Infografía forense: crímenes con carne de píxel
El inspector jefe José Francisco Reñones cliquea el ratón de su ordenador y se inclina sobre la pantalla para examinar una secuencia digna de videojuego. Dos muñecos –los llama bípedos– están sentados en un sofá. Se oyen cinco detonaciones; uno de los personajes cae. Esta corta animación ha requerido antes una minuciosa reconstrucción de los hechos mediante las pruebas
obtenidas, la autopsia, el estudio de la pistola, las balas... La mayoría de las veces, una simulación que dura unos cuantos segundos lleva más de un mes de trabajo. Como la vida misma. Desde 2008, la policía española cuenta con un grupo especializado en infografía forense para representar los crímenes de forma virtual. Su objetivo es presentar el suceso de forma clara y sencilla ante los jurados populares, cuyos integrantes no tienen los conocimientos técnicos para leer informes de varias páginas o analizar fotografías. En muchas ocasiones, también el juez o los investigadores se ayudan de esas recreaciones para descartar o aceptar hipótesis. Reñones nos muestra la versión 3D de otro caso que tuvo lugar en Madrid: un hombre llega borracho a casa y se enfrenta con su mujer. Cuando empieza a golpearla, ella coge un cuchillo con su mano derecha y, en la cocina, le asesta una puñalada. “Reproducimos la estancia gracias a las fotografías obtenidas en la inspección ocular. Tras la creación del escenario, introdujimos a los personajes y reconstruimos cómo ocurrió el homicidio”, explica el inspector jefe. La autopsia determinó el punto por donde entró el filo, a través del espacio intercostal, hasta el corazón. Con otro clic del ratón, el programa informático despoja la piel del muñeco que ha recibido la herida fatal: aparecen las costillas, los músculos, el corazón y la trayectoria de la cuchillada.
El caso del paseo tudelano.
La recreación de otro asesinato, ocurrido en Tudela (Navarra) hace dos años, fue un poco más complicada. Los investigadores cuentan con las declaraciones de tres testigos: tres puntos de vista, tres secuencias temporales. En la pantalla del ordenador, vemos una imagen nocturna del paseo de la ciudad. Gracias al escaneado con un láser portátil desde varias perspectivas, medidas y distancias exactas, han podido calcularse las posiciones de las personas que pasaban por allí. La primera lo hizo en dirección al banco y encontró a una persona sentada y muerta. Declaró que un individuo desapareció en un pasadizo lateral, a su izquierda. Retrocedemos en el tiempo. Otro viandante, que iba en sentido contrario al anterior, recordó haber visto a alguien discutiendo, aunque no observó nada raro ni agresión alguna. El tercero saludó a dos tipos que hablaban con la víctima y pasó de largo. Al final del paseo, oyó gritos. Se giró, se dio cuenta de que había una pelea, se asustó y huyó. “Como estos relatos no aclaraban cómo habían sucedido exactamente los hechos, usamos la información de la autopsia para representar la agresión”. La animación muestra cómo uno de los atacantes empuja a un hombre y lo sienta en el banco. El otro lo golpea en el cráneo con un palo. La frialdad de la informática garantiza el anonimato de la víctima y la presunción de inocencia de los acusados. Por eso, las figuras no tienen caras ni rasgos específicos que los puedan identificar. “Lo hacemos para no influir al jurado”, explica Reñones. Durante el juicio por este crimen, recuerda, la representación virtual hizo llorar a los familiares del fallecido. En su mente, le pusieron rostro a aquel muñeco sentado en un banco. “Eso nos impactó”, reconoce este veterano.