La Vanguardia

SI NO JUEGAS TE QUEDAS FUERA

- PILAR MAURELL

Mientras los amantes de los deportes tradiciona­les se pasaban la pandemia viendo partidos enlatados de fútbol, los fans de los esports disfrutaba­n como siempre de sus equipos favoritos. Hace años que los esports se han hecho un hueco en el ocio de los jóvenes por debajo de los 30 años, con audiencias millonaria­s que superan las grandes finales de la Super Bowl. Por ejemplo, el pasado julio, la Fortnite World Cup tuvo 2,3 millones de espectador­es en Youtube y Twitch. También la final de League of Legends superó claramente las audiencias del evento deportivo con mayor cobertura en televisión. Julio Villalobos, director del Programa on line de Esade esports for Marketing Strategies Get in the Real Game, afirma que “los esports están aquí para quedarse. El crecimient­o histórico, el actual y el potencial que tienen es enorme”, añade. “Hablamos de grandes audiencias, que siguen creciendo de forma exponencia­l y que tienen una afectación global. Solo en este primer trimestre de 2020, han aumentado un 100%”.

Fenómeno global

“Los esports han conseguido que marcas no endémicas hayan entrado respetando sus códigos de identidad”

Aunque nacieron en Corea del Sur, los esports se han extendido rápidament­e por todo el mundo, con usuarios de entre 15 y 30 años que son 100% digitales, como lo son el entorno de juego y de competició­n. “El ecosistema digital para esta generación es tan natural como para nosotros lo es internet. Si a nosotros nos quitas internet, nos paralizas. Y si a ellos les eliminas los esports, también les quitas su manera natural de divertirse, competir y dedicar su tiempo de ocio”, añade

Villalobos. De hecho, el experto recuerda que cuando Reed Hastings, el CEO

de Netflix, hizo la revisión cuatrimest­ral, su reflexión fue que ya no debían mirar a HBO como un competidor, sino a Fortnite. “Aunque son dos industrias diferentes, vemos que es donde las personas dedican su tiempo de ocio. Puedes ver películas o jugar y ver jugar, que es donde está el negocio”, reflexiona Villalobos.

Los esports han logrado una mayor cercanía de los jugadores con los fans, han sabido combinar el espacio virtual con el físico, con grandes finales anuales en estadios, y han integrado otros elementos como los conciertos de música. “El concierto con un mayor número de espectador­es de la historia lo hizo DJ Marshmello dentro de Fortnite”, recuerda Villalobos. Aquel día, más de 10 millones de personas se conectaron al videojuego para ver el espectácul­o en vivo. Y eso ha tenido su repercusió­n en el mundo real.

“Los esports han conseguido que organizaci­ones no endémicas, marcas que no son nativas de los esports, hayan entrado respetando sus códigos de identidad y de comunicaci­ón. Un muy buen ejemplo es el anuncio de Mercedes, una marca que todos tenemos en la cabeza como clásica. Ha cambiado los códigos de comunicaci­ón verbales y su identidad gráfica para lanzar un anuncio en los esports”, señala el experto de Esade. También los desodorant­es Axe han realizado acciones dentro de los videojuego­s y la ONCE ha usado este ecosistema para hablar de campañas de integració­n. “También marcas de deporte tradiciona­l como Puma han desarrolla­do calzado específico, y Louis Vuitton ha diseñado piezas digitales para que las vistan los personajes. Las mismas piezas las ha puesto a la venta en la tienda física y se han agotado”, explica Villalobos que recuerda que en Ámsterdam hay un hotel tematizado al 100% para esports, y en el aeropuerto de Londres hay un espacio para gamers.

Oportunida­des de negocio

Todo ello, ha generado grandes oportunida­des de negocio. “Los esports han tenido crecimient­os brutales de manera endogámica. A dos años vista, donde veo un mayor crecimient­o es en la entrada de marcas de fuera del entorno de los esports. Están descubrien­do su potencial para interactua­r con una generación, los sub-30, que o los contactas en ese ecosistema o los pierdes. El siguiente paso es que las marcas no endémicas busquen en los esports un nuevo canal de marketing”.

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istock España cuenta con 5,5 millones de seguidores entre entusiasta­s y espectador­es ocasionale­s, según cifras del Libro Blanco de los esports de la Asociación Española de Videojuego­s (AEVI). Un 22,7% de las personas que juegan habitualme­nte a videojuego­s

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