Tras la juguetización hay todo un proceso psicológico
bre el perfil de un conductor es más fiable que la que obtienen de sus procesos estadísticos, y posiblemente contiene datos que, por lo general, los asegurados no están dispuestos a dar de forma voluntaria. “Si logras hacer algo divertido e incluir elementos de juego, puedes conseguir que la gente haga cosas que de otra forma no querrían hacer”, dice Gabe Zichermann , empresario al que se le considera uno de los padres de la gamificación y organizador de Gamification Summit, la mayor convención internacional sobre este fenómeno. Lejos de ser una moda, detrás de la juguetización hay todo un proceso psicológico sólido que respalda esta tendencia. Judd Antin, investigadora del Centro de Experiencias de Internet en los laboratorios de Yahoo!, en California, resume sus bases en un reciente estudio: “Estas medallas virtuales cumplen varias funciones. Suponen el reconocimiento de una meta y unos objetivos; nos dan además una serie de instrucciones sobre qué acciones son posibles en un determinado contexto; y también funcionan como elementos de afirmación y recompensa, al estimular el sentimiento de pertenecer a un grupo”. Y llegan los peros. Por supuesto, no todo el mundo está de acuerdo. Ian Bogost, diseñador, filósofo e investigador sobre el fenómeno de los videojuegos en la Universidad Técnica de Georgia, en EE. UU., cree que al aplicar estas ideas al trabajo se pierde la magia y el elemento de diversión, que son la esencia del juego, y, por tanto, el proceso queda arruinado, inservible. “La juguetización es un engaño”, sentencia. Y añade: “Es un invento del marke
ting y las consultoras para tratar de capturar esa bestia salvaje y deseada que son los videojuegos y llevarla al mundo gris de los negocios”. Criticada por unos y encumbrada por otros, la gamificación es una ineludible tendencia del 2012.