Berättandet i fokus i nya Wolfenstein
SPEL: ”BERÄTTELSEN SKA GRIPA TAG OCH HÅLLA SPELAREN FAST”
Med Wolfenstein: The new order gav sig svenska spelutveckaren Machinegames ut på okänd mark. Men satsningen gick hem, och i nysläppta uppföljaren The new colossus drivs berättelsen vidare.
Det serveras tårta på Machinegames kontor i Uppsala. Deras Wolfenstein II: The new colossus har precis släppts, vilket också markerar slutet för en lång tids arbete.
– När man slitit i tre års tid kan det mot slutet vara svårt att se skogen för alla träd. Men så lanseras spelet och vi får ett fantastiskt bemötande. Det är otroligt kul, säger speldesignern Andreas Öjerfors.
Wolfenstein II: The new colossus är en uppföljare till Wolfenstein: The new order från 2014. Målet är en trilogi. Att jobba med ett första spel är lite som att famla i mörkret, när man inte vet hur ens idéer kommer att tas emot.
– Det togs emot väl, visade det sig, men det fanns saker vi kände att vi kunde förbättra. Den stora skillnaden var att vi nu hade en stabil grund, som vi ville förbättra i intensitet och kvalitet, säger han.
Spelaren styr William ”B. J.” Blazkowicz i ett alternativt 1960-tal där nazisterna vunnit andra världskriget och styr USA.
– Det är väldigt inspirerat av 1960-talsdesign kombinerat med nazisternas estetik. Om de hade tagit över världen, hur hade de perverterat det som vi ser som 1960-talets kultur? Där finns väldigt goda förutsättningar för att göra coola grejer, säger Jens Matthies, vars ansvarsområde är berättelsen och spelets visuella uttryck.
som en
HAN BESKRIVER ARBETET stor kreativ utmaning.
– För det kapslar in andra kreativa domäner. Det är allt från författande, till skådespeleri, formgivning, bild, konst och musik. Det är hela spektrat. Det är jättesvårt att hålla ordning på allt och få det att verka till någon slags fantastiskt resultat i slutändan, säger han.
Berättandet har varit en av tre
pelare under arbetet, tillsammans med spelarfrihet och känslan i de vapen som används.
– Man vill ju att berättelsen ska gripa tag och hålla spelaren fast under spelets gång, det är drömmen, säger han.
Spelets mellansekvenser – som också döljer när nya banor laddas – har spelats in av skådespelare i Los Angeles, i speciella studior där sensorer förutom ljud också tar upp kropps- och ansiktsrörelser, som ligger till grund för animationerna. Det rör sig om fyra inspelningstillfällen på totalt 40 dagar. Tekniken gör att kameravinkel kan väljas i efterhand.
– Vi spelar in det som en teaterpjäs. Vi har ingen susning om var kamerorna ska vara utan bryr oss bara om skådespeleriet, säger Matthies.
ALLA ROLLFIGURER i spelet har egna dokument som fastställer hur de utvecklas under historiens gång, och
huvudpersonens motiv förklaras genom tillbakablickar till barndomen.
– Vi gillar skärningspunkterna mellan det verkliga och jordnära – diskbänksrealism – och helt urflippade saker. Det gäller historieberättandet men också den visuella designen, säger Matthies.
Där har spelskaparna inspirerats av 1960-talets science fiction-pocketböcker.
– Du kan se det på våra jättestora gigantiska robotar, som drivs av diesel. Det är en science fiction som är väldigt mekanisk och grovhuggen, säger Öjerfors.
De grova dragen till ett tredje spel finns, men Machinegames säger sig inte ha sparat på några idéer spelmässigt.
– Vi har använt det vi tycker är schysst, så får vi försöka att hitta på schysstare saker i framtiden, säger Andreas Öjerfors med ett skratt.
”Det är en science fiction som är väldigt mekanisk och grovhuggen.” ANDERS ÖJERFORS
speldesigner