Los Mes­sis de los vi­deo­jue­gos

Muy Interesante - - PORTADA - Tex­to de AL­BER­TO PA­YO

Los de­por­tes elec­tró­ni­cos o eS­ports es­tán en au­ge. Y gra­cias a la cre­cien­te pro­fe­sio­na­li­za­ción de es­ta in­dus­tria, la fi­gu­ra del fri­ki so­li­ta­rio que pa­sa ho­ras en­ce­rra­do en su ha­bi­ta­ción, afe­rra­do al man­do de la con­so­la, se ha trans­for­ma­do en la de es­tre­lla de­por­ti­va, con fans, ju­go­sos emo­lu­men­tos y fa­ma in­ter­na­cio­nal. Eso sí, nin­gún gamer o ju­gón se li­bra de du­ros en­tre­na­mien­tos an­te la pan­ta­lla: es su tra­ba­jo.

Es­tán pe­ga­dos to­do el día a la pan­ta­lla de su or­de­na­dor, y jue­gan du­ran­te ho­ras con otros usua­rios. Se de­di­can pro­fe­sio­nal­men­te a com­pe­tir en los eS­ports, tam­bién lla­ma­dos de­por­tes elec­tró­ni­cos, y tie­nen que cum­plir sus jor­na­das la­bo­ra­les co­mo en cual­quier tra­ba­jo. Lo que pa­ra mu­chos es un sue­ño he­cho reali­dad pa­ra otros es un em­pleo que se to­man con se­rie­dad: de­ben man­te­ner­se co­nec­ta­dos unas ho­ras de­ter­mi­na­das y tie­nen ob­je­ti­vos que cum­plir, com­pa­ñe­ros de equi­po, je­fes, en­tre­na­do­res, nu­tri­cio­nis­tas, psi­có­lo­gos... No es­tán en­gan­cha­dos a los vi­deo­jue­gos ni son unos an­ti­so­cia­les; el re­cien­te ca­so del gamer Da­vid Katz, au­tor del ti­ro­teo que se sal­dó con tres muer­tos y on­ce he­ri­dos en un tor­neo de vi­deo­jue­gos en Flo­ri­da es una trá­gi­ca ex­cep­ción. Son de­por­tis­tas pro­fe­sio­na­les, y sin te­ner que le­van­tar­se de la si­lla.

La in­dus­tria de los eS­ports in­gre­só, a ni­vel mun­dial, 700 mi­llo­nes de dó­la­res en 2017 –un 41 % más que el año an­te­rior– y atra­jo a ca­si 200 mi­llo­nes de afi­cio­na­dos. El fe­nó­meno, que na­ció en Asia a fi­na­les de los no­ven­ta, se fue pro­fe­sio­na­li­zan­do, po­co a po­co, más allá de ese con­ti­nen­te. Hoy, ca­da vez más per­so­nas vi­ven de ju­gar a los vi­deo­jue­gos, pe­ro con­ver­tir la afi­ción en ofi­cio, per­te­ne­cer a la éli­te, no es na­da sen­ci­llo en un mer­ca­do tan com­pe­ti­ti­vo. En el pla­ne­ta exis­ten, por ejem­plo, cien mi­llo­nes de ju­ga­do­res de Lea­gue of Le­gends, 28 mi­llo­nes de Call of Duty, 24 mi­llo­nes de Hearths­to­ne y 12 mi­llo­nes de

DO­TA 2, World of Tanks y FI­FA 17.

EN ES­PA­ÑA, SI EL FÚTBOL TIE­NE LA LI­GA SAN­TAN­DER Y EL BA­LON­CES­TO LA LI­GA EN­DE­SA,

los eS­ports cuen­tan igual­men­te con su pro­pio cam­peo­na­to de pri­mer ni­vel: la Li­ga de Vi­deo­jue­gos Pro­fe­sio­nal (LVP), que en reali­dad no es una úni­ca com­pe­ti­ción, sino cua­tro dis­tin­tas. Tam­bién de­no­mi­na­da Su­per­li­ga Oran­ge, la LVP es­tá com­pues­ta por una li­ga de Clash Ro­ya­le, una de Lea­gue of Le­gends, otra de Coun­ter-Stri­ke: Glo­bal Of­fen­si­ve y una cuar­ta de Call of Duty: WWII. Du­ran­te el año pa­sa­do, 35 clu­bes com­pi­tie­ron en al­guno de es­tos cam­peo­na­tos.

La LVP, que apa­re­ció en 2011 co­mo una ver­sión en prue­bas, ha co­men­za­do a des­pun­tar en los úl­ti­mos dos años. En oc­tu­bre de 2016, la com­pa­ñía Me­dia­pro se hi­zo con la ma­yor par­te de sus ac­cio­nes, lo que su­pu­so un gran im­pul­so pa­ra la or­ga­ni­za­ción. Du­ran­te 2017, la LVP reali­zó 3.600 ho­ras de emi­sio­nes –con 330 pro­gra­mas en di­rec­to– y atra­jo a 17 mi­llo­nes de es­pec­ta­do­res úni­cos, un 44 % más que en el ejer­ci­cio an­te­rior.

La LVP se ha con­so­li­da­do co­mo pri­mer ca­nal de eS­ports en cas­te­llano y se ha ex­pan­di­do a al­gu­nos paí­ses de La­ti­noa­mé­ri­ca con la or­ga­ni­za­ción de even­tos y tor­neos na­cio­na­les, pe­ro en el mun­di­llo de los de­por­tes elec­tró­ni­cos en Es­pa­ña se de­be men­cio­nar tam­bién la Li­ga Pla­yS­ta­tion y pla­ta­for­mas y en­cuen­tros muy im­por­tan­tes pa­ra es­ta dis­ci­pli­na, co­mo Are­na GG y Ga­mergy.

¿QUÉ HAY QUE HA­CER PA­RA SER UN PRO­FE­SIO­NAL DE LOS ES­PORTS?

¿Exis­te al­gu­na for­ma­ción con­cre­ta pa­ra de­di­car­se a es­to a tiem­po com­ple­to? No, pa­ra ser ju­ga­dor no son ne­ce­sa­rios unos es­tu­dios es­pe­cí­fi­cos. Al­gu­nos po­seen ca­pa­ci­da­des in­na­tas que sim­ple­men­te de­ben en­tre­nar y po­ten­ciar; otras ca­rac­te­rís­ti­cas se van apren­dien­do y desa­rro­llan­do al ju­gar en equi­po y con la pro­fe­sio­na­li­za­ción. No obs­tan­te, ya exis­ten al­gu­nas aca­de­mias es­pe­cia­li­za­das en nues­tro país. Ele­vat, en Va­len­cia, ofre­ce for­ma­ción pre­sen­cial pa­ra los ju­go­nes. Su pe­cu­lia­ri­dad es que los cur­sos son im­par­ti­dos por ju­ga­do­res que cuen­tan con un lar­go re­co­rri­do pro­fe­sio­nal y apor­tan su pro­pia ex­pe­rien­cia. La com­pa­ñía le­van­ti­na ofre­ce un

La in­dus­tria de los eS­ports in­gre­só 700 mi­llo­nes de dó­la­res en 2017 a ni­vel mun­dial, un 41 % más que el año an­te­rior

cur­so anual de cua­tro ho­ras a la se­ma­na e in­ten­si­vos de fin de se­ma­na.

En la mis­ma lí­nea que Ele­vat ha sur­gi­do e-Squad Aca­demy, es­cue­la ma­dri­le­ña que im­par­te un cur­so anual cen­tra­do en ge­ne­ra­ción de ru­ti­nas de en­tre­na­mien­to, es­tra­te­gias de jue­go o aná­li­sis de par­ti­das. Tam­bién ofer­tan se­mi­na­rios es­pe­cia­li­za­dos en mar­ke­ting, re­des so­cia­les y psi­co­lo­gía de­por­ti­va. “Los ju­ga­do­res de­ben es­tar abier­tos a for­mar­se en di­fe­ren­tes jue­gos, por­que, si se cen­tran en un so­lo tí­tu­lo, es­te pue­de cam­biar o des­apa­re­cer, y su ca­rre­ra aca­ba­ría rá­pi­da­men­te”, se­ña­la el fun­da­dor y di­rec­tor eje­cu­ti­vo de e-Squad, José Ruiz, pa­ra quien cen­tros co­mo el su­yo son muy im­por­tan­tes a la ho­ra de pro­fe­sio­na­li­zar los de­por­tes elec­tró­ni­cos.

“No es fá­cil que un cha­val que es­tá to­do el día en su ca­sa pa­se a ju­gar en un es­ta­dio con mi­les de per­so­nas y en equi­po. No­so­tros les qui­ta­mos la vi­sión de asno, les en­se­ña­mos có­mo fun­cio­na el sec­tor y tra­ba­ja­mos con ellos co­sas co­mo el pen­sa­mien­to crí­ti­co, la coor­di­na­ción y la to­le­ran­cia a la frus­tra­ción”, ex­pli­ca Ruiz. In­clu­so cuen­tan con un es­ta­dio –una es­pe­cie de au­la mag­na– en el que pre­pa­ran a los chi­cos pa­ra la exposición pú­bli­ca.

SIN EM­BAR­GO, NO SO­LO DE JU­GA­DO­RES VI­VE EL SEC­TOR.

La Uni­ver­si­dad Rey Juan Carlos de Ma­drid ha lan­za­do un Más­ter de Ges­tión y Co­mu­ni­ca­ción en los eS­ports. No es­tá en­fo­ca­do a los ga­mers, sino a aque­llos pro­fe­sio­na­les de la co­mu­ni­ca­ción, del mar­ke­ting y de otras áreas que quie­ran es­pe­cia­li­zar­se en es­te nue­vo cam­po e ini­ciar pro­yec­tos re­la­cio­na­dos con los even­tos o la ges­tión de equi­pos pro­fe­sio­na­les.

No es el úni­co cen­tro que ha apos­ta­do por for­mar en el área de co­mu­ni­ca­ción: la Es­cue­la de Pe­rio­dis­mo de Uni­dad Edi­to­rial y la Uni­ver­si­dad Carlos III de Ma­drid ofre­cen su Más­ter en Co­mu­ni­ca­ción y Mar­ke­ting de eS­ports y Vi­deo­jue­gos. Más en­fo­ca­da al mun­do de los ne­go­cios es­tá la pro­pues­ta aca­dé­mi­ca del Ins­ti­tu­to Su­pe­rior de De­re­cho y Eco­no­mía (ISDE), con su Más­ter eS­ports Bu­si­ness.

Con el au­ge de los de­por­tes elec­tró­ni­cos tam­bién es­tán sur­gien­do nue­vos es­pa­cios es­pe­cia­li­za­dos pa­ra pre­pa­rar a los ju­ga­do­res,

se­me­jan­tes a los que tie­nen mu­chos clu­bes de de­por­tes tra­di­cio­na­les. Uno de ellos es el Mo­vis­tar eS­ports Cen­ter, el cen­tro de al­to ren­di­mien­to pa­ra ju­ga­do­res más in­no­va­dor de Eu­ro­pa, que fue inau­gu­ra­do el año pa­sa­do. Se tra­ta de un es­pa­cio abier­to de mil me­tros cua­dra­dos ubi­ca­do en el Ma­ta­de­ro de Ma­drid don­de se ce­le­bran char­las, cur­sos de for­ma­ción y com­pe­ti­cio­nes. Ade­más es una suer­te de ciu­dad de­por­ti­va pa­ra el equi­po Mo­vis­tar Ri­ders, en la cual los ju­ga­do­res y cuer­po téc­ni­co lle­van a ca­bo sus en­tre­na­mien­tos y ru­ti­nas dia­rias.

Las ins­ta­la­cio­nes del Mo­vis­tar eS­ports Cen­ter dis­po­nen de una are­na o an­fi­tea­tro pa­ra los tor­neos, cua­tro sa­las de en­tre­na­mien­to, una can­ti­na pa­ra que los ju­ga­do­res co­man me­nús con die­tas su­per­vi­sa­das, ofi­ci­nas, una sa­la de me­dios y un con­trol de rea­li­za­ción.

Aun­que los com­po­nen­tes de Mo­vis­tar Ri­ders pa­san sus jor­na­das la­bo­ra­les en el Mo­vis­tar eS­ports Cen­ter, no re­si­den allí. So­lo van a las ins­ta­la­cio­nes a tra­ba­jar. En el ca­so del equi­po MAD Lions E. C., el mo­de­lo es al­go di­fe­ren­te. Emu­lan­do a al­gu­nos clu­bes co­rea­nos, cuen­ta con su pro­pia ga­ming hou­se, que inau­gu­ró en oc­tu­bre de 2017 y a la que lla­man ca­ri­ño­sa­men­te La Leo­ne­ra. Apar­te de cen­tro de ope­ra­cio­nes y ofi­ci­na, ha­ce las ve­ces de re­si­den­cia per­ma­nen­te pa­ra los ju­ga­do­res.

Ubi­ca­da cer­ca de Al­ge­te, a las afue­ras de Ma­drid, la ca­sa, de tres plan­tas, tie­ne mil me­tros cua­dra­dos y un jar­dín de otros dos mil, con pis­ci­na y pis­ta de pá­del. En la plan­ta prin­ci­pal hay un am­plio sa­lón, una sa­la de reunio­nes, una co­ci­na, un gim­na­sio y al­gu­nas ha­bi­ta­cio­nes. En el só­tano es­tán las ofi­ci­nas del club y un pe­que­ño es­tu­dio, mien­tras que en la su­pe­rior se ha­lla la ga­ming room, una sa­la acon­di­cio­na­da con or­de­na­do­res y có­mo­das si­llas en la que los ju­ga­do­res desem­pe­ñan su tra­ba­jo.

DES­DE EL PRI­MER MO­MEN­TO SE IN­TEN­TA QUE LOS JU­GA­DO­RES MAN­TEN­GAN UNA BUE­NA CON­DI­CIÓN FÍ­SI­CA Y ES­TÉN AC­TI­VOS.

Por eso, los MAD Lions cuen­tan con un má­na­ger de ren­di­mien­to es­pe­cia­li­za­do en eS­ports que se en­car­ga de que los equi­pos en­tre­nen co­mo es de­bi­do. Un cien­tí­fi­co de da­tos ana­li­za las es­ta­dís­ti­cas de los ju­ga­do­res, y es­tos re­ci­ben con­se­jos de un psi­có­lo­go de­por­ti­vo que ha es­ta­do do­ce años aten­dien­do a los ju­ga­do­res del Atlé­ti­co de Ma­drid. Una co­ci­ne­ra pre­pa­ra la co­mi­da si­guien­do una die­ta es­tric­ta y equi­li­bra­da, se­gún las in­di­ca­cio­nes de un nu­tri­cio­nis­ta. Ade­más, dis­po­nen de ase­so­ra de ima­gen, una per­so­na es­pe­cia­li­za­da en ví­deo, un fo­tó­gra­fo y tres com­mu­nity ma­na­gers. En con­jun­to, la plan­ti­lla de la com­pa­ñía al­can­za los cin­cuen­ta tra­ba­ja­do­res.

Hay quin­ce ga­mers re­si­den­tes y 35 en to­tal, di­vi­di­dos en cin­co equi­pos, uno por vi­deo­jue­go. Los pro­fe­sio­na­les de MAD Lions tie­nen un con­tra­to la­bo­ral y otro mer­can­til pa­ra de­re­chos de ima­gen. Ade­más, se re­cu­rre a equi­pos de la aca­de­mia pa­ra ob­te­ner su­plen­tes cuan­do los ti­tu­la­res cau­san ba­ja por le­sión o de­ben via­jar. La edad mí­ni­ma pa­ra for­mar par­te del

En Es­ta­dos Uni­dos, el suel­do mí­ni­mo de los ju­ga­do­res de las Lea­gue of Le­gends Cham­pions­hip Se­ries es de 75.000 dó­la­res

club es de die­ci­séis años, aun­que los miem­bros sue­len te­ner en­tre die­ci­ocho y vein­ti­dós. “Cui­da­mos mu­cho de que nin­guno de los ju­ga­do­res de­je de es­tu­diar –ase­gu­ra a MUY Marcos Egui­llor, co­fun­da­dor y di­rec­tor co­mer­cial del club–. Te­ne­mos un acuer­do con la Uni­ver­si­dad Ca­tó­li­ca de Mur­cia y al­gún chico es­tá be­ca­do”.

Los de­por­tis­tas no son so­lo es­pa­ño­les. El club ha he­cho al­gu­nos fi­cha­jes in­ter­na­cio­na­les: es­lo­ve­nos, po­la­cos, da­ne­ses, me­xi­ca­nos… Sue­len te­ner un ho­ra­rio fi­jo, una jor­na­da la­bo­ral co­mo en cual­quier otro tra­ba­jo, que co­mien­za a par­tir de las on­ce o las do­ce de la ma­ña­na. La ra­zón de que sea prin­ci­pal­men­te ves­per­ti­na es que las com­pe­ti­cio­nes in­ter­na­cio­na­les sue­len pro­du­cir­se en ho­ra­rio de tar­de y se bus­ca la com­pa­ti­bi­li­dad con las au­dien­cias de otras re­gio­nes. En me­dio de sus ho­ras de tra­ba­jo tie­nen des­can­sos pro­gra­ma­dos pa­ra que no es­tén mu­chas ho­ras se­gui­das pe­ga­dos a la pan­ta­lla y se ejer­ci­ten. El pro­yec­to de MAD Lions, que ha sur­gi­do co­mo una es­pe­cie de

star­tup, cuen­ta con va­rios bu­si­ness an­gels –per­so­nas que fi­nan­cian la com­pa­ñía, ge­ne­ral­men­te a cam­bio de una par­ti­ci­pa­ción– y una in­ver­sión ini­cial de más de dos mi­llo­nes de eu­ros. Su mo­de­lo de ne­go­cio se sus­ten­ta en la bús­que­da de pa­tro­ci­nios con mar­cas.

EN CO­REA, LOS JU­GA­DO­RES DE AL­TO NI­VEL PUE­DEN LLE­GAR A EM­BOL­SAR­SE UNOS 700.000 DÓ­LA­RES AL AÑO.

El sa­la­rio de­pen­de del jue­go en el que se ha­yan es­pe­cia­li­za­do, de la li­ga, de los plu­ses por los tor­neos que ga­nen, etc. A me­di­da que el sec­tor ha ido pro­fe­sio­na­li­zán­do­se en otros paí­ses, se han ido ne­go­cian­do con­di­cio­nes co­lec­ti­vas. En Es­ta­dos Uni­dos, por ejem­plo, se han es­ta­ble­ci­do sa­la­rios mí­ni­mos pa­ra los ju­ga­do­res de ca­da tor­neo. La Over­watch Lea­gue (OWL) lo si­túa en 50.000 dó­la­res al año, mien­tras que en el ca­so de las Lea­gue of Le­gends Cham­pions­hip Se­ries (LCS) es de 75.000 dó­la­res.

Exis­te mu­cha opa­ci­dad res­pec­to a los suel­dos que per­ci­ben los ju­ga­do­res, así co­mo acer­ca del di­ne­ro que ob­tie­nen por los pa­tro­ci­nios, los plu­ses, el mer­ca­do de fi­cha­jes, etc. Carlos Oce­lo­te Rodríguez, ex­ju­ga­dor, fun­da­dor y CEO de G2 Es­ports y una de las fi­gu­ras es­pa­ño­las más re­co­no­ci­das en es­te ám­bi­to, ase­gu­ró en una en­tre­vis­ta con el dia­rio As que los sa­la­rios anua­les de eGa­mers en nues­tro país ron­dan los 20.000 eu­ros anua­les, aun­que al­gu­nos ju­ga­do­res de per­fil in­ter­na­cio­nal pue­den co­brar al­re­de­dor de 30.000.

En Co­rea se han pro­pues­to que los eS­ports se con­vier­tan en de­por­te olím­pi­co pa­ra el año 2024, y en oc­tu­bre de 2017 se dio un gran pa­so pa­ra ello: el Co­mi­té Olím­pi­co In­ter­na­cio­nal re­co­no­ció que los eS­ports po­dían con­si­de­rar­se una ac­ti­vi­dad de­por­ti­va. “Los ju­ga­do­res in­vo­lu­cra­dos se pre­pa­ran y en­tre­nan con una in­ten­si­dad que pue­de ser com­pa­ra­ble a la de los atle­tas en los de­por­tes tra­di­cio­na­les”, ad­mi­tió el or­ga­nis­mo.

SE ES­TI­MA QUE PA­RA 2021 LOS DE­POR­TES ELEC­TRÓ­NI­COS FACTURARÁN 1.700 MI­LLO­NES DE DÓ­LA­RES A NI­VEL MUN­DIAL.

Sta­tis­ta es­pe­ra que, en ese año, ha­ya 307 mi­llo­nes de con­su­mi­do­res de eS­ports oca­sio­na­les en to­do el mun­do y 250 mi­llo­nes de en­tu­sias­tas de los de­por­tes elec­tró­ni­cos o con­su­mi­do­res fre­cuen­tes. Se­gún da­tos di­fun­di­dos por la em­pre­sa di­fu­so­ra de co­mu­ni­ca­dos Bu­si­ness Wire, se es­ti­ma que 858 mi­llo­nes de per­so­nas vi­sua­li­za­rán con­te­ni­dos de eS­ports en 2022 –lo que su­po­ne el 10 % de la po­bla­ción del pla­ne­ta–, y el cre­ci­mien­to se pro­du­ci­rá so­bre to­do gra­cias a los tí­tu­los de estilo battle ro­ya­le –co­mo Fort­ni­te–, en los que múl­ti­ples ju­ga­do­res se en­fren­tan to­dos con­tra to­dos.

Po­co a po­co, las mar­cas que bus­can a la au­dien­cia jo­ven co­mien­zan a fi­jar­se en es­te sec­tor pa­ra anun­ciar­se. Se pro­yec­ta que, pa­ra 2022, la pu­bli­ci­dad de los eS­ports al­can­za­rá los 2.200 mi­llo­nes de dó­la­res. Con un ma­yor apo­yo de los pa­tro­ci­na­do­res, el ob­je­ti­vo es que los es­ta­dios no se lle­nen so­lo dos o tres ve­ces al año, sino to­dos los fi­nes de se­ma­na: el pri­mer es­ca­lón en el lar­go as­cen­so que con­du­ce al trono de de­por­te rey.

Miem­bros del equi­po Mo­vis­tar Ri­ders po­san en su ves­tua­rio del Mo­vis­tar eS­ports Cen­ter –ubi­ca­do en Ma­drid–, el pri­mer cen­tro de al­to ren­di­mien­to de eS­ports de Eu­ro­pa.

El jue­go Coun­ter-Stri­ke: Glo­bal Of­fen­si­ve es el más se­gui­do por los afi­cio­na­dos es­pa­ño­les.

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