5. RAS­TREA EL ORI­GEN DE LA SE­ÑAL DE RA­DIO PA­RA EN­CON­TRAR A JO­KER

Playmania Extra - - OBJECTIVOS PRINCIPALES -

Tras la ex­plo­sión ve­rás en el mar­gen de­re­cho in­fe­rior de la pan­ta­lla un ras­trea­dor de se­ñal de ra­dio, que mar­ca los me­tros que te se­pa­ran de la se­ñal de ra­dio, así que avan­za por los te­ja­dos has­ta que lle­gue a 0. Tu ob­je­ti­vo se en­cuen­tra en la fun­di­ción si­tua­da al sur-es­te de la ciu­dad. Pa­ra ac­ce­der al in­te­rior del ma­cro­edi­fi­cio, des­car­ta la en­tra­da prin­ci­pal, ya que es­tá muy bien vi­gi­la­da por ma­to­nes ar­ma­dos con me­tra­lle­tas. Usa la bat-garra pa­ra en­trar por la chi­me­nea prin­ci­pal 1. Den­tro, usa tus ha­bi­li­da­des: cuan­do veas una cor­ni­sa en lla­mas usa la bat-garra pa­ra ti­rar de la ta­pa de la tu­be­ría que hay en­fren­te pa­ra que el agua apa­gue las bra­sas, sal­ta las tu­be­rías y avan­za por la ba­ran­di­lla. Al fi­nal, cuan­do pa­rez­can que no hay sa­li­da ob­ser­va el sue­lo con la vi­sión de­tec­ti­ve y ve­rás que con la es­pu­ma ex­plo­si­va po­drás des­tro­zar­lo 2. A con­ti­nua­ción ve­rás una fu­ga de gas que te im­pi­de con­ti­nuar tu ca­mino. Usa los ba­ta­rangs pa­ra gol­pear el in­te­rrup­tor que hay so­bre tu ca- be­za. Con­ti­núa por el con­duc­to has­ta el fi­nal, atra­ve­san­do la es­tan­cia plagada de ma­to­nes. Al otro la­do ten­drás que usar nue­va­men­te las ba­ta­rangs pe­ro en es­ta oca­sión de for­ma rápida (pul­sa­do L1) pa­ra pul­sar los tres co­nec­to­res que cor­tan el gas de las tu­be­rías 3. Lue­go avan­za y ac­ce­de a la sa­la don­de te es­pe­ran 10 es­bi­rros. Em­pléa­te a fon­do con los com­bos y con­tra­ata­ques. Aca­ba pri­me­ro con ellos y ob­ser­va una ma­ni­quí que imi­ta a Har­ley Quinn. De mo­men­to no pue­des ha­cer na­da, pe­ro qué­da­te con su ubi­ca­ción pa­ra des­tro­zar­la cuan­do con­si­gas más ade­lan­te la pis­to­la eléc­tri­ca. A lo lar­go de la fun­di­ción en­con­tra­rás más mu­ñe­cas de es­te ti­po. Re­cuer­da aca­bar con to­das pa­ra su­pe­rar uno de los desafíos de Ridd­ler 4. Cuan­do lle­gues a la zo­na de em­ba­la­je oi­rás a va­rios ma­to­nes que te es­pe­ran en la si­guien­te es­tan­cia. Ojo, no irrum­pas en la sa­la por la puer­ta prin­ci­pal por­que es­tán bien ar­ma­dos y te co­se­rán a ba­la­zos.

Sú­be­te en la ca­de­na de mon­ta­je y pul­sa el in­te­rrup­tor pa­ra ac­ce­der a un con­duc­to que te lle­va­rá a al­to de la es­tan­cia. Mué­ve­te con si­gi­lo por las cor­ni­sas has­ta el fon­do pa­ra co­lo­car­te tras los tres enemi­gos ar­ma­dos. Ba­ja y eli­mi­na si­len­cio­sa­men­te al que es­tá so­lo. Lue­go acér­ca­te a los otros dos y haz una eli­mi­na­ción do­ble tam­bién por la es­pal­da 5. Con­ti­núa a la si­guien­te sa­la sal­tan­do a tra­vés de la ven­ta­na (pul­sa ✖ dos ve­ces). En la sa­la de en­sam­bla­je te es­pe­ran mu­chos enemi­gos muy bien ar­ma­dos. Na­da más apa­re­cer ve­rás a dos ha­blan­do jun­tos: acér­ca­te por de­trás pa­ra eli­mi­nar­los a la vez 6. Lue­go cuél­ga­te de una cor­ni­sa an­tes de que los de­más te des­cu­bran o vean los cuer­pos. Aca­ba con to­dos de uno en uno y de­ja pa­ra el fi­nal al que es­tá con la doc­to­ra y eli­mí­na­le atra­ve­san­do el cris­tal. Con la mi­sión cum­pli­da ad­qui­ri­rás la pis­to­la eléc­tri­ca con la que po­drás ac­ti­var com­puer­tas y apa­ra­tos elec­tró­ni­cos, atur­dir a tus enemi­gos y des­tro­zar a las mu­ñe­cas que has vis­to en la fun­di­ción. An­tes de re­gre­sar al han­gar, avan­za has­ta la úl­ti­ma sa­la don­de ve­rás otra mu­ñe­ca y es­tre­na­rás tu nue­vo gadget ac­ti­van­do el imán que cuel­ga de la pa­red del fon­do pa­ra mo­ver el ca­rro y con­se­guir un tro­feo de Ridd­ler. Re­tro­ce­de has­ta la pri­me­ra es­tan­cia (el han­gar) usan­do la pis­to­la pa­ra abrir las puer­tas con cie­rre eléc­tri­co y dis­pa­ra a to­das las mu­ñe­cas que veas. Ya en el han­gar, usa la pis­to­la en el ge­ne­ra­dor que hay en me­dio pa­ra ha­cer que atrai­ga y ale­je (R1 y R2) el gan­cho que cuel­ga en mi­tad de la sa­la 7. Haz que se ba­lan­cee has­ta que se em­po­tre en la pa­red de la es­tan­cia ele­va­da don­de es­tá el Jo­ker. Lue­go re­ti­ra el gan­cho con el ge­ne­ra­dor y tra­ta de su­bir al hue­co que has abier­to con el gar­fio. VER: MIS­TER HAM­MER

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.