Matrix, la película
Uno de los grandes aciertos del filme fue que nos anticipó el siglo XXI; nos mostró realidades virtuales y seres humanos sumergidos en una realidad compartida, generada por ordenador. En 1999 internet ya se había desarrollado, el mundo empezaba a volverse digital y los videojuegos 3D eran una realidad virtual psicológicamente inmersiva.
Matrix parte de la premisa de que existen dos realidades. Una que consiste en lo que vivimos cada día –una simulación informática– y otra, la verdadera vida, que se esconde debajo de la primera. Desde que nace, cada persona pasa su existencia real en una vaina de energía, encapsulada en posición fetal y conectada al mundo virtual, a Matrix.
El reto de recrear enteramente el universo virtual de 1999 y a la vez el mundo de un futuro distópico, donde las máquinas engordan y ordeñan a los humanos, fue resuelto de manera brillantísima. Matrix produjo una verdadera revolución de los efectos visuales –tiempo bala, lluvia digital...– y mostró un espectacular universo basado en los dibujos del genial dibujante de cómics Geof Darrow y del diseñador de producción Owen Paterson.
El tiempo bala –o bullet time– atraviesa las más deslumbrantes escenas del metraje. Esta técnica visual consiste en aparentar que se congela la acción mientras la cámara sigue moviéndose alrededor de la escena, como si el tiempo se congelara. Neo le pregunta a Morfeo: “¿Qué intentas decirme? ¿Que puedo esquivar las balas?”. Así es, Neo. Y gracias al tiempo bala los espectadores podemos visualizarlo y creerlo. Por primera vez en la historia del cine se consiguió que actores de carne y hueso reprodujeran unas escenas de acción con el estilo visual de la animación japonesa –el de Ghost in the Shell, el de Akira...–.
Para las escenas que requerían un movimiento de cámara dinámico se utilizó lo que John Gaeta, supervisor de efectos visuales de la película, llamó fotografía de alta velocidad: una grabación en cámara lenta que se acercaba a los 12.000 fotogramas por segundo.
Así se consigue que un actor dé un gran salto, acelere hasta llegar a lo más alto, se sostenga ingrávido en el aire, lance una patada espeluznante y descienda suavemente: se colocan una serie de cámaras fijas en círculo, cada una de las cuales toma una foto fija, secuencial o simultáneamente. A continuación las fotos se escanean en el ordenador, lo que crea una tira de imágenes fijas, similares a las transparencias de los dibujos animados. Luego un programa se encarga de generar las imágenes intermedias de los fotogramas. La serie completa de imágenes puede pasarse ante el espectador tan rápida o lentamente como se quiera sin perder definición alguna.
¿Qué representa hoy el concepto de Matrix? Morfeo responde: “Es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad”. Matrix es una mentira, un engaño. El mundo es un simulacro, la hiperrealidad de los medios digitales, de internet, de la realidad virtual. Nos atrapa en una realidad más atractiva que la realidad misma.
Hay en el filme un vaticinio del siglo XXI, una anticipación de las redes sociales y los algoritmos inteligentes que hoy en día secuestran nuestra atención, nuestra capacidad crítica, al sumergirnos en una realidad ficticia. “El desierto de lo real”, apunta Morfeo; pantallas que se comunican con pantallas; egos digitales que se reflejan a sí mismos en la pantalla del ordenador o del móvil. Este aspecto de Matrix resulta muy actual, parece una predicción del mundo fake de las narrativas falsas que acogen las redes sociales.