3. SAL­VA A CAT­WO­MAN DE DOS CA­RAS

Playmania Extra - - OBJECTIVOS PRINCIPALES -

Sal­ta de la cor­ni­sa don­de te en­cuen­tras y man­tén pul­sa­do ✖ pa­ra pla­near con la Bat-ca­pa has­ta la puer­ta de los juz­ga­dos Sa­lo­mon Wai­ne. Den­tro del edi­fi­cio, no ac­ce­das di­rec­ta­men­te a la sa­la prin­ci­pal, sube las es­ca­le­ras y ac­ce­de a la par­te ele­va­da. Des­de lo al­to ve­rás a un ma­tón ar­ma­do que es­tá de es­pal­das 1. Acér­ca­te a él y neu­tra­lí­za­le si­len­cio­sa­men­te ( ▲ ). Lue­go avan­za por la cuer­da y cae so­bre los ma­to­nes de Dos Ca­ras. No te preo­cu­pes aunque veas mu­chos ya que la gran ma­yo­ría hui­rá cuan­do te vean 2. Du­ran­te el en­fren­ta­mien­to no de­jes de mo­ver- te y haz cons­tan­tes vol­te­re­tas ( ✖ dos ve­ces) pa­ra evi­tar que te al­can­cen las ba­las de Dos Ca­ras. Tras re­ca­tar a Cat­wo­man, de­jar col­ga­do a Dos Ca­ras y el in­ci­den­te del fran­co­ti­ra­dor de­be­rás in­ves­ti­gar las prue­bas pa­ra sa­ber des­de don­de han dis­pa­ra­do. Pa­ra ello pa­sa al mo- do de­tec­ti­ve (L2) y man­tén pul­sa­do

✖ en las mar­cas del cris­tal y del sue­lo que ha de­ja­do la ba­la 3. An­tes de sa­lir, si acu­des a los só­ta­nos de los juz­ga­dos te en­con­tra­rás con el hom­bre ca­len­da­rio. Si acu­des a vi­si­tar­le en fe­chas que él men­cio­ne, ob­ten­drás un tro­feo de Ridd­ler.

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