ES­ports be­geis­tert

Von LAN-Par­ties im Hin­ter­zim­mer hin­ein in Sta­di­en mit tau­sen­den Zu­schau­ern: Das pro­fes­sio­nel­le Zo­cken ent­wi­ckelt sich zu ei­ner Sport­art.

Finanz und Wirtschaft - - VORDERSEITE - THORS­TEN RIEDL

Com­pu­ter­spie­le wer­den mas­sen­taug­lich: Zehn­tau­sen­de schau­en in Sta­di­en an­de­ren beim Spie­len zu, über das Netz sind wei­te­re Mil­lio­nen zu­ge­schal­tet. Das macht die eS­ports-Sze­ne at­trak­tiv für Spon­so­ren – und In­ves­to­ren.

Mit­te Sep­tem­ber ist es wie­der so­weit: Die Hal­len der Mes­se Zürich ge­hö­ren dann für drei Ta­ge al­lein den Ga­mern. Jun­ge, vor al­lem männ­li­che Be­su­cher wer­den dort die neu­es­ten Com­pu­ter­spie­le aus­pro­bie­ren, al­ler­lei Wer­be­ar­ti­kel rund um ih­re Lieb­lings­spie­le kau­fen – und ih­ren Lieb­lings­spie­lern zu­schau­en kön­nen. Die Ver­an­stal­tung nimmt sich klein aus ge­gen­über ähn­li­chen in New York, Sydney, To­kio oder Peking, wo nicht nur ein paar hun­dert En­thu­si­as­ten die Are­nen fül­len – son­dern Zehn­tau­sen­de in die Sta­di­en strö­men für eS­ports-Events. Das lohnt sich nicht nur für die eS­ports-Pro­fis, son­dern auch für die Spon­so­ren, die Mil­lio­nen in das Ge­schäft pum­pen – und für In­ves­to­ren.

Bei Elec­tro­nic Sports, kurz: eS­ports, dreht es sich um al­le Ar­ten von Vi­deo­spie­len, vor al­lem sol­che mit Mehr­spie­ler­mo­dus, um­Wett­kämp­fe aus­zu­tra­gen. Ge­fragt sind na­tür­lich Ego­shoo­ter, auch als Kil­ler­spie­le be­kannt, aber auch Sport- und Stra­te­gie­spie­le. Als die be­lieb­tes­ten Spie­le gel­ten laut Sta­tis­tik des auf eS­ports spe­zia­li­sier­ten Markt­for­schers Ne­wzoo ak­tu­ell Le­ague of Le­gends, He­arths­to­ne so­wie Fort­ni­te. In al­len drei tra­gen Spie­ler ih­re Schlach­ten aus mit vir­tu­el­len Cha­rak­te­ren, ver­bun­den über das In­ter­net. Ei­ne cle­ve­re Stra­te­gie ver­hilft je­weils zum Sieg.

24 Mio.$ Preis­geld

Längst ha­ben sich die Aus­tra­gun­gen wei­ter­ent­wi­ckelt von den LAN-Par­ties der Neun­zi­ger, bei de­nen ei­ne Hand­voll Jun- ger und Jung­ge­blie­be­ner in dunk­len Räu­men Schlach­ten ge­gen­ein­an­der ge­foch­ten ha­ben. Es gibt Spie­ler, die ih­ren Le­bens­un­ter­halt durch Dad­deln be­strei­ten. So hat der deut­sche Ku­ro Sal­ehi Tak­ha­so­mi, 25 Jah­re alt, bis­lang Preis­gel­der in Hö­he von mehr als 3 Mio. $ ge­won­nen.

Al­lein beim Wett­kampf «The In­ter­na­tio­nal» ver­gan­ge­nes Jahr ging es um Prä­mi­en von 24 Mio. $. On­li­ne ha­ben mehr als fünf Mil­lio­nen eS­ports-Be­geis­ter­te das Event ge­schaut – das macht es span­nend für Spon­so­ren. Das In­ter­na­tio­na­le Olym­pi­sche Ko­mi­tee prüft gar die Eig­nung von eS­ports als olym­pi­sche Dis­zi­plin. Im Rah­men der olym­pi­schen Win­ter­spie­le An­fang Jahr in Pyeong­chang gab es be­reits eS­ports-Wett­kämp­fe. Das Ca­si­no Lu­xor am Strip in Las Ve­gas hat kürz­lich den Nacht­club ge­schlos­sen – um dort ei­ne eS­ports-Are­na zu er­öff­nen. «Die Sze­ne hat al­les, was ei­ne pro­fes­sio­nel­le Sport­art aus­macht», er­klärt Hein­rich Zet­l­may­er, der als In­ves­tor und Ma­na­ger seit 2010 in der Bran­che tä­tig ist (vgl. In­ter­view).

KeinWun­der, ha­ben Un­ter­neh­men das The­ma für sich ent­deckt. Die Ex­per­ten von Ne­wzoo schät­zen das Markt­po­ten­zi­al auf 906 Mrd. $ in die­sem Jahr, ein Plus von 38%. Den gröss­ten Bat­zen lie­fert das Spon­so­ring mit ei­nem An­teil von 40% (vgl. Gra­fik 1). Welt­weit den höchs­ten Um­satz mit eS­ports macht ak­tu­ell die chi­ne­si­sche Ten­cent (vgl. Gra­fik 2). Schon 2011 hat sich die auf In­ter­net­in­vest­ments spe­zia­li­sier­te Ge­sell­schaft ei­nen Mehr­heits­an­teil an Le­ague-of-Le­gends-Ent­wick­ler Ri­ot Ga­mes ge­si­chert. Am Fort­ni­te-Ent­wick­ler Epic Ga­mes ist Ten­cent eben­so be­tei­ligt und bringt den Best­sel­ler nun nach Chi­na.

An­de­re pro­fi­tie­ren eben­so. So sank zwar zum 14. Mal in Fol­ge der Ab­satz mit Com­pu­tern im ers­ten Quar­tal ge­mäss Zah­len von Gart­ner. Doch zu den we­ni­gen Ge­win­nern ge­hör­te mit ei­nem Ab­satz­plus von 7% Dell. Ein Grund: Die star­ke Nach­fra­ge nach den Ali­en­wa­re-Pro­duk­ten, spe­zi­el­ler Hard­ware für Ga­mer. Vor zwölf Jah­ren schon hat Dell den auf Com­pu­ter­spie­ler aus­ge­rich­te­ten PC-Her­stel­ler Ali­en­wa­re ge­kauft. Auch HP, Le­no­vo, Asus und Acer bie­ten je­weils un­ter ei­ge­nen Mar­ken Rech­ner spe­zi­ell für Ga­mer. Chip­her­stel­ler In­tel und Gra­fik­chip­pro­du­zent Nvi­dia ge­hö­ren fest zu den Spon­so­ren der Sze­ne. Die Kli­en­tel schaut an­ders als der nor­ma­le Com­pu­ter­nut­zer we­ni­ger aufs Geld – und weiss PC-Leis­tung noch zu schät­zen.

15 Mio. Spiel­ver­rück­te täg­lich

Hard­ware ist das ei­ne, doch min­des­tens eben­so wich­tig: die Soft­ware. Wohl und We­he der Spie­le­ver­la­ge wie Elec­tro­nic Arts oder Ac­tivi­si­on Bliz­zard hängt am Er­folg ih­rer Top­sel­ler. Schliess­lich wol­len auch je­ne Er­folg ha­ben, die die Büh­ne be­reit­stel­len. Ama­zon et­wa hat vor vier Jah­ren die da­mals noch we­nig be­kann­te Streaming-Platt­form Twitch ge­kauft.

Ne­ben der Goog­le-Toch­ter YouTube ge­hört Twitch nun zu den ers­ten Adres­sen, wenn es um das Zu­schau­en beim Vi­deo­spie­len geht – und das ma­chen ei­ni­ge. Tag für Tag er­reicht Twitch laut ei­ge­nen An­ga­ben 15 Mio. Spiel­ver­rück­te, die im Schnitt 106 Mi­nu­ten am Schirm kle­ben. In­ves­to­ren neh­men mit aus­ge­wähl­ten Spie­lern (vgl. Ak­ti­en­bo­xen) teil am Boom in der noch im­mer jun­gen eS­ports-Sze­ne.

Ein Blick auf die Büh­ne des In­tel Ex­tre­me Mas­ters: Tau­sen­de eS­ports-En­thua­si­as­ten ju­beln ih­ren Pro­fi-Sport­lern beim Vi­deo­spie­len zu.

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