Prisionero de los videdeojuegos
Half-Life cambió la vida de Ian (al igual que en todos los casos mencionados en este artículo, se usa un nombre falso para preservar su anonimato). Jugaba a los videojuegos desde que era niño, pero siempre había podido dejarlos. Hasta los veinte años. Fue entonces cuando fue a casa de un colega después del trabajo y probó por primera vez Half-Life, un juego de disparos en primera persona, en el que competía en línea contra otras personas. “Sentí una atracción instantánea por él y me enamoré de este tipo de juegos”, dice.
Comenzó a jugar durante unas horas en casa todas las noches, y se quedaba despierto cada vez más y más tarde. Al cabo de un mes, jugaba siete horas cada día y durante toda la noche los fines de semana. “Comenzó a interferir con mi vida familiar. Tenía un hijo, otro en camino y no pasaba tiempo con mi pareja –confiesa–. Debe de haber sido horrible para mi hijo verme sentado frente al PC sin moverme. Pero cuando estaba metido en ‘la zona’, en el juego, no pensaba en eso”.
Como resultado de sus juegos, comenzó a llegar tarde al trabajo o ni siquiera iba, y finalmente fue despedido. Después de eso... “Simplemente jugaba casi constantemente, echando siestas de vez en cuando. Cuando no estaba jugando, me sentía irritable, inquieto e infeliz, pensando solo en volver a conectarme”, explica.
No solo perdió su trabajo, sino también a su familia y su hogar. “Todo sucedió en el transcurso de ocho dolorosos años. Los juegos suponían una gran vía de escape para mí, una descarga de adrenalina; y cuanto peor se volvía mi vida, más me retiraba a ese mundo en línea”, recuerda.
Después de intentar limitar su juego, primero por sí mismo y luego con la ayuda de una nueva pareja, buscó ayuda profesional. Pasó veintiocho días en una clínica de rehabilitación privada, trabajando en un trauma que sufrió en su infancia. “Tenía que averiguar de qué estaba huyendo”, dice. Tuvo una recaída hace unos años y pasó dos meses jugando toda la noche, pero no ha vuelto a jugar desde entonces. “Mi vida, hoy, es muy agradable. Tengo a mi pareja, a mis hijos, tengo un trabajo, soy libre. Ya no estoy encadenado a esa adicción”.
chaba a la placentera y gratificante descarga de dopamina. Otros observaron que, para adictos como los mencionados Ian y Louise, apenas queda placer. Es posible que activar regularmente el sistema de dopamina produzca cambios duraderos en la función cerebral, por lo que el fármaco se vuelve necesario para sentirse normal.
NO FUE HASTA LA DÉCADA DE 1990, CON EL AUGE DE LAS IMÁGENES MOLECULARES, CONOCIDAS COMO TOMOGRAFÍAS POR EMISIÓN DE POSITRONES (TEP), que pudimos ver el impacto de las drogas en el cerebro humano en tiempo real y observar lo que sucede con el sistema de la dopamina.
Un hallazgo importante fue que la corteza prefrontal, donde se toman las decisiones, está mucho menos activa en el cerebro de las personas adictas que en las que no lo son. “Esto sugiere que su función cerebral había cambiado como resultado del uso de drogas, lo que hacía que fueran menos capaces de controlar su propio comportamiento –explica Everitt–. Ya sea para obtener placer o para evitar la miseria, el empleo continuo de las drogas dependerá en última instancia de la medida en que sea capaz de controlar sus impulsos”.
Esto ayuda a explicar cómo los hábitos llegan a constituir una gran parte de la adicción. Por ejemplo, alguien puede resistir sus antojos hasta que visite un lugar donde normalmente toma una droga o conozca a una persona con la que lo haga. “Ciertas señales y factores estresantes provocan hábitos muy fuertemente arraigados, y las personas caen en el uso compulsivo porque han perdido el control”, afirma Everitt.
Pero ¿qué pasa con los comportamientos? La noción de que las personas podrían volverse adictas a ellos obtuvo reconocimiento científico en 1980, cuando lo que ahora se llama trastorno del juego fue reconocido por primera vez por el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, una influyente guía sobre los trastornos psiquiátricos.
Alrededor de 2012 se realizaron los primeros estudios utilizando imágenes TEP para observar el sistema de dopamina en personas con adicción al juego. Luke Clark, que ahora es director del Centro de Investigación del Juego de la Universidad de Columbia Británica (Canadá), y sus colegas descubrieron que, aunque las drogas tienen un efecto mucho más poderoso sobre la do
pamina que el juego, existe cierta superposición en el aumento de esta sustancia química en el cerebro de los adictos a una droga y en el de los adictos a un comportamiento.
CLARK SE PREGUNTÓ QUÉ TIENEN LOS JUEGOS DE AZAR PARA PERMITIR QUE este comportamiento secuestre el sistema de recompensa del cerebro de una manera comparable a como lo hacen las drogas. Una respuesta, piensa, podría ser la incertidumbre.
Una recompensa entregada de manera impredecible tiene un efecto mucho mayor en el sistema de la dopamina que una que el cerebro sabe de antemano que recibirá. Si sabes que estás a punto de ganar cinco euros, cuando lo hagas habrá pocos cambios en el sistema. En cambio, si sabes que una de cada tres veces que usas una máquina tragaperras ganarás cinco euros, pero no estás seguro de cuál, “el sistema de la dopamina se vuelve loco”, afirma Clark.
Tanto en el trastorno del juego como en el trastorno de los videojuegos –las dos primeras adicciones conductuales reconocidas por la OMS– “es la naturaleza incierta de las recompensas lo que permite que esos comportamientos se disparen”, dice Clark. Las ocasiones en que estás a punto de perder y no lo haces por los pelos amplifican esa incertidumbre y, por lo tanto, podrían hacer que un juego resulte particularmente adictivo.
Investigaciones más recientes sobre la adicción al juego y a los videojuegos sugieren que también intervienen otros factores. Uno de ellos es la idea de inmersión, la embriagadora experiencia de entrar en ‘la zona’, un estado de flujo hiperconcentrado no muy diferente de un colocón de drogas, donde no se nota que el tiempo pasa y se mantienen a raya los pensamientos inquietantes.
Investigando este fenómeno para un estudio reciente, el equipo de Clark pidió a estudiantes de Psicología y apostadores habituales que jugaran en máquinas tragaperras en su “casino de laboratorio” –alfombrado, con poca iluminación y con taburetes cómodos (pero sin barra de bar)–. A los participantes se les dijo que algunos círculos blancos y cuadrados rojos aparecerían en las pantallas situadas a ambos lados de la máquina tragaperras mientras jugaban. Debían ignorar los círculos blancos, pero presionar un botón cada vez que veían un cuadrado rojo.
Después de treinta minutos, los participantes completaron cuestionarios diseñados para medir su estado de inmersión en los que se les preguntaba cuán de acuerdo estaban con declaraciones co
La incertidumbre del juego, recibir una recompensa de manera impredecible, tiene un efecto mucho mayor en nuestra dopamina
mo “me sentí completamente absorto” o “sentí que perdí la noción del tiempo”. Aquellos que previamente habían mostrado signos de problemas con el juego no solo eran más propensos a describirse a sí mismos como “en trance” mientras jugaban, sino que también reaccionaban peor a los cuadrados rojos. Cuanto más adictos eran los jugadores, según lo medido por los investigadores, menos conscientes estaban de su entorno y más inmersos en el juego se sentían, todo lo cual concuerda con las descripciones que Ian hacía acerca de su adicción a los videojuegos. La imagen del encogimiento del mundo de un adicto no es solo una metáfora: su campo de visión se estrecha literalmente, hasta que su adicción es todo lo que puede ver.
ANTES DE QUE LA OMS ACEPTARA LOS TRASTORNOS DEL JUEGO Y DE LOS VIDEOJUEGOS COMO ADICCIONES CONDUCTUALES, ambos se incluían en una categoría diferente: trastornos del control de impulsos. En junio pasado se agregó a la lista un nuevo trastorno del control de impulsos: el comportamiento sexual compulsivo. Según Valerie Voon, psiquiatra y neurocientífica de la Universidad de Cambridge que investiga la adicción al sexo, es solo cuestión de tiempo que haya suficientes evidencias para su inclusión en la categoría de adicción conductual.
Ella y sus colegas diseñaron un estudio para ver qué sucede en los cerebros de posibles adictos al sexo cuando ven pornografía. A diecinueve hombres heterosexuales con un diagnóstico de comportamiento sexual compulsivo y otros diecinueve hombres sin antecedentes de adicción se les mostraron vídeos pornográficos y otros menos excitantes sexualmente mientras se escaneaba su actividad cerebral mediante una resonancia magnética funcional.
En estudios realizados con anterioridad, cuando las personas adictas a sustancias estaban expuestas a la señal de su adicción, ya fuera tabaco, alcohol o drogas, los escáneres cerebrales mostraron actividad en tres regiones específicas: la amígdala, el estriado ventral y la corteza cingulada anterior, áreas que están asociadas con el sistema de recompensa del cerebro.
En el estudio que dirigió Voon se produjo un aumento de actividad en esas mismas tres regiones en el cerebro de los participantes con signos de adicción al sexo cuando vieron los vídeos pornográficos y no en los del grupo de control. Desde entonces, otros laboratorios han obtenido resultados similares.
SAM DICE QUE ES UN ADICTO Y QUE LA PORNOGRAFÍA ES SU DROGA (ver el recuadro Adicto a la pornografía, en la página anterior). Y resulta que las adicciones a sustancias y las posibles adicciones conductuales no solo producen sensaciones parecidas: también son similares en el cerebro. Griffiths cree que las adicciones conductuales no incluyen únicamente el juego, el sexo y los videojuegos. “Cualquier comportamiento podría ser adictivo, no importa cuál sea –opina–. La buena noticia es que muy pocas personas serían clasificadas como adictas genuinas. La diferencia clave entre un entusiasmo saludable excesivo y una adicción es que los entusiasmos saludables suman a la vida y las adicciones restan”.
“Significativamente, el tiempo dedicado al comportamiento no es un criterio para la adicción”, afirma Griffiths. Uno de sus estudios más citados comparó dos casos, ambos varones que jugaban a los videojuegos hasta catorce horas al día. El primero estaba casado, tenía tres hijos y una carrera antes de perderlo todo como resultado de su adicción. El segundo acababa de dejar la universidad, no tenía pareja ni hijos y conoció a su esposa jugando a World
El encogimiento del mundo del adicto no es una metáfora: su campo de visión se estrecha literalmente, hasta que solo ve su adicción
El tiempo que se dedica a un determinado comportamiento no es un criterio que sirva para calificarlo de adicción
of Warcraft. Como resultado, el tiempo que dedicaba a los juegos disminuyó y ahora trabaja en la industria de los videojuegos. “Los juegos de ordenador eran lo más importante en su vida, pero cuando consiguió su primer trabajo dejó los juegos sin más”, comenta Griffiths. Claramente no tenía nada que ver con la pérdida de control o la adicción.
Griffiths recibe regularmente correos electrónicos de padres que están preocupados por la cantidad de tiempo que sus hijos pasan en las redes sociales o jugando a los videojuegos. “Se trata de la brecha generacional tecnológica –afirma–. Si sus hijos todavía van a la escuela, ven a amigos y tienen otros pasatiempos, no son adictos”.
SABEMOS QUE SOLO EL 15% DE LAS PERSONAS QUE ESTÁN EXPUESTAS a una sustancia adictiva terminarán enganchadas, y lo que determina si lo harán o no es una de las cuestiones candentes de la investigación sobre adicciones. Una sugerencia es que se debe a las diferencias en la maquinaria molecular del cerebro (ver recuadro La lotería de la adicción), aunque la genética y la personalidad también juegan un papel.
Y aunque algunas personas logran eliminar las sustancias adictivas de sus vidas para siempre, eso no siempre es posible para ciertos comportamientos. “Esa es la razón por la que la abstinencia no siempre es la respuesta”, dice el psicólogo Richard Graham, jefe del Servicio de Adicción a la Tecnología en el Hospital Nightingale de Londres. Él alienta a quienes estén preocupados por que un ser querido se esté desviando hacia hábitos tecnológicos poco saludables a que utilicen el plan familiar de medios de comunicación de la Academia Estadounidense de Pediatría, que propone el establecimiento de diversas zonas limpias de tecnología en el hogar y algunos periodos libres de tecnología todos los días.
Para las personas afectadas, así como para los médicos que las tratan y los científicos que las estudian, las adicciones son tan reales como las enfermedades cardiacas, pero mucho menos comprendidas que estas. Y cuanto más sepamos sobre ellas, más podremos hacer para tratarlas correctamente. “Mi adicción me ha enseñado que la vida es preciosa –dice Ian–. Destruí a mucha gente, incluyéndome a mí mismo”.