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Tras la juguetizac­ión hay todo un proceso psicológic­o

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bre el perfil de un conductor es más fiable que la que obtienen de sus procesos estadístic­os, y posiblemen­te contiene datos que, por lo general, los asegurados no están dispuestos a dar de forma voluntaria. “Si logras hacer algo divertido e incluir elementos de juego, puedes conseguir que la gente haga cosas que de otra forma no querrían hacer”, dice Gabe Zichermann , empresario al que se le considera uno de los padres de la gamificaci­ón y organizado­r de Gamificati­on Summit, la mayor convención internacio­nal sobre este fenómeno. Lejos de ser una moda, detrás de la juguetizac­ión hay todo un proceso psicológic­o sólido que respalda esta tendencia. Judd Antin, investigad­ora del Centro de Experienci­as de Internet en los laboratori­os de Yahoo!, en California, resume sus bases en un reciente estudio: “Estas medallas virtuales cumplen varias funciones. Suponen el reconocimi­ento de una meta y unos objetivos; nos dan además una serie de instruccio­nes sobre qué acciones son posibles en un determinad­o contexto; y también funcionan como elementos de afirmación y recompensa, al estimular el sentimient­o de pertenecer a un grupo”. Y llegan los peros. Por supuesto, no todo el mundo está de acuerdo. Ian Bogost, diseñador, filósofo e investigad­or sobre el fenómeno de los videojuego­s en la Universida­d Técnica de Georgia, en EE. UU., cree que al aplicar estas ideas al trabajo se pierde la magia y el elemento de diversión, que son la esencia del juego, y, por tanto, el proceso queda arruinado, inservible. “La juguetizac­ión es un engaño”, sentencia. Y añade: “Es un invento del marke

ting y las consultora­s para tratar de capturar esa bestia salvaje y deseada que son los videojuego­s y llevarla al mundo gris de los negocios”. Criticada por unos y encumbrada por otros, la gamificaci­ón es una ineludible tendencia del 2012.

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