Cuan­do pa­gar es parte del jue­go

Im­pul­sar al con­su­mi­dor a pa­sar va­rias ve­ces por ca­ja a lo lar­go del tiempo. Es el modelo de ne­go­cio al al­za en la in­dus­tria del vi­deo­jue­go, una pro­pues­ta que ya tie­ne va­rios fren­tes tor­men­to­sos abier­tos, en­tre ellos el de la ac­ce­si­bi­li­dad a es­tos for­ma­tos

La Voz de Galicia (A Coruña) - Mercados - - ACTUALIDAD - Pa­lo­ma Fe­rro

Ima­gí­ne­se que com­pra un co­che. Le co­men­ta el ven­de­dor que, una vez ha­ya pa­ga­do y se pon­ga al vo­lan­te, el con­ce­sio­na­rio le ofre­ce­rá ele­men­tos pa­ra mejorar la ex­pe­rien­cia. Ex­tras de pa­go. To­tal­men­te vo­lun­ta­rios. Us­ted acep­ta el tra­to. Es­tre­na su vehícu­lo y des­cu­bre que pa­ra po­der co­nec­tar el mó­vil o uti­li­zar la ban­de­ja po­sa­va­sos ten­drá que pa­gar dos eu­ros. Pue­de pa­re­cer­le jus­to, no va a cam­biar su ma­ne­ra de con­du­cir.

Pe­ro... ¿Y si le di­je­ran que pa­ra hacer uso de to­dos los ca­ba­llos del mo­tor y ex­pri­mir su po­ten­cia de­be­rá re­co­rrer an­tes 20.000 ki­ló­me­tros o abo­nar ya otra can­ti­dad de di­ne­ro? Este modelo de ne­go­cio, tan in­ve­ro­sí­mil en es­tos tér­mi­nos en el mer­ca­do de los co­ches, es ten­den­cia ac­tual­men­te en otra in­dus­tria: la de los vi­deo­jue­gos.

Se lla­man mi­cro­transac­cio­nes. Son los dis­tin­tos pa­gos que den­tro de un jue­go el con­su­mi­dor pue­de hacer pa­ra pro­gre­sar más rá­pi­do, pa­ra per­so­na­li­zar un per­so­na­je o pa­ra con­se­guir un ar­ma nue­va. Hay tan­tos ti­pos co­mo me­cá­ni­cas de jue­go. El pa­go se rea­li­za con mo­ne­da vir­tual que se pue­de con­se­guir po­co a po­co, ju­gan­do, o más fá­cil y rá­pi­do, com­prán­do­la con di­ne­ro real.

Es­tán presentes en bue­na parte de los vi­deo­jue­gos más po­pu­la­res, in­clui­dos los ap­tos pa­ra me­no­res de edad.

«BA­JAR­SE LOS PAN­TA­LO­NES» PA­RA CAP­TAR USUA­RIOS

La ex­plo­sión de los mi­cro­pa­gos lle­ga de la mano de los vi­deo­jue­gos mó­vi­les. La evolución tec­no­ló­gi­ca y su am­plí­si­ma ba­se de usua­rios ha lla­ma­do la aten­ción de los in­ver­so­res. La com­pe­ten­cia, vo­raz, ha ido cin­ce­lan­do el modelo de ne­go­cio du­ran­te la úl­ti­ma dé­ca­da. «Cuan­do Ap­ple lan­zó en el 2008 sus pri­me­ros vi­deo­jue­gos en mó­vil cos­ta­ban diez o vein­te eu­ros», re­cuer­da Liam Pat­ton, con­sul­tor de star­tups tec­no­ló­gi­cas, «y con los años se fue de­te­rio­ran­do el pre­cio hasta que se ofre­cie­ron gra­tis».

Los jue­gos gra­tui­tos, lla­ma­dos en la in­dus­tria free-to-play, son ha­bi­tua­les en los mó­vi­les y se fi­nan­cian con una com­bi­na­ción de mi­cro­pa­gos e in­gre­sos pu­bli­ci­ta­rios.

El sis­te­ma re­sul­ta al­ta­men­te ren­ta­ble pa­ra las gran­des em­pre­sas. Su­per­cell, crea­do­ra del po­pu­lar Clash Ro­ya­le, in­gre­só 2.029 mi­llo­nes de eu­ros en el 2017. Pe­ro el mu­ro de en­tra­da es in­sal­va­ble pa­ra los pro­yec­tos mo­des­tos. «Es una lás­ti­ma que ha­ya­mos lle­ga­do hasta aquí», la­men­ta Liam, «por­que he­mos ma­la­cos­tum­bra­do al usua­rio a que pa­gue ce­ro. Nos he­mos ba­ja­do tan­to los pan­ta­lo­nes que no hay vuel­ta atrás».

Hoy por hoy, es el modelo pre­di­lec­to. «Cuan­do bus­cas fi­nan­cia­ción to­dos los in­ver­so­res te pi­den que me­tas mi­cro­pa­gos», ex­pli­ca Fer­nan­do Prie­to, so­cio del es­tu­dio co­ru­ñés Ga­to Sal­va­je, «y si les di­ces que no en­ca­jan con tu jue­go, que tu pú­bli­co ob­je­ti­vo se va a sen­tir ofen­di­do, te res­pon­den que no les in­tere­sa».

PA­SEN (OTRA Y OTRA VEZ) POR LA CA­JA REGISTRADORA

Su éxi­to ha lle­va­do a las em­pre­sas a re­pli­car el sis­te­ma también en jue­gos no gra­tui­tos. For­ma­tos pa­ra con­so­las o PC por los que se pa­ga en­tre 60 y 70 eu­ros en tien­da, pe­ro que lle­gan con parte del con­te­ni­do blo­quea­do. Pa­ra des­blo­quear­lo hay que ju­gar (pue­de que muchas ho­ras) o pa­gar. En oca­sio­nes, ese con­te­ni­do con­ce­de ven­ta­jas com­pe­ti­ti­vas. En este ca­so, quien pa­sa por ca­ja tie­ne más fa­ci­li­da­des pa­ra ga­nar. Es lo que se co­no­ce co­mo pay-to-win (pa­gar pa­ra ga­nar).

Un ejem­plo re­cien­te y muy con­tro­ver­ti­do es el del úl­ti­mo vi­deo­jue­go ba­sa­do en el uni­ver­so Star Wars: Star Wars Battle­front II. El pro­duc­to de sa­li­da cos­ta­ba unos 70 eu­ros. Des­blo­quear todo el con­te­ni­do del jue­go exi­gía 2.100 eu­ros adi­cio­na­les o im­pli­ca­ba pa­sar a los man­dos 4.500 ho­ras, se­gún ci­fras apro­xi­ma­das cal­cu­la­das por los usua­rios. Las protestas fue­ron tan in­ten­sas que Elec­tro­nic Arts, com­pa­ñía res­pon­sa­ble, tuvo que re­ti­rar­las en una ma­nio­bra in­só­li­ta en la in­dus­tria.

«En teo­ría, el jue­go es­tá com­ple­to y aque­llo que pue­des com­prar son ex­tras», ex­pli­ca Sa­muel Mo­li­na, di­se­ña­dor de vi­deo­jue­gos. «Pe­ro la barrera en­tre lo que es ex­tra y lo que han qui­ta­do pa­ra ven­der­lo des­pués es di­fu­sa. El de­ba­te no tie­ne res­pues­ta. ¿Quién de­fi­ne cuán­do un pro­duc­to es­tá com­ple­to? El crea­dor. Al­gu­nos lle­gan al lí­mi­te de la éti­ca».

Es­ta forma de mo­ne­ti­za­ción en­tien­de los vi­deo­jue­gos no co­mo pro­duc­to sino co­mo ser­vi­cio a lar­go pla­zo. «Sa­car va­rios su­per­ven­tas es di­fí­cil. Pe­ro si sa­cas uno que du­re va­rios años, vas ge­ne­ran­do con­te­ni­do y la gente va pa­gan­do, la amor­ti­za­ción es más se­gu­ra», aña­de Mo­li­na.

Mi­ni­mi­zar el ries­go es unas de las ra­zo­nes. La otra tie­ne que ver, de nue­vo, con los pre­cios mar­ca­dos por la com­pe­ten­cia.

«Los jue­gos ca­da vez son más ca­ros de pro­du­cir», ar­gu­men­ta Ra­fa Ber­na­bé, di­rec­tor de vi­deo­jue­gos y em­pren­de­dor, «y mien­tras es­to ocu­rre el pre­cio de ven­ta se man­tie­ne es­ta­ble des­de los años 80, así que bus­can fór­mu­las pa­ra ob­te­ner los már­ge­nes ne­ce­sa­rios». Bue­na parte de los cos­tes, en un mer­ca­do sa­tu­ra­do, co­rres­pon­den a pu­bli­ci­dad y már­ke­ting pa­ra darle vi­si­bi­li­dad al pro­yec­to.

¿UN CA­SINO AL AL­CAN­CE DE LOS ME­NO­RES?

Las mi­cro­transac­cio­nes son efec­ti­vas so­bre el con­su­mi­dor por su di­se­ño emo­cio­nal, por­que «es­tán ba­sa­das en pro­gra­mas de con­di­cio­na­mien­to y re­fuer­zo ins­tru­men­tal; el jue­go au­men­ta la exi­gen­cia pa­ra per­pe­tuar la con­duc­ta, pa­ra que si­gas com­pran­do», ex­pli­ca An­to­nio Rial Bou­be­ta, pro­fe­sor de Psi­co­lo­gía en la USC, ex­per­to en ado­les­cen­tes y adic­cio­nes.

También es­tá el fac­tor sor­pre­sa. Un ti­po con­cre­to de mi­cro­pa­gos, lla­ma­dos ca­jas de bo­tín, son opa­cos. El usua­rio pa­ga sin saber lo que va a ob­te­ner. La mez­cla en­tre el com­po­nen­te de re­com­pen­sa y el eco­nó­mi­co des­di­bu­ja el lí­mi­te en­tre el jue­go y la apues­ta y tie­ne «un enor­me po­ten­cial adic­ti­vo», ase­gu­ra Rial Bou­be­ta.

El pa­sa­do año, un me­nor es­pa­ñol gas­tó ca­si 1.000 eu­ros de la tarjeta de cré­di­to de su ma­dre en ca­jas de bo­tín de un vi­deo­jue­go mó­vil. La pro­ge­ni­to­ra au­to­ri­zó una com­pra in­ser­tan­do los dí­gi­tos. A par­tir de ahí, los nú­me­ros que­da­ron re­gis­tra­dos y el ni­ño acep­tó y acep­tó lo que se le ofre­cía. El jue­go en cues­tión es ap­to pa­ra ma­yo­res de 7 años se­gún PEGI, el sis­te­ma eu­ro­peo de cla­si­fi­ca­ción de vi­deo­jue­gos.

A raíz de epi­so­dios co­mo este, los go­bier­nos de va­rios paí­ses eu­ro­peos, en­tre ellos Ale­ma­nia, Bél­gi­ca y Reino Uni­do, es­tu­dian la cla­si­fi­ca­ción de las ca­jas de bo­tín co­mo jue­gos de azar y han lle­va­do la cues­tión a or­ga­nis­mos eu­ro­peos. De ma­te­ria­li­zar­se, no solo im­pli­ca­ría la res­tric­ción a los me­no­res, sino que ten­dría un fuer­te im­pac­to en la eco­no­mía de las em­pre­sas de vi­deo­jue­gos que, en el ca­so de Es­pa­ña, «ten­drían que ob­te­ner li­cen­cias de explotación, con ava­les que se tra­du­cen en va­rios mi­llo­nes de eu­ros», acla­ra Ale­jan­dro Tou­ri­ño, so­cio di­rec­tor de Éci­ja Abo­ga­dos.

ALER­TAR DE LA PRE­SEN­CIA

PEGI ase­gu­ra es­tar tra­ba­jan­do en una eti­que­ta que informe de la pre­sen­cia de es­tas com­pras den­tro del jue­go. Ya exis­ten en al­gu­nos jue­gos di­gi­ta­les pe­ro no en for­ma­to fí­si­co.

Ma­yo­ri­ta­ria­men­te, los re­pre­sen­tan­tes de la in­dus­tria con­sul­ta­dos pa­ra este re­por­ta­je no abo­gan por su prohi­bi­ción, pe­ro sí por una ma­yor pro­tec­ción de los me­no­res, con­trol de los me­ca­nis­mos frau­du­len­tos y pro­mo­ción de la trans­pa­ren­cia. Por­que, y en es­to to­dos coin­ci­den, gus­te o no gus­te, el fu­tu­ro de la in­dus­tria pa­sa por ellas.

Elec­tro­nic Arts re­ti­ró un jue­go de Star Wars por­que pa­ra des­blo­quear to­dos los con­te­ni­dos eran pre­ci­sos 2.100 eu­ros

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