Mi­sio­nes se­cun­da­rias

Playmania Extra - - PS3 -

A lo lar­go y an­cho de tu via­je te irás en­con­tran­do a dis­tin­tas per­so­nas que te pe­di­rán ayu­da pa­ra re­sol­ver cier­to en­car­gos. Es­tas mi­sio­nes se­cun­da­rias só­lo apa­re­ce­rán una vez su­peres una mi­sión de­ter­mi­na­da de la his­to­ria prin­ci­pal, y po­drás ac­ti­var­las, con­ti­nuar­las y aca­bar­las cuan­do quie­ras.

1. flo­res Pa­ra Una da­Ma

• Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: gos, vie­jos pro­ble­mas (b) En­con­tra­rás a es­te an­ciano al Es­te de ran­cho McFar­la­ne, re­co­gien­do flo­res. Te pe­di­rá que le ayu­des a re­co­lec­tar 3 es­pe­cies bas­tan­te ra­ras pa­ra ha­cer­le un ra­mo a su es­po­sa. Las 3 es­pe­cies vie­nen es­pe­ci­fi­ca­das en los de­ta­lles de la mi­sión, así co­mo el lu­gar don­de se en­cuen­tran. Siem­pre po­drás com­prar un ma­pa de su­per­vi­vien­te en cual­quier tien­da, lo que te da­rá la lo­ca­li­za­ción de to­das las plan­tas que ten­gas a tu al­re­de­dor, du­ran­te 20 mi­nu­tos. Muy fá­cil.

nue­vos ami-

2. qUe no lo se­Pa­re Un HoM­bre:

• Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: obs­tácu­los en el ca­mino (b) En el ca­mino que lle­va a Coot’s Cha­pel en­con­tra­rás una an­cia­na que te pe­di­rá que en­cuen­tres a su fu­tu­ro es­po­so, Pe­te. Ve a Ar­ma­di­llo y en­tra en el sa­lón, don­de de­be­ría es­tar tu ob­je­ti­vo y ha­bla con el ti­po del fon­do. An­tes de dar­te el pa­ra­de­ro de Pe­te, de­be­rás sa­lir fue­ra a con­ven­cer a su es­po­sa de que vuel­va con él o, pá­ga­le lo que pi­de. Lo ha­gas co­mo lo ha­gas, de­be­rás ir Odd Fe­llow’s Rest pa­ra dar con la tum­ba del po­bre hom­bre.

3. la fe de JennY

• Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: es­to es ar­ma­di­llo, ee.UU. (b) Al Es­te de Rid­ge­wood Farm, en el ca­mino, en­con­tra­rás a Jenny. Pa­re­ce que la mu­cha­cha es­tá al­go in­dis­pues­ta, pe­ro tu ayu­da bas­ta­rá pa­ra sal­var­la. Y eso con só­lo ir a la tien­da más cer­ca­na y com­prar­le una me­di­ci­na (si es que no lle­vas tú en­ci­ma una) y dár­se­la. Fá­cil y sen­ci­llo.

4. ca­li­for­nia

• Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: Mu­je­res y re­ses (b) Es­ta mi­sión tan ra­ri­ta con­sis­te en dar con un ti­po lla­ma­do Sam en dis­tin­tos pun­tos del ma­pa. Da­rás con él por pri­me­ra vez en al sur de Gap­tooth Breach. Ha­bla con él. Días des­pués ve­rás la man­cha mo­ra­da en el ma­pa cer­ca de Gap­tooth Rid­ge, don­de man­ten­dréis otra ame­na con­ver­sa­ción. La ter­ce­ra y úl­ti­ma se­rá en Tum­ble­weed, don­de des­cu­bri­rás el fa­tí­di­co des­tino del emi­gran­te.

5. aGUa Y Hon­ra­deZ

• Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: lí­ti­ca de ar­ma­di­llo (M) Al Es­te de Ar­ma­di­llo, en el ca­mino que lle­va al ran­cho de los McFar­la­ne pue­des en­con­trar a un ti­po que es ca­paz de en­con­trar

la reali­dad po- agua usan­do una ra­mi­ta con for­ma de “Y”. Te pro­pon­drá que va­yas has­ta la tie­rras de un tal Cly­de pa­ra com­prar­le sus tie­rra pa­ra po­der ha­cer ne­go­cios. Ve a Plea­sant Hou­se, al Oes­te de Ar­ma­di­llo y ha­bla con el ti­po due­ño de la “cha­bo­la”. Allí ten­drás la opor­tu­ni­dad de ha­cer­te son la es­cri­tu­ra de la pro­pie­dad por las bue­nas o por las ma­las. Tú eli­ges. Sea co­mo sea, re­gre­sa a don­de co­no­cis­te a McA­llis­ter y da­le las es­cri­tu­ras pa­ra sa­car al­go de pro­ve­cho eco­nó­mi­co.

6. aPe­ti­tos aMe­ri­ca­nos

• Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: la reali­dad po­lí­ti­ca de ar­ma­di­llo (M) Ve a Ar­ma­di­llo pa­ra dar con una mu­jer a las puer­tas de la co­mi­sa­ría. Te pe­di­rá que en­cuen­tres ras­tros de su hi­jo de­sa­pa­re­ci­do. Co­sa que po­drás ha­cer si abres el ma­pa y te di­ri­ges al pun­to mo­ra­do cer­ca de Han­ging Rock. Allí, fue­ra del ca­mino, po­drás dar con evi­den­cias de vio­len­cia y res­tos hu­ma­nos. • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: Jus­ti­cia en Pi­ke’s ba­sin Re­gre­sa a Ar­ma­di­llo pa­sa­dos unos días y da­rás con un ti­po en la co­mi­sa­ría que tie­ne un pro­ble­ma si­mi­lar al an­te­rior. De­be­rás di­ri­gir tus pa­sos jus­to a las mis­mas co­li­nas pa­ra dar con otros res­tos hu­ma­nos. • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: sin cas­ti­go mal­cria­mos a los ban­di­dos (M) Tras unos días sin no­ve­dad, otra se­ñe­ra te con­ta­rá un in­ci­den­te muy si­mi­lar en la co­mi­sa­ría. VE has­ta las co­li­nas y da­rás es­ta vez con un ti­po co­jean­do que co­men­ta que le ata­ca­do el ti­po que ha sa­li­do co­rrien­do. Atrá­pa­lo usan­do el la­zo y llé­va­lo an­te el he­ri­do, pa­ra des­cu­brir ho­rro­ri­za­do que el que pa­re­cía la víc­ti­ma es en cam­bio el ca­ní­bal. Tú eli­ges si aca­bas con él o dejas que se pe­gue su úl­ti­mo fes­tín.

7.

qUién eres Pa­ra JUZ­Gar?

• Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: Men­ti­ro­sos, fu­lle­ros y otros es­ta­dou­ni­den­ses (W) Ve a Raths­ke­ller Fork, al Nor­te, y allí en­con­tra­rás a un po­bre pi­ra­do que di­ce que han rap­ta­do a su ama­da y se la han lle­va­do a Tum­ble­weed. VE has­ta allí (cui­da­do con no en­trar en com­ba­te con los fo­ra­ji­dos que pue­blan la gua­ri­da). Allí en­con­tra­rás a la se­ño­ri­ta que pa­re­ce que de­bes res­ca­tar, pe­ro pa­re­ce que se tra­ta de la otra se­ño­ra. Guía­los de vuel­ta a Raths­ke­ller Fork y en­tre­ga a su due­ño a la bo­ni­ta Jeb.

8. lU­ces, cÁ­Ma­ra, ac­ciÓn

• Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: el de­por­te de los re­yes y los em­bus­te­ros (W) y la ho­ra se­ña­la­da (r) En Ar­ma­di­llo hay un ti­po vi­vien­do en la par­te de atrás del “ci­ne”. Tras char­lar con él te pro­pon­drá un tra­to. Tu par­te con­sis­te en ga­nar a un ti­po a Da­do Men­ti­ro­so en Thie­ves’ Lan­ding (si se te resiste, com­pra en el sastre del pue­blo el tra­je ele­gan­te pa­ra te-

ner al­go me­jor suer­te). Y más tar­de ir a Be­ne­dict Point a con­ven­cer al ac­tor prin­ci­pal de que es só­lo eso, un ac­tor. Gá­na­le en el due­lo pe­ro des­ar­mán­do­lo al dis­pa­rar a su mano de­re­cha. • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: la ho­ra se­ña­la­da (r) Días más tar­de en­con­tra­rás al Sr. Mac­Ken­na en Pa­ci­fic Union R.R. Camp. Só­lo ten­drás que char­lar con él y es­cu­char sus des­di­chas.

9. Un ti­Po ra­ro • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: ex­hu­ma­cio­nes y otras afi­cio­nes (s) El pri­me­ro de los en­cuen­tros se­rá den­tro de la ofi­ci­na de te­lé­gra­fos de Be­ne­dic Point. Allí des­cu­bri­rás que es­te ti­po no pue­de aca­bar de­ma­sia­do bien. Quien la si­gue... • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: el hom­bre na­ce pa­ra la des­di­cha (i), la be­bi­da en­de­mo­nia­da (d) y Pro­me­sas va­cías (d). Con unos cuan­tos días en­tre me­dias, po­drás lo­ca­li­zar a Mr. Saint en 3 gua­ri­das di­fe­ren­tes, siem­pre ata­do y en pro­ble­mas. La pri­me­ra se­rá la de Gap­tooth Breach, den­tro de la mi­na. Lue­go pro­ba­rá suer­te en la de Pi­ke´s Ba­sin, y por úl­ti­mo en Te­so­ro Azul (en el te­ja­do de un edi­fi­cio). Por su­pues­to, en to­dos ten­drás que lu­char a muer­te con­tra to­dos los fo­ra­ji­dos, pa­ra lue­go es­ca­par con vi­da. Na­da que no ha­yas he­cho ya mi­les de ve­ces.

10. dé­da­lo e Hi­Jo • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: nos re­uni­re­mos en el pa­raí­so (i) En­con­tra­rás a es­te lo­co de la avia­ción muy cer­ca de Aga­ve Vie­jo. Su in­ten­ción es so­bre­vo­lar el va­lle usan­do un ru­di­men­ta­rio pla­nea­dor pe­ro le ha­ce fal­ta más pe­ga­men­to. Pa­ra ayu­dar­le, de­be­rás de­di­car­le al­go de tiem­po a la ca­za y re­co­lec­ción, pues ne­ce­si­ta­rás plu­mas, pie­les y plan­tas. En los de­ta­lles de la mi­sión ob­ten­drás in­for­ma­ción so­bre don­de es­tá ca­da uno de los in­gre­dien­tes. Lue­go só­lo ten­drás que te­ner pa­cien­cia y re­gre­sar pa­ra dár­se­los y ver el re­sul­ta­do.

11. eVa en Pe­li­Gro • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: afor­tu­na­do en el amor (l) Ve a Ca­sa Ma­dru­ga­da y ro­dea el edi­fi­cio de las se­ño­ri­tas has­ta la par­te de atrás. Allí en­con­tra­rás a Ma­rio gol­pean­do a una pros­ti­tu­ta lla­ma­da Eva. Tras una tri­ful­ca pá­ga­le los 200$ que te pi­de y ve­rás co­mo Eva se mar­cha a Las Her­ma­nas. Lue­go ve has­ta el mo­nas­te­rio y una de las her­ma­nas te di­rá que Eva se fue con Ma­rio a El Se­pul­cro. La­men­ta­ble­men­te, lle­ga­rás tar­de, pe­ro siem­pre po­drás ha­cer­le pa­gar con un due­lo a muer­te. Tras aca­bar con él, re­gis­tra su ca­dá­ver pa­ra re­co­ger tu di­ne­ro.

12. Pa­Pa­rrU­cHas • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: ción a to­da cos­ta (d) En Chu­pa­ro­sa te es­pe­ra un an­glo­sa­jón que te pe­di­rá que re­co­jas un sos­pe­cho­so pa­que­te de No­sa­li­da. VE has­ta allí pe­ro ten cui­da­do, pues lo nor­mal es que te en­cuen­tres al ejer­ci­to ya los re­bel­des lu­chan­do en la al­dea. In­ten­ta es­ca­bu­llir­te has­ta el em­bar­ca­de­ro y allí en­con­tra­rás un co­fre con el pa­que­te. Sal a to­da pas­ti­lla de allí y cabalga has­ta El Ma­ta­de­ro, don­de el Ca­pa­taz te da­rá na­da más y na­da me­nos que 1.000$. Re­gre­sa a Chu­pa­ro­sa y des­cu­bri­rás el con­te­ni­do del far­do, así que tú eli­ges si dar­le el di­ne­ro al ti­po o bien que­dár­te­lo. Ri­que­za u ho­nor, tú eli­ges.

ci­vi­li­za-

13. el aMor es Un oPiÁ­ceo • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: Pro­me­sas va­cías (d) De vuel­ta al Ma­ta­de­ro, co­no­ce­rás a Zhou, un chino que pa­re­ce ser es­cla­vo del Ca­pa­taz. Es­te te di­rá que es­tá dis­pues­to a li­be­rar­le si le traes un se­men­tal blan­co. Pa­ra sa­ber dón­de en­con­trar a es­te ti­po de ca­ba­llo tan es­pe­cial, abre el ma­pa y ve­rás al Es­te de El Ma­ta­de­ro una lla­nu­ra con unos ca­ba­llos pin­ta­dos. Ve allí atra­pa a tu ob­je­ti­vo usan­do el la­zo, pa­ra lue­go do­mar­lo co­mo ya sa­bes. Cabalga de vuel­ta a El Ma­ta­de­ro (no uses el cam­pa­men­to) y dá­se­lo al ca­pa­taz pa­ra ob­te­ner la li­be­ra­ción de Zhou. Pa­ra aca­bar la mi­sión, pa­sa­dos unos días, via­ja has­ta Chu­pa­ro­sa, pa­ra en­con­trar a Zhou en la es­ta­ción de tren, lis­to pa­ra par­tir a su tie­rra.

14. oro aZ­te­ca • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: mo­rir un sal­va­dor? (l) Abre el ma­pa y bus­ca un lu­gar lla­ma­do Si­der­win­der Gulch, al su­does­te de Te­so­ro Azul. Allí en­con­tra­rás a Ba­si­lio, un ti­po ob­se­sio­na­do con la bús­que­da de un te­so­ro az­te­ca. Te pe­di­rá que en­cuen­tres los 3 tro­zos que fal­tan del ma­pa. Uno de ellos lo tie­nes jus­to en­ci­ma de ti, en una cor­ni­sa a la que pue­des su­bir an­dan­do (de­be­rás

de­be bus­car los ya tí­pi­cos mon­ton­ci­tos de pie­dras). Usa lue­go el ma­pa y ve­rás se­ña­la­do en mo­ra­do la lo­ca­li­za­ción de la se­gun­da pie­za, en Pri­me­ra Que­bra­da. LA úl­ti­ma es­tá muy cer­ca de El Ma­ta­de­ro, lu­gar don­de des­pués de­be­rás re­unir­te con Ba­si­lio. Sí­gue­le a las cue­vas has­ta que des con él. Pe­da­zo de te­so­ro!

15. ac­ti­Vis­ta aMe­ri­cano • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: la ho­ra se­ña­la­da (r) En Black­wa­ter, en la zo­na nor­te da­rás con un em­plea­do del go­bierno que te pe­di­rá que de­jes fue­ra de cir­cu­la­ción a un ti­po que es­tá cri­ti­can­do al go­ber­na­dor. Pa­ra ello de­be­rás en­se­ñar­le unas com­pro­me­te­do­ras fo­to­gra­fías. El ti­po en cues­tión, es­tá jus­to al la­do, en el ban­co. Char­la con él y re­gre­sa con tu con­tra­ta­dor pa­ra que te pa­gue por es­te en­car­go tan su­ma­men­te fá­cil.

16. la MU­Jer inJU­ria­da • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: la ho­ra se­ña­la­da (r) En la igle­sia que hay a las afue­ras de Black­wa­ter en­con­tra­rás a Cla­ra, una chi­ca que ne­ce­si­ta de tu ayu­da. Re­gre­sa a la cui­dad y bus­ca en la can­ti­na al Sr. Thorn­ton. Tras una char­la no de­ma­sia­do agra­da­ble te re­ta­rá a un due­lo. Aca­ba con él y re­gis­tra el ca­dá­ver pa­ra lle­var­le el di­ne­ro a Cla­ra. Pa­ra aca­bar la mi­sión, de­be­rás vi­si­tar la tum­ba de tu víc­ti­ma en el ce­men­te­rio de Black­wa­ter pa­sa­dos unos días.

17. el ProHi­bi­cio­nis­ta • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: la ho­ra se­ña­la­da (r) y la mu­jer inju­ria­da En la can­ti­na de Black­wa­ter, en el ex­te­rior en­con­tra­rás a un tal Ab­ner Forsyt­he, un pre­di­ca­dor de bue­nos há­bi­tos que di­fun­de los ma­les de la be­bi­da. En ese mis­mo pue­blo, en los ba­jos fon­dos, hay un ti­po que pre­ten­de qui­tar de en me­dio a Ab­ner. En tu mano es­tá aca­bar con es­te úl­ti­mo o bien ad­ver­tir­le de que lo es­tán vi­gi­lan­do. Si op­tas por la pri­me­ra op­ción, ten en cuen­ta que de­be­rás es­ca­par de la cui­dad an­tes de que los agen­tes de la ley te co­san a ba­la­zos.

18. te co­noZ­co • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: se ave­ci­na una tem­pes­tad (b), An­tes de na­da, ad­ver­tir­te que es­ta mi­sión só­lo po­drás rea­li­zar­la con John y no con su hi­jo. Al Su­des­te de Ar­ma­di­llo en­con­tra­rás a un mis­te­rio­so ti­po que, con una for­ma muy ra­ra de ha­blar, te en­car­ga­rá que va­yas a Thie­ves’s Lan­ding a con­ven­cer a un ami­go su­yo de que no co­me­ta adul­te­rio con una mu­jer de du­do­sa repu­tación. Bas­ta­rá con unas cuan­tas pa­la­bras pa­ra con­se­guir­lo. • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: uni­re­mos en el pa­raí­so (i) Días más tar­de ha­lla­rás al ex­tra­ño hom­bre en Cas Ma­dru­ga­da y te con­ta­rá las ma­las in­ten­cio­nes que tie­ne una via­je mon­ja de Las Her­ma­nas. Ve allí y char­la con la re­li­gio­sa pa­ra qui­tar­le esas in­sa­nas ideas de la ca­be­za. Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: La ho­ra se­ña­la­da (R) El úl­ti­mo y de­fi­ni­ti­vo en­con­tro­na­zo con es­te ti­po tan ra­ri­to lo ten­drás en el ran­cho de John, en Bee­cher´s Ho­pe. Por suer­te, no ten­drás que ha­cer na­da, só­lo es­cu­char y ob­ser­var la trá­gi­ca es­ce­na.

nos re-

19. re­cUer­da a Mi fa­Mi­llia • Mi­sión prin­ci­pal su­pe­ra­da: el ul­ti­mo enemi­go que de­be ser des­trui­do (J) EN Black­wa­ter po­drás dar con un agen­te del go­bierno que te da­rá in­for­ma­ción del ac­tual pa­ra­de­ro de Ed­gar Ross. De­be­rás via­jar has­ta La­go Don Ju­lio. Allí en­con­tra­rás a su es­po­sa, la que inocen­te­men­te te con­ta­rá que su ma­ri­do se fue a pes­car y ca­zar a Río del To­ro. UN vez allí, ha­bla con su her­mano y por fin po­drás vér­te­las con el ase­sino. El desen­la­ce lle­ga­rá a tra­vés de un due­lo. En él, más que nun­ca de­be­rás es­pe­rar a que ha­ga el pri­mer mo­vi­mien­to pa­ra lue­go des­en­fun­dar tú. Si te pre­ci­pi­tas, aca­ba­rás co­mo un co­la­dor

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