DE­VE­NEZ MAÎTRE DU JEU À LA MAI­SON D’AILLEURS

Le Temps - - EXPOSITION - PAR VIR­GI­NIE NUSSBAUM t @Vir­gi­nieNuss «L’ex­po dont vous êtes le hé­ros», Mai­son d’Ailleurs, Yver­don-les-Bains, jus­qu’au 27 oc­tobre 2019.

Livres, pla­teaux ou vi­déos, le jeu est mul­ti­fa­cette et son his­toire est plus riche qu’on ne pour­rait le croire. Le mu­sée yver­don­nois vous in­vite à la dé­cou­vrir

◗ Doit-on en­core le rap­pe­ler? Les pions, les cartes et les par­ties, ce n'est pas que pour les pe­tits. Au­jourd'hui plus que ja­mais, les adultes se prennent au jeu, qu'il soit lu­dique, stra­té­gique ou vi­déo. En té­moigne la mode re­trou­vée des soi­rées jeux de so­cié­té, or­ga­ni­sées ré­gu­liè­re­ment par des ca­fés et bars bran­chés. Ou ces sor­ties es­cape

room dont raf­folent les grosses boîtes. Mais n'y voyez pas qu'un simple di­ver­tis­se­ment tri­vial. A tout âge, le jeu est source d'ap­pren­tis­sage, se fai­sant même mi­roir de notre exis­tence. «Il nous ap­prend à né­go­cier notre li­ber­té dans un es­pace-temps don­né, avec des règles et des ob­jec­tifs qu'on est cen­sés ac­cep­ter. Un peu comme au tra­vail», sou­ligne Marc At­ta­lah, di­rec­teur de la Mai­son d'Ailleurs.

Une pro­fon­deur in­soup­çon­née que le mu­sée yver­don­nois, dé­ci­dé­ment joueur, a dé­ci­dé de son­der dans une nou­velle ex­po­si­tion. Ins­pi­rée de ces ro­mans qui érigent le lec­teur en maître de l'his­toire,

L’ex­po dont vous êtes le hé­ros pro­pose aux vi­si­teurs une ex­plo­ra­tion his­to­rique et thé­ma­tique du jeu, confron­tant et ques­tion­nant ses dif­fé­rentes formes, son évo­lu­tion et ce qu'il dit de nous.

«MO­NO­PO­LY» À TENTACULES

Outre un guide lu­dique pro­po­sé par la Fon­da­tion Jeu­nesse & Fa­milles, qui fête l'an pro­chain son cen­te­naire, le par­cours, pré­sen­té de ma­nière re­la­ti­ve­ment clas­sique, se veut tou­te­fois in­ter­ac­tif: une ap­pli­ca­tion dis­po­nible sur ta­blette ou smart­phone per­met aux Sher­lock les plus in­tré­pides de dé­cou­vrir l'ex­po­si­tion au fil des énigmes, des puzzles à ré­soudre, des ob­jets à dé­co­der. Chaque clé ob­te­nue dé­ter­mine en­suite le che­min à suivre.

Pour les autres, nous sommes gui­dés par de joyeux points ba­rio­lés jus­qu'à la pre­mière salle, dé­diée aux pla­teaux de jeu. On ob­serve d'un oeil nou­veau ces car­tons co­lo­rés, ac­cro­chés au mur comme des ta­bleaux, qu'on a tous em­pi­lés dans nos pla­cards et qui semblent sou­dain échap­per à leur ho­ri­zon­ta­li­té. Ils dé­clinent les uni­vers à l'in­fi­ni, tou­jours bien an­crés dans leur époque: les voyages de Jules Vernes en 1910, un da­mier Win­nie l'Our­son dans les an­nées 1930, puis les fran­chises incontournables qui, à l'image du

Clue­do, ont connu des édi­tions spé­ciales – men­tion par­ti­cu­lière pour le Mo­no­po­ly Cthul­hu et ses monstres à tentacules.

Une ri­chesse es­thé­tique qu'on re­trou­ve­ra un peu plus tard dans la ba­lade en dé­cou­vrant, pu­nai­sées der­rière une vitre comme des pa­pillons rares, des pièces de jeu dé­ta­chées en plas­tique ou en bois évo­quant ici un vil­lage mé­dié­val, là l'épo­pée spa­tiale de Star­craft. «Der­rière le kitsch se cache une cer­taine beau­té gra­phique, sou­ligne le conser­va­teur Frédéric Jac­caud. Dé­mem­brer un jeu per­met de l'éclai­rer d'une lu­mière nou­velle.»

Mais tout voyage ne rime pas né­ces­sai­re­ment avec fi­gu­rines. Les jeux de rôle se voient eux aus­si dé­dier un es­pace du mu­sée, dont le cé­lèbre Don­jons & Dra­gons qui a po­pu­la­ri­sé le genre dans les an­nées 1970. Là, le ma­té­riel est plu­tôt som­maire: «On n'a be­soin que d'un jeu de pho­to­co­pies et de quelques agrafes, par­ta­gés à l'in­té­rieur d'un cercle d'ha­bi­tués. On sort ici de la contrainte du ter­ri­toire, tout re­pose sur la conni­vence entre les par­ti­ci­pants», pré­cise Frédéric Jac­caud.

Si l'im­mer­sion à la seule force de l'ima­gi­na­tion a connu son âge d'or – et re­fait une ap­pa­ri­tion ti­mide au­jourd'hui –, la fin du XIXe an­nonce sur­tout l'avè­ne­ment de l'in­for­ma­tique. Les pre­mières bornes d'ar­cade, les pre­mières consoles rap­pliquent, re­con­fi­gu­rant nos at­tentes en termes de di­ver­tis­se­ment. «Les jeux de pla­teau doivent alors se re­mettre en ques­tion et in­ves­tir dans la tech­no­lo­gie, s'hy­bri­der pour ren­for­cer l'ef­fet de réel éprou­vé par les joueurs», note Frédéric Jac­caud. On dé­couvre par exemple des ex­ten­sions au­dio ou VHS et, plus éton­nant, que la cé­lé­bris­sime fran­chise

Pac-Man s'est aus­si dé­cli­née en jeu de pla­teau, avec des boules en plas­tique à pha­go­cy­ter à la main.

GÉ­NIE HEL­VÉ­TIQUE

Mais une ex­po­si­tion sur le jeu à la Mai­son d'Ailleurs, qui or­ga­nise chaque an­née le fes­ti­val Nu­me­rik Games dé­dié à l'art nu­mé­rique, ne se­rait pas com­plète sans une plon­gée dans l'uni­vers four­millant des jeux vi­déo. Et là, l'ob­jec­tif était clair: don­ner une vi­si­bi­li­té aux créa­teurs ré­gio­naux. Des jeux «made in Swit­zer­land» qui per­mettent de «nous ré­ap­pro­prier nos es­paces de vie, notre ima­gi­naire, nous faire ré­flé­chir aux pro­blé­ma­tiques suisses», ex­plique Da­vid Ja­vet, co­fon­da­teur du Ga­meLab de l'Unil qui a par­ti­ci­pé à la mise en place de l'étage.

D'au­tant que cer­taines de ces pro­duc­tions ren­contrent un suc­cès in­ter­na­tio­nal, dont les mé­dias suisses se font ra­re­ment l'écho. C'est le cas de Far: Lone Sails, ima­gi­née par des Zu­ri­chois, sorte d'épo­pée post-apo­ca­lyp­tique dans un monde où les lacs ont dis­pa­ru. Les vi­si­teurs sont in­vi­tés à s'y plon­ger tout comme dans quatre autres uni­vers. Dans (Re)for­mat Z, on in­carne une ha­ckeuse dans une ville fu­tu­riste, à ma­nier sur ta­blette XXL tan­dis qu'avec Hel­ve­tii, créa­tion du jeune Lau­san­nois Ke­vin Pe­clet en cours de dé­ve­lop­pe­ment, l'ar­cade à la ja­po­naise ren­contre les my­tho­lo­gies gau­loises et hel­vètes pour des com­bats ful­gu­rants et jouis­sifs.

CRYPTIQUE ET IN­TRI­GANT

Les jeux vi­déo dé­foulent, sti­mulent et ques­tionnent, jus­qu'à leur propre uni­vers. Les Ve­vey­sans de Di­gi­tal King­dom ont conçu spé­cia­le­ment pour l'ex­po­si­tion l'in­ter­face Ho­da­sand­box, sorte de dé­sert où l'on pro­pulse à l'en­vi cubes, cham­pi­gnons et autres élé­ments ti­rés de la fran­chise Su­per­ma­rio. Ceux-ci in­ter­agissent ou fi­nissent en­glou­tis dans le sable. Un jeu cryptique et in­tri­guant qui dia­logue avec les oeuvres du Tchèque Fi­lip Hodas, dont les Ga­me­boys, Te­tris et Pac-Man mo­nu­men­taux gisent dans un monde dé­peu­plé en dé­li­ques­cence. Ces icônes de la culture vi­déo ont-elles pré­ci­pi­té la fin de l'hu­ma­ni­té, où en sont-elles les ma­jes­tueux ves­tiges?

Et pour ceux qui vou­draient flir­ter avec l'apo­ca­lypse «pour de vrai», la Mai­son d'Ailleurs pré­sente sa pre­mière es­cape room sous forme d'un bun­ker dans les an­nées 2050 où la guerre des ma­tières pre­mières fait rage. Pour évi­ter l'ex­plo­sion d'une arme chi­mique, les joueurs doivent en sor­tir en une heure, pas une mi­nute de plus. «Avec cet es­cape

game, nous es­pé­rons at­ti­rer des per­sonnes gé­né­ra­le­ment ab­sentes des musées», pré­cise Frédéric Jac­caud. La par­tie s'an­nonce bruyante et dé­li­cieu­se­ment en­dia­blée.

(FI­LIP HODAS)

«Ga­me­boy Fac­to­ry», Fi­lip Hodas, 2017.

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