11. RE­CU­PE­RA LA CU­RA

Playmania Extra - - OBJECTIVOS PRINCIPALES -

Pa­ra sa­lir de la an­ti­gua co­mi­sa­ría no lo in­ten­tes por la puer­ta de en­tra­da, por­que es­ta­rá con­ge­la­da. Si­gue el pa­si­llo que ro­dea la es­tan­cia cen­tral y lle­ga­rás a una ver­ja me­dio abier­ta don­de hay dos cho­rros de va­por. Lan­za sen­das bom­bas de hie­lo pa­ra po­der pa­sar 1. Na­da más sa­lir de la co­mi­sa­ría ve­rás co­mo el he­li­cóp­te­ro de la pe­rio­dis­ta Vic­ki Va­le es de­rri­ba­do y cae en Ark­ham City. No lo du­des, mi­ra el ma­pa pa­ra sa­ber la po­si­ción del he­li­cóp­te­ro có es­tre­lla­do y acu­de a su res­ca­te. Cuan­do lle­gues a la zo­na ve­rás va­rios ha­ces de luz. Son fran­co­ti­ra-do­res con po­ten­tes ri­fles. Có­ge­los por la es­pal­da por sor­pre­sa des­de zo­nas ele­va­das y así des­pe­ja­rás la zo­na 2. Re­gre­sa a la fun­di­ción y ve­rás á co­mo el ac­ce­so por la puer­ta prin­ci­pal y la chi­me­nea prin­ci­pal en es­ta oca­sión no son po­si­bles. Ve a la puer­ta tra­se­ra si­tua­da al Sur. Es­ta en­tra­da es­tá pro­te­gi­da por 2 fran­co­ti­ra­do­res y 5 sol­da­dos ar­ma­dos con me­tra­lle­ta. Ocú­pa­te en pri­mer lu­gar de los fran­co co­ti­ra­do­res, lue­go de los tres que pa pa­tru­llan por las pa­sa­re­las y de­ja pa­ra el fi­nal los dos que es­tán pa­ra­dos en la puer­ta. Re­cuer­da que pa­ra eli­mi­nar a los enemi­gos si­gi­lo­sa­men­te dis­po­nes de las gra­na­das de hie­lo. En es­ta par­te de la fun­di­ción los pa­si­llos es­tán inun­da­dos por una co­rrien­te de agua. Re­cuer­da que Bat­man no pue­de na­dar así que fa­brí­ca­te tu pro­pia bal­sa lan­zan­do una gra­na­da de hie­lo al agua 3. Pa­ra mo­ver­te, ade­más de ser arras­tra­do por la co­rrien­te de agua, po­drás usar la bat-garra en las ar­go­llas de la pa­red co­mo lo hi­cis­te en la es­tan­cia inun­da­da del mu­seo. Per­ma­ne­ce aten­to por­que ten­drás que aga­char­te y bus­car pa­sa­re­las ele­va­das pa­ra con­ti­nuar a pie. Cuan­do ac­ce­das nue­va­men­te a la co­rrien­te de agua ve­rás una tur­bi­na de me­tal. Haz otra bal­sa de hie­lo y usa rá­pi­da­men­te el gan­cho y ti­ra rá­pi­da­men­te pa­ra no caer e en la tram­pa 4. Tras ha­blar con el e orácu­lo, usa la ti­ro­li­na pa­ra lle lle­gar a la otra ori­lla de la co­rrien­te. A Avan­za por el río con otra bal­sa de h hie­lo has­ta las com­puer­tas ce­rra­das. Usa una batarang por con­trol re­mo re­mo­to pa­ra elec­tri­fi­car­la con la bo­bi bi­na eléc­tri­ca y haz que gi­re 180° pa­ra que se es­tre­lle con el sis­te­ma eléc­tri­co del otro la­do de la va­lla. Al fi­nal de cau­dal ve­rás una ven­ta­na de cris­tal y den­tro va­rios sol­da­dos de Jo­ker. Irrum­pe con una pa­ta­da vo­la­do­ra y eli­mí­na­los a base de mam­po­rros. Usa tus gadget, evi­ta que abran las ca­jas y de­ja pa­ra el fi­nal al ma­tón que tie­ne co­ra­za 5. En un nue­vo tra­mo de la co­rrien­te de agua ve­rás una cor­ni­sa ele­va­da. Ac­ce­de a ella con la bat-garra y ba­ja la pa­sa­re­la de me­tal usan­do el de­co­di­fi­ca­dor en el pa­nel de con­trol. En la zo­na de la fun­di­ción que ya co­no­ces te aguar­dan mu­chos sol­da­dos ar­ma­dos con me­tra­lle­tas, con vi­sión tér­mi­ca y con mi­nas. Per­ma­ne­ce con la vi­sión de­tec­ti­ve pa­ra lo­ca­li­zar las mi­nas y mué­ve­te por las cor­ni­sas ele­va­das. La es­tra­te­gia es eli­mi­nar con si­gi­lo a un es­bi­rro cer­ca de una na mi­na. Re­gre­sa a una zo­na ele­va­da a y cuan­do sus com­pa­ñe­ros va­yan a ver el cuer­po, ex­plo­sio­na la mi­na con el dis­rrup­tor 6. En la sa­la de mon­ta­je ve­rás que to-do el sue­lo es­tá pla­ga­do de mi­nas s y al fon­do vi­gi­la un fran­co­ti­ra­dor. Pa­ra avan­zar, usa la ca­de­na de mon­ta­je de tu de­re­cha, pe­ro an­tes, des­de la ven­ta­na lan­za una bom­ba de hie­lo al fran­co­ti­ra­dor pa­ra que no pue­da dis­pa­rar­te mien­tras te des­pla­zas. En el han­gar hay dos fran­co­ti­ra­do­res en una po­si­ción ele­va­da. Qué­da­te col­ga­do so­bre la cor­ni­sa que hay ba­jo sus pies y acér­ca­te a ellos pa­ra ha­cer una do­ble eli­mi­na­ción. VER EL JO­KER (PRI­MER ASAL­TO)

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