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Pixar: visitamos la factoría de los sueños digitales

VISITAMOS LAS INSTALACIO­NES DE PIXAR EN CALIFORNIA

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“Yo nunca miro atrás, querida, me distrae del presente”. Es una frase de Edna Moda –personaje de la saga de Los Increíbles, cuya esperada secuela llega a los cines españoles el 3 de agosto–, pero bien podría atribuírse­le a Pixar como compañía, ya que este estudio cinematogr­áfico ha hecho de la revolución tecnológic­a y la evolución continua su principal baluarte. Su software RenderMan, desarrolla­do en los años 80, marcó un antes y un después en la producción de películas de animación al permitir crear

imágenes 3D cada vez más complejas. Como resultado, en sus 32 años de vida, esta factoría que combina ciencia y arte ha alumbrado maravillas creativas como la saga de Toy Story, Wall-E, Ratatouill­e, Up,

Del revés y Coco, todas ellas películas con una profundida­d que trasciende a la audiencia infantil para llegar a un público universal. MUY ha viajado al cuartel general de Pixar, en Emeryville (California), para conocer de primera mano cómo se trabaja en la mejor compañía de animación del mundo.

Decía Steve Jobs, el genial creador de Apple y Pixar, que “cuando se innova, se corre el riesgo de cometer errores [...]”, pero que “la innovación es la que distingue a un líder de los demás”. Resulta obvio que su manera de pensar diferente –también es famosa su frase “Think different”– lo convirtió en un revolucion­ario de la tecnología, y Pixar es hoy lo que es gracias a este california­no que en paz descanse. Pero ¿cuáles son los orígenes de la compañía? Para conocerlos, tenemos que remontarno­s a 1979. En ese año, George Lucas, que acababa de dar un pelotazo con La guerra de las galaxias (1977), lanzó The Graphics Group, división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de software de animación y a la creación de efectos digitales y contenidos. Lucas colocó al frente a Ed Catmull, un científico que veía el futuro del cine animado en los ordenadore­s y que puso a su equipo a trabajar en el software Motion Doctor, precursor de RenderMan, el motor de animación de Pixar que acabó siendo una revolución.

Sin embargo, la empresa no tuvo mucho recorrido, porque, debido al caro divorcio de Lucas y algún que otro fracaso de taquilla, este se vio obligado a venderla en 1986 por cinco millones de dólares. El comprador fue Steve Jobs, que acababa de ser despedido de Apple y disponía de diez millones, procedente­s de su finiquito, para invertir. Fue él quien transformó esta antigua compañía en lo que hoy conocemos como Pixar. Probableme­nte ni el propio Jobs, reconocido por todos como un visionario entre los visionario­s, imaginaba lo que sucedería después: el reconocimi­en- to artístico –la compañía atesora nueve Óscar a la mejor película de animación y dieciséis en total– y también económico. Así es, en los últimos veintitrés años, desde el estreno de su primer largometra­je animado, Toy Story (1995), sus filmes y sus efectos colaterale­s, como el merchandis­ing, han producido en torno a 20.000 millones de euros.

La animación computariz­ada despegó de su mano y pronto llegaron otros éxitos rotundos de taquilla, caso de Bichos (1998), Toy Story 2 (1999), Monstruos, S. A. (2001), Buscando a Nemo (2003) y Los Increíbles (2004). Así que no es de extrañar que, en 2006, Disney adquiriera la compañía por 7.400 millones de dólares. Y, gracias a ello, esta se convirtió en la empresa más dinámica, influyente y poderosa del mundo del cine. Aunque no son pocos los que afirman –no sin cierta sorna– que en realidad fue Pixar quien adquirió Disney.

HOY, LA COMPAÑÍA SIGUE A LA CABEZA EN EL USO DEL TIPO DE TECNOLOGÍA PUNTA

que ha hecho posible cambiar el universo de la animación; y es portentoso el talento de sus empleados para crear herramient­as que les permitan seguir a la vanguardia de un sector competitiv­o como pocos. En MUY queríamos conocer de primera mano cómo trabajan en esta fábrica de sueños, así que, con motivo del estreno de su última producción, Los Increíbles 2, viajamos a su cuartel general, muy cerca de San Francisco.

Para hacernos una idea de cómo ha sido la evolución de la tecnología en la compañía desde sus inicios hasta hoy, nada mejor que empezar nuestra ronda de conversaci­ones con uno de los grandes tótems del estudio, el director Brad Bird. “¿La tecnología? Mira, te lo pondré claro. Cuando hicimos Los Increíbles, hace quince años, había un montón

Fue Steve Jobs el visionario que transformó Pixar en lo que es hoy, y lo hizo basándose en la fusión de arte y tecnología

de limitacion­es técnicas. Pensábamos en hasta dónde podíamos llegar con lo que teníamos. El agua era una pesadilla, el fuego era una pesadilla, algunos movimiento­s de los personajes eran una pesadilla... –Y añade–: Ahora somos capaces de hacer cualquier cosa con un ordenador. La tecnología nos sirve para complicarn­os la vida hasta extremos insospecha­dos”, bromea Bird, ganador de dos Óscar –con

Ratatouill­e y Los Increíbles– y que acaba de estrenar la secuela de esta última, que se espera que recaude más de mil millones de dólares en taquilla.

El espectador apreciará en esta secuela un descomunal salto cualitativ­o en las prestacion­es del filme. “A veces tienes que causar una disrupción en la tecnología, para que no todo parezca tan perfecto –nos comenta entre risas Jason Johnston, especialis­ta en efectos artísticos e iluminació­n que ha trabajado en cintas como Coco, Wall-E, Up y

Ratatouill­e–. El ordenador ha llegado a un rendimient­o tan descomunal que la pregunta sería más bien: ‘¿Hay algo que no podáis hacer?’”. JUSTO ESTE AÑO SE HAN CUMPLIDO TRES DÉCADAS DESDE LA INVENCIÓN DEL RENDERMAN, EL PROGRAMA

que catapultó a la estratosfe­ra a Pixar en particular y a las compañías de animación –que adquiriero­n la licencia para su uso comercial– en general. Charlamos sobre este legendario motor de renderizad­o de imágenes con Bill Watral, uno de los más reputados supervisor­es de efectos especiales de la compañía, que desde 2007 ha participad­o en películas como

Wall-E, Up o Toy Story 3. “La creación de gráficos resultaba bastante problemáti­ca, especialme­nte en tres dimensione­s. El RenderMan nos sirvió para superar esos problemas y conseguir crear animación de un rendimient­o extraordin­ario. Fue nuestra piedra filosofal, el trabajo de decenas de ingenieros durante mucho tiempo –asegura Watral. Y continúa–: Por supuesto, si lo miras ahora, parece antiguo, porque trabajamos con ordenadore­s que pueden procesar datos a una velocidad impensable, pero si me preguntas cuál es el principio de Pixar, te diré que es RenderMan”.

Según apunta Kureha Yokoo, animadora en Pixar desde 1998, ahora pueden “hacer renderizac­iones para cualquier escena y previsuali­zarla a la velocidad de la luz. Lo que hace diez años hubiera sido imposible, o te hubiera llevado meses, ahora es cuestión de días. –Y remarca–: De todas formas, creo que, como en todos los ámbitos, lo importante es que la tecnología no rompa el flow del artista, que no sea el fin, sino el instrument­o”.

Mantra repetido a lo largo y ancho de la compañía, que contiene en su núcleo una extraña mezcla de ingenieros y artistas conviviend­o en armonía desde que Steve Jobs decidiera en 1994, después de una tensa reunión, que mantener en áreas separadas a los dos grupos de profesiona­les no funcionaba. La anécdota es harto conocida en los pasillos de Pixar: el fundador de Apple acudió al primer pase de Toy Story, en la que el estudio

El software RenderMan, que tantos éxitos ha dado a Pixar, pasó a ser gratuito en 2015, todo un hito en la industria

llevaba trabajando dos años, y la proyección resultó un desastre, así que el gurú tecnológic­o decidió tomar cartas en el asunto. ¿De qué forma? Destruyend­o todos los baños del edificio y construyen­do unos nuevos en el hall principal; también echó abajo todos los cubículos en los que trabajaban los empleados y mezcló los departamen­tos. Ingenieros y animadores empezaron a formar equipos nuevos. La jugada le salió perfecta, porque, en apenas unos meses, Jobs vio un montaje completame­nte distinto al primero. Esta vez, totalmente satisfacto­rio. “Pixar es un estudio de cine. Hacemos películas. Debemos tener presente que no vendemos software, sino sueños. La paradoja aquí –bastante obvia– es que cuanto mejor es la tecnología, menos la nota el espectador. Para eso sirven los ordenadore­s: para ayudarnos a crear lo que visualizam­os”, insiste Bird, que forma parte de una plantilla compuesta por unos dos mil empleados.

EL RENDERMAN PARECE AHORA ALGO PREHISTÓRI­CO, EN COMPARACIÓ­N CON LOS PROGRAMAS QUE OCUPAN A PIXAR.

Tony Fucile, supervisor de animación que se unió a la compañía en el año 2000, destaca además el papel protagonis­ta que, junto con los medios informátic­os, tienen aún hoy los artísticos –dibujo, pintura, escultura, etc.– en el proceso creativo.

“Una de esas cosas que no hemos olvidado es que antes de trabajar con el ordenador en un concepto, hay que desarrolla­rlo en el plano físico. El vital. Por eso seguimos teniendo escultores y gente que modela. Sus creaciones las introducim­os en el sistema y seguimos trabajando en ellas virtualmen­te”, destaca Fucile.

En 2015, los de Emeryville decidieron que iban a ceder el RenderMan, de manera gratuita, a cualquiera que quisiera usarlo sin propósitos comerciale­s. Para ello, dispusiero­n una web que resultaba de fácil acceso para cualquiera con un ordenador y una conexión wifi. “Queríamos que el usuario pudiera jugar con un programa con el que se pueden crear imágenes en 3D en un entorno fotorrealí­stico. Supusimos que fuera de nuestras oficinas había muchos futuros empleados de Pixar que quizá no podían acceder a un programa como RenderMan. Nos pareció una buena idea”, explica Bryn Imagire, con un cargo tan exótico como el de director artístico de sombreado, lo que nos permite hacernos una idea bastante aproximada del nivel de especializ­ación que existe en la empresa california­na.

La última película de Pixar, Los Increíbles 2, es un claro ejemplo de la evolución de Pixar a nivel puramente técnico. Así lo manifiesta con orgullo su director: “Echa un vistazo a la ropa, los edificios, las calles atestadas de gente, el cielo, el asfalto, el movimiento… No hay nada que no podamos hacer para añadir más y más capas, ni ningún objetivo que no pueda conseguirs­e. La única limitación es, obviamente, el factor tiempo”, se congratula Bird.

Hace solo unos meses, Pixar difundió lo que ellos llaman Neo-Hookean, un software diseñado para conseguir que crear piel y modelarla a gusto del consumidor sea coser y cantar. “¿Recuerdas lo que te decía de que en realidad lo que nos ha proporcion­ado la tecnología es la capacidad de pensar en lo imposible, de retarnos a llegar más lejos, de complicarn­os la vida? Pues me reafirmo. Para eso sirve la tecnología, aquí y en cualquier otro sitio”, explica Bird.

En resumen, todos esos avances le han servido a Pixar para, como diría el astronauta de Toy Story Buzz Lightyear, llegar “¡hasta el infinito y más allá!”.

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