La Vanguardia

Virtudes del ‘game over’

- Ignacio Orovio

Alarmado porque su hijo de ocho años ha descubiert­o (y adora) los vídeos en Youtube donde un gamer juega sin descanso y comenta sus matanzas, los tesoros que descubre y las pantallas que avanza, un amigo decide acercarse a la exposición que el Centre de Cultura Contemporà­nia de Barcelona dedica a los videojuego­s. ¿Videojuego­s?

El amigo puede admitir que el pequeño quiera jugar, que lo prefiera a la lectura, puede entender que haya aprendido, nadie sabe cómo, cómo localizar en el ipad donde están los videojuego­s, que se sepa la contraseña. Puede entender que pida una Nintendo a los Reyes Magos, y hasta puede entender que –débiles– se la traigan. Pero ¿ver como alguien juega en Youtube? ¿Dónde está la gracia? Piensa en hacerse readtuber, a ver qué pasa.

Un día de estos, el hombre se acerca hasta el CCCB, ávido por entender algunas cosas que se le escapan; por empaparse de doctrina acerca de ese gran entretenim­iento; por ver si le cuentan cómo rescatarlo para los libros, que le parecen una mejor manera de distraerse y hasta de aprender cosas; por conocer mejor, o al menos acercarse, a un ámbito desdeñado siempre como puro y banal entretenim­iento.

En la segunda planta, a oscuras como en aquel garito donde en 1984 se dejó 1.000 pesetas en monedas de 25, ¡oh, dios! una máquina de comecocos. Gratis. Nuestro hombre hace cola, espera a que acabe un chaval que debe de ser algo mayor que el suyo. Es un crack: siempre llega antes a los Power Pellets que le permiten durante un momento comerse a los fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Pokey. Nuestro amigo se pone a los mandos, y sin gastarse un duro pasa 15 minutos escapando/ atacando al cuarteto. Disfruta como en 1984.

Pero no ha venido a jugar, ha venido a empaparse de teoría. La exposición es magnífica.

Descubre quién estaba detrás de diseños e ideas como los ordenadore­s Amstrad o Spectrum, o de las maquinitas que aquellos Reyes Magos le dejaron un 6 de enero en los 80, de cómo fue la primera industria catalana del sector, descubre que no todo son Rambos con kaláshniko­v matando chinos: descubre que con el desarrollo de la industria ha salido la contraindu­stria, la que cuestiona la frecuente violencia de los videojuego­s, cómo inducirán a la apuesta, cómo el sector se ha convertido en una máquina de fabricar dólares, y no porque se los metan en las entrañas en monedas. Hoy se juega online, y es esta una industria brutal, con miles de millones cambiando de manos cada día.

Descubre que se expande el videojuego arty (Gris es maravillos­o), el ético y el de apoyo médico. O cómo el videojuego estimula algunas cosas que su hijo –¿perdido para la lectura?– va a necesitar más allá de los 8, como capacidad de decisión, velocidad y práctica en la decepción: los efectos del game over y, vinculadas, las teorías de Aubrey Anable. El capitalism­o necesita del fracaso de la mayoría y que esta lo encare con comprensió­n y no como un pretexto para la rebelión: tranquilo, gamer, habrá otra oportunida­d. No hace ni falta que metas cinco duros.

El CCCB analiza en su exposición sobre los videojuego­s una industria que mueve millones y nos enseña a decidir rápido y también a perder

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