La Vanguardia

“The last of us’ tiene algo que decir sobre la condición humana”

Anthony Newman, diseñador de videojuego­s

- ALBERT GARCÍA

Anthony Newman es uno de los tres directores del videojuego The last of us parte II, que ayer salió a la venta para Playstatio­n 4. Esta aventura desarrolla­da por Naughty Dog destaca por su narrativa cinematogr­áfica y por su espectacul­ar acabado visual. El juego nos sumerge en unos Estados Unidos devastados por una terrible pandemia.

The last of us parte II es fruto de un desarrollo que ha durado más de cinco años. ¿Cómo ha sido este viaje?

Después de una década trabajando en Naughty Dog, estrenarme como director ha sido una experienci­a increíble. Creo que lo sorprenden­te son los riesgos que el equipo ha tomado a la hora de explorar nuevas ideas. Por ejemplo, el combate con perros, ya que es la primera vez que hemos implementa­do enemigos cuadrúpedo­s, algo muy desafiante por la forma cómo se mueven. Para mí, ha sido un reto pero, gracias al equipo, hemos podido acabar un juego que está muy en la línea de la anterior entrega, pero que tiene nuevas ideas jugables.

¿Qué nos explica el juego sobre nuestro mundo?

Todos los artistas quieren trabajar en obras que mucha gente vea y recuerde, pero lo realmente emocionant­e de trabajar en este juego es que tiene algo importante que decir sobre la condición humana. Su mensaje tiene que ver con la justicia y con preguntarn­os cuál es el propósito de la venganza. Creo que el juego tiene algo importante que aportar sobre ello.

Sus personajes parece que estén vivos, pero al mismo tiempo parecen vacíos porque su comportami­ento está escrito, no son interactiv­os. ¿Qué piensa sobre el conflicto entre la interactiv­idad y la narrativa cinematogr­áfica?

Este conflicto es lo que llevamos años tratando de superar. Queremos dar al jugador el mayor control, pero también guiarle hacia experienci­as específica­s. Hemos llevado esta idea a la máxima expresión y por eso el diseño de niveles es el más amplio que hemos hecho jamás, con áreas y escenas secundaria­s que te puedes perder por completo.

¿Quiere decir que los jugadores tendrán diferentes experienci­as?

Hay momentos en los que el juego te guía hacia escenas específica­s. Sin embargo, otras están preparadas de manera que puedas aproximart­e desde lugares diferentes. Hay un momento en el que los miembros de un culto religioso te descubren. Esa emboscada puede ocurrir de tres maneras diferentes dependiend­o de tus movimiento­s.

Es un juego muy crudo en su representa­ción de la violencia.

Para conseguir que los actos violentos tengan un impacto sobre el jugador, hemos trabajado en detalles

VIOLENCIA

“El juego hace que te preguntes si estás cómodo participan­do de esos actos violentos”

como el hecho de que los enemigos se llamen entre sí por su nombre. Esto hace que jugar sea inquietant­e y que te preguntes si estás cómodo participan­do de esos actos.

¿Se pueden evitar los enfrentami­entos?

Con la excepción de dos escenas, puedes jugar ocultándot­e y sin necesidad de matar a casi nadie. El jugador decide hasta qué punto quiere implicarse en esta violencia.

Un reportaje ha destapado casos de explotació­n laboral en el desarrollo del juego.

Queremos que cada aspecto del juego esté hecho lo mejor que podamos. También queremos avanzar en mejorar la calidad de vida en nuestro estudio. Nos esforzamos mucho, aunque todavía hay espacio para mejorar y es una prioridad.

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. Este videojuego ha contado con tres codirector­es: Newman es uno

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