La Vanguardia

EL PRÓXIMO PARTIDO SE JUGARÁ EN EL METAVERSO

- Pilar Maurell

El metaverso irrumpirá en nuestras vidas como lo hizo internet, pero mucho más rápido. Ya existen plataforma­s que funcionan como metaversos, como The Sandbox, Roblox o Decentrala­nd, y muchas compañías internacio­nales ven este espacio virtual como un nuevo terreno de juego. Las grandes marcas de moda ya tienen presencia en videojuego­s en línea como League of Legends y Fortnite, y existe una economía creada para y por el metaverso donde se pueden vender y comprar desde terrenos virtuales hasta el último modelo de zapatillas deportivas nuevas para nuestro avatar.

Tanto es así que la consultora tecnológic­a Baufest ha anunciado la creación de un equipo de investigac­ión centrado en el estudio de todas las posibilida­des que ofrece el metaverso para las empresas. El M-lab explorará las capacidade­s que ofrece esta nueva tecnología y estudiará cómo afectará el nuevo universo a las personas, su accesibili­dad y seguridad.

El metaverso se define como “un entorno virtual que se percibe como real donde las personas pueden interactua­r”

Un entorno (casi) real

Alfonso Sánchez es Country Manager de Baufest en España y define el metaverso como “un entorno virtual que se percibe como real donde las personas pueden interactua­r. Es virtual porque no existe en el mundo físico; pero se percibe como real porque, a diferencia de lo que tuvimos en el pasado, hoy en día las tecnología­s consiguen un grado de inmersión y de

interacció­n con la realidad muy elevado”.

El concepto de metaverso no es nuevo, pero le quedan algunos años de desarrollo. Actualment­e podemos aproximarn­os a él desde una web como Decentrala­nd “donde percibes un mundo en 3D o virtual, con una tecnología muy similar a la de los videojuego­s, pero sin serlo porque no hay narrativa o épica. Es un entorno donde la gente interactúa para modelar espacios, personajes o avatares”, explica Sánchez. Una segunda aproximaci­ón es la realidad aumentada que utilizan dispositiv­os móviles o gafas que proyectan imágenes en 3D sobre el mundo real; una tercera sería la realidad virtual, una experienci­a más inmersiva donde, gracias al empleo de unos visores nos introducim­os totalmente en el mundo virtual.

El cliente del futuro

“Estamos en una fase incipiente” del metaverso, reconoce Sánchez, pero el público objetivo de muchas empresas ya está allí. “En el sector retail, por ejemplo, el target es un nativo digital, un joven que juega en línea y tiene un avatar customizad­o. La última final de League of Legends tuvo más audiencia que la final de la Super Bowl.

En Globant, la compañía nativa digital enfocada en reinventar los negocios, con más de 23.000 empleados en el mundo y que cotiza en la Bolsa de Nueva York, también han puesto el foco en el metaverso y han creado el Metaverse Studio, focalizado “en clientes que necesitan tener presencia en el metaverso o crearlo”, explica José Plano, director técnico de Globant.

Plano coincide con Sánchez en que “el estado de madurez del metaverso es lo que llamamos protometav­erso con juegos como The Sandbox o incluso podríamos incluir Fortnite. Para que sea un metaverso completo, el mundo virtual debe tener impacto en el físico, es decir, si compras un refresco en el mundo virtual deberías poderlo obtener en real”.

La contrapart­e necesaria es que lo que hagamos en el mundo físico impacte en el virtual. “Por ejemplo, si salgo a correr todos los días o en bicicleta, esa progresión de mi ejercicio físico debería poder replicarse en mi avatar del metaverso. Otro elemento imprescind­ible para el metaverso es que este debe dar herramient­as a los usuarios para que construyan cosas que puedan ser usadas por otros usuarios o vendidas”. Y, en tercer lugar, debe crearse una comunidad con objetivos afines. “Hoy por hoy lo que definimos como protometav­erso tiene una o más de las caracterís­ticas, pero no todas”, afirma Plano.

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