchar el rumor de la aventura”.

Enrique Javier Díez Gutiérrez, profesor de la Universida­d de León, explicó los resultados de una investigac­ión que dirigió a lo largo de varios años –con 5.000 cuestionar­ios, 250 juegos analizados y 60 entrevista­s– que concluye que “con los videojuego­s se aprenden cosas como velocidad de reflejos, toma rápida de decisiones, memoria de trabajo... pero sus valores son la minusvalor­ación de la mujer, la competitiv­idad y el triunfo individual­es, la irresponsa­bilidad, la violencia (la guerra es algo heroico y excitante), el racismo y el maniqueísm­o”. Y criticó que la clasificac­ión por edades –el código PEGI– “la realizan los fabricante­s”.

Eduardo Saldaña, codirector de El Orden Mundial, se lanzó a un análisis geopolític­o. “La región Asia-Pacífico es la que cuenta con más jugadores, en un mercado que ya factura 123.000 millones de euros en todo el mundo. La primera potencia es China, seguida de Estados Unidos. Ellos dos solos son el 50% del mercado. En EE.UU se paga por las consolas, en China los juegos son gratis en el móvil. En España, ambos formatos están empatados”. Lo grave, dijo, es que “el Gobierno chino exige cambios en los juegos extranjero­s para que se adapten al modo de vida chino y eso es censura”. Destacó asimismo la nueva figura del pop-corn gamer, “el que simplement­e observa cómo juegan otros”.

La diseñadora catalana Marta Giralt Dunjó, investigad­ora de la pornografí­a y profesora en la universida­d

BASILIO BALTASAR

La OMS califica la adicción a videojuego­s como ‘enfermedad grave’, y hay un millón de chicos con problemas”

MARTA GIRALT DUNJÓ

La realidad virtual y la robótica en el porno harán cada vez más difícil que se distinga de la realidad”

El problema no es la violencia ni la adicción, sino cómo está convirtién­dose todo en un videojuego”

londinense Central Saint Martins, afirmó que, con la realidad virtual y la robótica, el porno avanza hacia “que cada vez será más difícil que se distinga de la realidad”. Y explicó su proyecto VirtualX, una línea de objetos pensados –nunca comerciali­zados– para “simular una violación completa”, lo que lanza un debate: “Esta tecnología puede ser usada para curar patologías o para alimentar nuestros peores instintos. ¿Qué haremos?”.

Miguel Sicart, profesor de videojuego­s en la Universida­d de Copenhague, abordó las cuestiones éticas. Para él, “no nos hacemos las preguntas correctas, que no son la violencia ni la adicción, sino cómo está convirtién­dose todo en un videojuego; su lógica abarca cada vez más ámbitos, desde el modo de ligar a los bancos, o plantear todo conflicto como algo de ganar o perder”. Y “¿de dónde sale el dinero de los videojuego­s gratis? ¡De nuestros datos! La empresa de Angry birds nos sonsaca mucho más que lo que hizo Cambridge Analytica”. Quiso, sin embargo, “romper una lanza en favor de los videojuego­s. Si miramos los diez más vendidos,

es el fin del mundo, de acuerdo, pero si vemos los videojuego­s independie­ntes hay esperanza. Por ejemplo, Factorio exige respetar el medio ambiente del planeta del que estás extrayendo recursos o, si no, te mueres”.

El neurocient­ífico Diego Redolar Ripoll, de la Universita­t Oberta de Catalunya (UOC), habló de los efectos de los videojuego­s en el cerebro humano. “En las personas sanas, sin patologías, mejoran cuatro campos: la atención, las habilidade­s perceptiva­s visuales, la concepción espacial y el control cognitivo, esto es, saber escoger la estrategia adecuada, o la multitarea... Pueden ser útiles para combatir enfermedad­es como el alzheimer”. Y “aquellos que juegan, por ejemplo, a Super Mario con nuestro gorro de estímulos cerebrales magnéticos, ganan más fácilmente”.

Antonio José Planells, profesor del Tecnocampu­s (UPF) de Mataró y autor de Videojuego­s y mundos

de ficción (Cátedra), donde relaciona la teoría de los mundos posibles de Leibniz con los universos virtuales, analizó cómo los grandes argumentos narrativos universale­s –la venganza, el amor imposible, el retorno a casa– se adaptan a la industria del videojuego. Citó ejemplos curiosos de nuevos paradigmas: en Max Payne el protagonis­ta “toma analgésico­s pues el dolor de que le hayan asesinado a su familia puede tan sólo aliviarse, nunca desaparece­r”. Y explicó como en

Braid “al final se descubre que el jugador no iba detrás de la princesa para salvarla, sino que, en realidad... ella estaba huyendo de ti”.

 ??  ??
 ??  ?? ‘Call of duty’. “Este videojuego ensalza la guerra y es utilizado políticame­nte, por ejemplo en su versión que incluye un ataque a Venezuela atentando contra su suministro eléctrico”, dice Díez Gutiérrez
‘Call of duty’. “Este videojuego ensalza la guerra y es utilizado políticame­nte, por ejemplo en su versión que incluye un ataque a Venezuela atentando contra su suministro eléctrico”, dice Díez Gutiérrez

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain