Days Go­ne

Los crea­do­res de Syp­hon Fil­ter vol­ve­rán por la puer­ta gran­de con una aven­tu­ra de mun­do abier­to en la que ha­brá que so­bre­vi­vir a un ho­lo­caus­to zombi, o de “frea­kers”, co­mo ellos los lla­man. No­so­tros ya lo he­mos ju­ga­do y nos ha de­ja­do tan buen sa­bor de bo­ca

Playmania - - SUMARIO -

Cuan­do se anun­ció Day­sGo­ne tu­vi­mos sen­sa­cio­nes en­con­tra­das, no va­mos a ne­gar­lo. Por un la­do, el he­cho de que Bend Stu­dio, crea­do­res del mí­ti­co

Syp­ho­nFil­ter, fue­ran los en­car­ga­dos de su desa­rro­llo au­men­tó mu­cho nues­tras ex­pec­ta­ti­vas. Por otro, y tras ver el pri­mer trái­ler, pen­sa­mos que to­do era de­ma­sia­do ge­né­ri­co. Otro jue­go de zom­bis, de mun­do abier­to, con un pro­ta­go­nis­ta po­co ca­ris­má­ti­co a prio­ri y un desa­rro­llo que pa­re­cía po­co ori­gi­nal. Sin em­bar­go, des­pués de ju­gar a una de­mo más lar­ga que la del re­cien­te E3, te­ne­mos cla­ro que tie­ne to­das las pa­pe­le­tas pa­ra con­ver­tir­se en una aven­tu­ra de lo más in­tere­san­te y en­tre­te­ni­da.

Dea­con St. John, to­do un fue­ra de la ley

que per­te­ne­cía a una ban­da de mo­te­ros, se­rá el pro­ta­go­nis­ta de la aven­tu­ra. Dos años des­pués de que una pan­de­mia mun­dial aca­ba­se con la in­men­sa ma­yo­ría de la po­bla­ción con­vir­tién­do­los en una es­pe­cie de zom­bis lla­ma­dos “frea­kers”, nues­tro hé­roe lu­cha­rá por so­bre­vi­vir en una de­vas­ta­da re­gión del es­ta­do de Ore­gón. Aun­que más bien ten­dría­mos que de­cir que Dea­con se­rá co­pro­ta­go­nis­ta de la aven­tu­ra, por­que du­ran­te nues­tro via­je siem­pre nos acom­pa- ña­rá nues­tra fiel mo­to. Así, ten­dre­mos que re­pa­rar­la cuan­do se es­tro­pee y bus­car ga­so­li­na oli­na por los es­ce­na­rios pa­ra po­der con­du­cir­la. Ten­dre­mos que es­tar pen­dien­te de ella en to­do do mo­men­to y, al con­tra­rio de lo que su­ce­de en otros tí­tu­los de mun­do abier­to, nues­tra “bu­rra” ra” no re­apa­re­ce­rá jun­to a no­so­tros si la he­mos de­ja­do ti­ra­da en otra par­te, con lo que ten­dre­mos mos que ir a bus­car­la allá don­de la ha­ya­mos aban­do­na- an­do­na­do. Ade­más, ten­drá to­do ti­po de me­jo­ras ras que au­men­ta­rán su ve­lo­ci­dad, la ca­pa­ci­dad d del de­pó­si­to y que fa­ci­li­ta­rán su con­trol, en­tre e mu­chas otras, por lo que se­rá más sen­sa­to o te­ner­la a buen re­cau­do y usar­la que afa­nar ar las mo­tos de otros per­so­na­jes del jue­go. Uno de los ele­men­tos que pri­me­ro lla­mó nues- ues­tra aten­ción al ju­gar la de­mo fue la di­fi­cul- cul­tad. Los com­ba­tes se­rán bas­tan­te exi­gen- en­tes y las hor­das de “frea­kers” se da­rán un fes­tín con nues­tra car­ne fá­cil­men­te si no es­ta­mos aten­tos o no pla­ni­fi­ca­mos la es­tra­te­gia a se­guir en ca­da en­fren­ta­mien- nto. Ade­más, tam­bién ten­dre­mos que lu- uchar con ani­ma­les in­fec­ta­dos por el vi­rus, co­mo osos y unos lo­bos que nos ti­ra­ron de la mo­to mien­tras con­du­cía­mos tran­qui­la­men­te por el bos­que. El

Day­sGo­ne tie­ne to­das d las pa­pe­le­tas p pa­ra con­ver­tir­se en uno de los gran­des ta­pa­dos del ca­tá­lo­go exclusivo de PS4 en el pró­xi­mo 2019.

ma­yor pe­li­gro, sin em­bar­go, se­rán los otros hu­ma­nos, que no du­da­rán en acri­bi­llar­nos si nues­tros ob­je­ti­vos en­tran en con­flic­to, al­go que su­ce­de­rá ca­si siem­pre. La ver­sión que pro­ba­mos aún es­ta­ba ver­de y su­fri­mos al­gu­nos fa­llos en la IA enemi­ga, pe­ro la co­sa pin­ta bas­tan­te bien pa­ra tra­tar­se de una ver­sión alp­ha. La li­ber­tad pa­ra afron­tar ca­da mi­sión co­mo crea­mos con­ve­nien­te y sin que nos lle­ven de la mano fue el as­pec­to que más nos gus­tó de la de­mo. Así, una de las mi­sio­nes con­sis­tía en in­ves­ti­gar un pues­to N.E.R.O. (Na­tio­nal Emer­gency Res­pon­se Or­ga­ni­za­tion) pa­ra en­con­trar unas ven­das. Es­tos pues­tos, an­ta­ño uti­li­za­dos pa­ra tra­tar de ha­cer fren­te a los zom­bis son aho­ra lu­ga­res aban­do­na­dos re­ple­tos de va­lio­sos re­cur­sos. Pa­ra en­trar, eso sí, de­bía­mos ac­ti­var un ge­ne­ra­dor que, a su vez, ne­ce­si­ta­ba ga­so­li­na. Co­mo de­cía­mos, el jue­go no nos lle­va­rá de la mano, así que la ga­so­li­na no es­ta­ba se­ña­la­da en el ma­pa. Tras en­con­trar­la, en­cen­di­mos el ge­ne­ra­dor, lo que hi­zo so­nar unas alar­mas que atra­je­ron a to­dos los “frea­kers” de la zo­na co­mo po­li­llas a una lám­pa­ra en­cen­di­da en mi­tad de la no­che. Nos en­fren­ta­mos a ellos ha­cien­do uso de un ba­te de béis­bol, una va­lio­sa ha­cha que ha­bía­mos en­con­tra­do muy cer­ca de allí y las po­cas ba­las que que­da­ban en nues­tra pis­to­la. Ani­qui­la­da la hor­da, ta­rea na­da fá­cil, pu­di­mos en­trar al edi­fi­cio y ha­cer­nos con las di­cho­sas ven­das. Sin em­bar­go, tal y co­mo com­pro­ba­mos al re­pe­tir la mi­sión, la his­to­ria po­dría ha­ber si­do muy di­fe­ren­te. Po­dría­mos ha­ber­nos per­ca­ta­do de que era po­si­ble anu­lar la alar­ma an­tes de en- cen­der el ge­ne­ra­dor, de que po­dría­mos ha­ber­nos es­con­di­do en unos con­te­ne­do­res en ca­so de que apa­re­cie­ran los “frea­kers” o de que los co­ches de los al­re­de­do­res con­te­nían va­lio­sos re­cur­sos con los que ha­cer fren­te, con más ga­ran­tías, a los enemi­gos. Una vez más, nos en­can­tó es­ta li­ber­tad y que el jue­go no nos di­ga qué ha­cer ni có­mo com­ple­tar una mi­sión. La ex­pe­rien­cia, y pro­bar nue­vas es­tra­te­gias, se­rán la cla­ve de la su­per­vi­ven­cia en Day­sGo­ne.

Nues­tro pri­mer con­tac­to ha si­do muy

po­si­ti­vo, de­mos­trán­do­nos que nues­tras im­pre­sio­nes con los pri­me­ros trái­lers pue­den es­tar muy equi­vo­ca­das. Day­sGo­ne pa­re­ce que mez­cla­rá ele­men­tos clá­si­cos de los jue­gos de mun-

do abier­to ac­tua­les, co­mo mon­to­nes de co­lec­cio­na­bles o el ya im­pres­cin­di­ble ár­bol de ha­bi­li­da­des con mon­to­nes de ha­bi­li­da­des des­blo­quea­bles (co­mo ra­len­ti­zar la ac­ción pa­ra dis­pa­rar con más cal­ma, au­men­tar el ra­dio del ra­dar que re­sal­ta los re­cur­sos cer­ca­nos, etc...) jun­to a un di­se­ño de ni­ve­les que pre­ten­de­rá res­ca­tar lo me­jor de aven­tu­ras mu­cho más li­nea­les. A ni­vel téc­ni­co, es­ta ver­sión alp­ha se en­con­tra­ba bas­tan­te ver­de, con ra­len­ti­za­cio­nes cons­tan­tes, “bugs” aquí y allá o al­gún que otro cuel­gue to­tal que nos sa­ca­ba al me­nú de la con­so­la. Se en­tien­de, por eso mis­mo, su re­tra­so has­ta 2019, un tiem­po que le ven­drá de per­las a Bend Stu­dio pa­ra me­jo­rar y op­ti­mi­zar su nue­va aven­tu­ra y ofre­cer un aca­ba­do téc­ni­co más pu­li­do cuan­do sal­ga al mer­ca­do. Si lo con­si­guen, es­ta­re­mos an­te un gran jue­go ya que, en lo ju­ga­ble, nos ha en­can­di­la­do.

Ade­más, la mo­to dis­pon­drá de mon­to­nes de me­jo­ras pa­ra ha­cer­la más rá­pi­da, au­men­tar su tan­que,... se­rá uno de los pi­la­res ju­ga­bles. Se­rá úni­ca, así que ha­brá que cui­dar­la, lle­nar el de­pó­si­to... La mo­tolos zom­bis del jue­go, nos ata­ca­rán en hor­das de has­ta 300 in­di­vi­duos. Los “frea­kers”,

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