Muy Interesante

¡Hagan juego, señores!

El término de moda en muchas empresas es gamificaci­ón, la aplicación de las técnicas del juego a la actividad cotidiana.

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El término de moda en muchas empresas es gamificaci­ón, que consiste en la aplicación de las técnicas lúdicas a las actividade­s cotidianas y los intercambi­os económicos.

Ludopatía productiva. Los conceptos y técnicas de los juegos se están aplicando al marketing para lograr, mediante gratificac­iones, mayor fidelidad de los clientes.

Son las diez de la noche de un miércoles y Pablo acaba de hacer check-in en su bar favorito: desde el móvil marca el local en el que acaba de entrar y hace saber a sus amigos de Facebook y Twitter que ya ha llegado. En ese mismo instante, consigue un 10 % de descuento en la próxima copa –una promoción del local para asiduos– y una medalla que lo identifica como el alcalde del bar, es decir, el cliente que lo visita con más frecuencia. Premios... ¿virtuales? Puede que una medalla no signifique mucho, sobre todo en comparació­n con esa gratificac­ión del 10 %. Es más, aunque Pablo quisiera mostrarla con orgullo, el único muro en el que podría colgarla es en el de Facebook. Pero tras el galardón está uno de los negocios con mejores perspectiv­as de los próximos cinco años: la gamificati­on. Aunque su traducción adecuada sería juguetizac­ión, la mayoría de empresas que ya están haciendo uso de esta tendencia se refieren a ella como gamificaci­ón. En realidad, se trata de integrar elementos propios de los juegos, como premios, trofeos o puntos, en cualquier aspecto de la vida, desde el aprendizaj­e hasta el trabajo. El ejemplo por excelencia es Foursquare, una red social móvil que cuenta con más de 15 millones de usuarios en todo el mundo y otorga medallas por diversas acciones, como visitar un número determinad­o de locales del mismo tipo o unirse a eventos con un gran número de personas registrada­s. Estas medallas, inspiradas en las que reciben los

J

J boy scouts a lo largo de su formación, son una manera de reconocer la veteranía en la red social y un aliciente para hacer check-in en los nuevos locales. Diseñadas por Mari Sheibley, han alcanzado un estatus casi icónico, y hay incluso versiones físicas que se reparten en forma de chapas como parte de promoción de la web de Foursquare.

Para esta red social, las gratificac­iones cumplen dos funciones. Por un lado, mantienen a sus usuarios enganchado­s a la plataforma. Hay quienes se dedican a colecciona­rlas y quienes simplement­e sonríen cuando reciben una sin esperarlo, pero en ambos casos crean un vínculo con la aplicación y, lo que es más importante, permiten comparar el progreso con otros usuarios, fomentando la competitiv­idad. Esta misma rivalidad genera en cierto modo una fidelizaci­ón, ya que el abandono de la red para irse a la competenci­a supone para el usuario la pérdida de todos esos honores recibidos. La segunda y principal razón por la que Foursquare utiliza este sistema de puntos es que estos son una fuente de ingresos extra. Las marcas pueden pagar a la empresa, que crea medallas específica­s para un evento concreto. Un juego muy rentable para esta red creada por Dennis Crowley y Selvadurai Naveen en 2009. En el fondo no se trata de una idea increíblem­ente innovadora. Es muy probable que a lo largo de la última década un banco te haya ofrecido, por ejemplo, participar en sorteos por cada compra realizada con una tarjeta de crédito o te haya obsequiado por ser un buen ahorrador. Y todos hemos

Web tenido también a ese profesor que trataba de hacer las clases más amenas convirtién­dolas en un juego con puntos o premios para los alumnos más participat­ivos. La base de estas promocione­s y técnicas tradiciona­les de atención es bastante similar a la que utilizan las empresas startups centradas en la gamificaci­ón, como Saveup. Creada en septiembre de 2011 para ofrecer servicios a la banca, esta firma estadounid­ense da puntos a sus usuarios por hacer actividade­s relacionad­as con su entidad financiera: pagar un cargo de la tarjeta de crédito, ver un vídeo de educación financiera sobre planes de pensiones, etcétera. Esos puntos pueden luego canjearse por premios, como ipads y tarjetas regalo para ciertos comercios. Para los bancos, este tipo de acciones fomentan el buen comportami­ento del cliente y el ahorro responsabl­e, y no son técnicas tan invasivas como las campañas realizadas desde la propia entidad, que normalment­e son rechazadas o ignoradas por los clientes. La gran diferencia –y la razón por la que la juguetizac­ión se ha convertido en la nueva palabra de moda en Silicon Valley– es que las mecánicas de juego están empezando a expandirse hacia nuevos campos profesiona­les y personales. Es un negocio muy serio. La consultora Gartner espera que en el año 2014 el 70 % de las 2.000 mayo- res empresas del mundo hayan integrado algún componente de juego en sus procesos diarios. En 2016, la gamificaci­ón podría llegar a mover más de 2.200 millones de euros en el mercado mundial. “Durante los últimos años hemos construido la capa social gracias a herramient­as como Facebook o Twitter. Pero esa etapa ya ha terminado. Se puede decir que Facebook ha ganado. Ahora el reto está en construir la capa del juego, la que premiará las interaccio­nes sociales durante las próximas décadas”, resume Seth Priebatsch. Priebatsch es el fundador de SCVNGR, una red social basada en la geolocaliz­ación, como Foursquare, pero que añade a cada lugar una lista de misiones o actividade­s para realizar. En un museo puede verse un cuadro concreto; y en un restaurant­e, pedirse un plato determinad­o del menú. Al ir completánd­olas, los usuarios van ganando puntuación al tiempo que descubren rincones de su ciudad o de un lugar que visitan como turistas. Es como una guía de viajes que premia a quienes más actividade­s realizan.

Juego a todas horas. Hay potencial prácticame­nte en todos los campos que se puedan imaginar, precisamen­te porque ya existe esa capa social y porque la inmensa mayoría vivimos ahora en un mundo permanente­mente conectado. Una empresa podría evaluar mejor a sus empleados creando galardones y niveles que se otorgan por participac­ión o consecució­n de objetivos o por hacer check-in en la oficina con regularida­d, como si fuera un sistema de fichaje adaptado al mundo de la web 2.0. Un nutricioni­sta podría crear un sistema de medallas virtuales para laurear a los pacientes que eligen productos sanos en la compra. Y un juego en Facebook podría permitir puntuar a tus amigos por su modo de conducir y otorgar un premio, según los propios colegas, al que mejor lo haga. A primera vista parece una buena idea para el grupo de amigos que participa, pero también lo es para una asegurador­a que decida patrocinar el reto. Esa informació­n so-

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Enganchada al triunfo. La competitiv­idad con otros usuarios y el afán por ganar premios son las bases de la juguetizac­ión que se es tán aplicando a negocios digitales.

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