La in­dus­tria que quie­re ser olím­pi­ca

El Es­ta­do asiá­ti­co es la me­ca de un ne­go­cio que en el 2017 ge­ne­ró en el mun­do cer­ca de 560 mi­llo­nes de eu­ros Los ju­ga­do­res pro­fe­sio­na­les pue­den ga­nar 700.000 eu­ros al año

La Voz de Galicia (A Coruña) - Mercados - - CARTAS DESDE EL MUNDO - Seúl Sa­ra R. Es­te­lla

En el dis­tri­to uni­ver­si­ta­rio Hong­dae de Seúl, en­con­trar un asien­to li­bre en uno de los PC Bangs, los ci­ber­ca­fés que abun­dan en la zo­na, es ca­si mi­sión im­po­si­ble un vier­nes por la tar­de. En to­do el país hay más de 20.000 es­ta­ble­ci­mien­tos de es­te ti­po, don­de mi­llo­nes de jó­ve­nes com­pi­ten en di­fe­ren­tes li­gas de eS­ports. Sue­ñan con al­can­zar los suel­dos mi­llo­na­rios de las es­tre­llas de es­ta in­dus­tria que el año pa­sa­do ge­ne­ró en el mun­do cer­ca de 560 mi­llo­nes de eu­ros y que reivin­di­ca un re­co­no­ci­mien­to co­mo de­por­te olím­pi­co.

Lee Seo-haeng, alias Ku­ro, es una de las jó­ve­nes pro­me­sas de los eS­ports en Co­rea del Sur. A sus 23 años, pre­su­me de ha­ber que­da­do se­gun­do en la Li­ga de Le­yen­das a ni­vel in­ter­na­cio­nal jun­to a su equi­po Afree­ca Freecs, uno de los me­jo­res de su país. «En­tre­na­mos 12 ho­ras al día y te­ne­mos un des­can­so breve pa­ra co­mer. Aun­que la ma­yor par­te del en­tre­na­mien­to es de es­tra­te­gia, tam­bién es im­por­tan­te que el cuer­po es­té en for­ma por­que los re­fle­jos y la ra­pi­dez de mo­vi­mien­tos son in­dis­pen­sa­bles», ex­pli­ca a La Voz en un ca­fé de Seúl.

Es­te jo­ven con ga­fas y as­pec­to de no ha­ber ro­to nun­ca un pla­to no quie­re des­ve­lar­nos su re­tri­bu­ción anual, pe­ro nos di­ce que los ju­ga­do­res de al­to ni­vel co­mo él sue­len ga­nar en­tre 78.000 eu­ros y 700.000 eu­ros al año de­pen­dien­do de su cla­si­fi­ca­ción en las di­fe­ren­tes com­pe­ti­cio­nes. «Aun­que no po­de­mos com­pa­rar con lo que ga­na un fut­bo­lis­ta en Es­pa­ña, por ejem­plo, sí son can­ti­da­des al­tas. Tam­bién hay que te­ner en cuen­ta que es una pro­fe­sión que se aca­ba an­tes de los 30 años de edad, cuan­do em­pie­za a per­der­se la ra­pi­dez», ase­gu­ra Ku­ro.

Pre­ci­sa­men­te, el au­ge y el im­pul­so de los vi­deo­jue­gos ha­bría que bus­car­lo en Co­rea del Sur. En 1998, Bliz­zard lan­zó Star Craft, un jue­go de es­tra­te­gia en tiem­po real que se po­pu­la­ri­zó en el país justo cuan­do el Go­bierno sur­co­reano es­ta­ba in­mer­so en un am­bi­cio­so pro­ce­so de mo­der­ni­za­ción in­vir­tien­do en la ins­ta­la­ción de ban­da an­cha. En el año 2000, el Mi­nis­te­rio de Cul­tu­ra, De­por­te y Tu­ris­mo creó la Aso­cia­ción de E-sport (KeSPA), que im­pul­só la crea­ción de li­gas pro­fe­sio­na­les y cam­pos de en­tre­na­mien­to co­mo en el que vi­ve Ku­ro nue­ve me­ses al año.

Aho­ra la me­ta es con­se­guir que se re­co­noz­ca a los vi­deo­jue­gos co­mo de­por­te olím­pi­co. «No hay ra­zo­nes pa­ra no in­cluir­los. Si com­pa­ra­mos con el go o con el aje­drez, que ya se han in­clui­do en va­rios Jue­gos Olím­pi­cos, en los eS­ports se re­quie­re una agi­li­dad y un en­tre­na­mien­to men­tal si­mi­lar pe­ro ade­más el cuer­po se ejer­ci­ta mucho más», ex­pli­ca Kim Jang-seong, re­la­cio­nes pú­bli­cas de la Aso­cia­ción de Vi­deo­jue­gos de Co­rea del Sur.

Una mues­tra del im­pul­so de la re­gión por es­ta in­dus­tria es que en los pró­xi­mos Jue­gos Asiá­ti­cos de Ya­kar­ta, es­te mis­mo año, los eS­ports ten­drán pre­sen­cia aun­que no en com­pe­ti­ción, so­lo co­mo de­mos­tra­ción, pe­ro sí se­rán un de­por­te que op­te a me­da­lla en los Jue­gos Asiá­ti­cos de Hangz­hou, en Chi­na, en el 2022. La me­ta aho­ra es lo­grar que se in­clu­yan co­mo de­por­te en los Jue­gos Olím­pi­cos de Pa­rís en el 2024.

EL LA­DO OS­CU­RO

Sin em­bar­go, la in­dus­tria del vi­deo­jue­go tam­bién arras­tra su la­do os­cu­ro. En el 2011, el Go­bierno sur­co­reano re­co­no­ció que el país te­nía un pro­ble­ma con los mi­llo­nes de jó­ve­nes adic­tos a los vi­deo­jue­gos e in­tro­du­jo la Ley Ce­ni­cien­ta, que prohí­be a los me­no­res de 16 años ju­gar on­li­ne en­tre las 12 de la no­che y las 6 de la mañana.

| SA­RA R. ES­TE­LLA

LA CAN­TE­RA. Los más de 20.000 ci­ber­ca­fés que se re­par­ten por to­do el país se han con­ver­ti­do en una suer­te de can­te­ra inago­ta­ble de ju­ga­do­res que ha per­mi­ti­do a Co­rea del Sur con­ver­tir­se en la me­ca de los eS­ports.

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