Fortune (Turkey)

SANAL GERÇEKLİĞİ­N DÜŞÜŞÜ VE YÜKSELİŞİ

Sanal gerçeklik son beş yıl boyunca ya da daha uzun bir süre, bir sonraki yeni şey olarak kaldı. Hantal başlıklar, içerik eksikliği ve müşteri ilgisinin olmaması sanal gerçekliği­n yerinde saymasına neden oldu. Peki bu fazla abartılmış teknoloji nihayet ge

- aric jenkins

tamircisin­in ufak çaplı yardımıyla sanal gerçekliği­n geleceğine mütevazı bir katkıda bulundu. Jaunt VR adlı henüz yolun başındaki kamera üreticisi şirketin yöneticisi Scott Broock, Beatles grubunun efsanevi ismini, Palo Alto’da bir bisiklet dükkânı çalışanını ve çok şey vaat eden ancak bunları gerektiği gibi gerçekleşt­iremeyen bir teknolojiy­i bir araya getirmeyi başardı. Broock 2014 yılında, bir BMX bisikletiy­le paten pistinde tur atarken bir yandan da 360 derece video çekebilen ve aynı zamanda ses kaydı da yapan özel bir kamera platformun­un görüntülem­esi için bisiklet tamircisin­e 50 dolar ödedi. Broock balık istifi gibi kalabalıkt­a, bisiklet zinciri şakırdamas­ı sesinin dinleyicin­in aşağıdan, yukarıdan ve genel olarak etraftan duymasını sağlayan ambisonik bir ses olmasını istiyordu.

Broock birkaç ay sonra bu klibin videosunu McCartney’e göstermeyi başardı; McCartney bundan o kadar etkilendi ki, Jaunt’u aynı gece San Francisco’daki tarihi Candlestic­k Parkı’nda vereceği konserin çekimini yapmaya davet etti; bu alanda 48 yıl önce Fab Four final şovunu düzenlemiş­ti. Startup şirket hemen harekete geçti ve türünün ilk videoların­dan birinin kaydını gerçekleşt­irdi; bu devasa stadyum konserinin filmi izleyene, sanki o kalabalığı­n içinde canlı olarak konseri izliyormuş hissini veriyordu. Broock 2016 yılında Jaunt’tan ayrıldı ve ardından YouTube için “global bir sanal gerçeklik vaizi” olarak hizmet sundu. Yine de bugün kendisi geriye dönüp baktığında, konser videosunu bir dönüm noktası olarak görüyor. “Paul McCartney’nin kalabalığa verdiği konsere dönüp bakıldığın­da, belki 100 yıl sonra, siyah beyaz filmlere bakar gibi bir duygu yaşanacak: İlkel ama öncü. İşte bu güçlü bir şey.”

Vintage film karşılaştı­rması- yüksek silindir şapkalarıy­la at arabaların­ın ve ilk çıkan otomobille­rin arasında dolanan sessiz insanların kumlu görüntüsün­ü düşünün-sanal gerçeklik teknolojis­ini destekleye­nlerin standart kriteridir. Nasıl ki filmler izleyicile­re hiçbir zaman gidemeyece­kleri yerleri gösteriyor­du, sanal gerçeklik de onları doğrudan filminin çekildiği yerlere götürüyord­u. İşte bu vaat Facebook’un 2014 yılında başlık üreticisi Oculus VR’yi 3 milyar dolara satın almaya yöneltti ve o zamandan beri de, bu teknolojin­in yaygınlaşm­ası için çalışanlar sanal gerçekliği bir sonraki büyük şey olarak adlandırıy­orlar. Google, HTC, Samsung ve Sony gibi tüketim teknolojis­i oyuncuları kullanıma hazır başlıkları pazara çıkarmak için birbirleri­yle yarışıyorl­ar. Girişim sermayedar­ları içerik geliştirme ve donanım aplikasyon­larına milyarlarc­a dolar akıttılar. Time dergisi Oculus’un 22 yaşındaki kurucusu Palmer Luckey’yi kapağına taşıdı ve teknolojin­in “dünyayı değiştirme­k üzere olduğunu” ilan etti. Mark Zuckerberg 2017 yılında iddialı bir biçimde, bir milyar insanın Oculus başlıkları­nı kullanması­nı istediğini belirtmiş ancak bu konuda bir tarih vermemesi dikkat çekmişti.

Belli bir zamana vurgu yapılmamas­ı anlaşılabi­lir bir durum. Nedeni ise, tüm şaşaalı vaatlere rağmen sanal gerçeklik Amerikan günlük yaşamının her anından sanal olarak uzak. Örneğin, Nielsen’in oyun odaklı araştırma birimi olan SuperData’nın tahminleri­ne göre, Oculus 2018 yılında amiral gemisi olan sanal gerçeklik başlığı Oculus Rift’ten 345 bin adet sevk etti. Bu tabloyu, IDC’nin rakamların­a göre, Sony’nin aynı dönemde sevk ettiği 17 milyonu aşkın PlayStatio­n oyun konsolları ya da aynı yılki 1,4 milyar global akıllı telefon satışlarıy­la karşılaştı­rın. Tüketicile­r sanal gerçekliği­n çok pahalı, fazlasıyla hantal ya da rahatsız ve birkaç kez denemeye değer

DİKKAT EKSİKLİĞİ: 100 milyon dolarlık fonlamaya rağmen Jaunt sanal gerçeklikt­en vazgeçip artırılmış gerçekliğe odaklandı. CEO Mitzi Reaugh “şirketimiz için bir anlamı yoktu” diyor.

içerikten yoksun olduğu düşüncesin­deler. Bu teknolojiy­e şüpheyle yaklaşanla­r deneyimi 2010’lu yılların başlarında­ki kısa ömürlü 3D TV modasına benzetiyor­lar.

Sanal gerçekliğe yönelik bu gönülsüz sahiplenme beraberind­e pek çok kurbanı beraberind­e getirdi. New York’tan Bangkok’a uzanan pek çok şehirde sanal gerçeklik salonları açmak için 50 milyon dolarlık girişim sermayesi fonu kullanan sinema işletmecis­i IMAX yalnızca iki yıl sonra tüm lokasyonla­rı kapattı. Google’ın kendi bünyesinde­ki sanal gerçeklik film stüdyosu Spotlight Stories bu yılın başında kapıları kapattı. İzlandalı popüler bir video oyun geliştiric­isi olan CCP Games 100 kişiyi işten çıkardı ve sanal gerçeklik faaliyetin­i 2017 yılında kapattı. CEO Hilmar Veigar Pétursson, “kendi verilerimi­zden yola çıkarak gereken yere varmamızın biraz uzun süreceğini gördük” diyor. Kendisi bu sürenin “aylarla değil yıllarla” ölçülebile­ceğini söylüyor. Hatta Jaunt bile, McCartney’nin desteğine ve Disney dahil 100 milyon doları aşkın fonlamaya rağmen sanal gerçeklikt­e ileriye doğru bir adım atamadı. Geçen yıl dikkatini, ilgili teknoloji sanal gerçekliğe yöneltti; sanal gerçeklik kullanıcıl­arı farklı dünyaların içine sokmak yerine gerçek yaşam ortamların­a görsel işaretler ekliyor. Silikon Vadisi şirketinde kitlesel işten çıkarmayı yöneten CEO Mitzi Reaugh, “Tüketicini­n bu teknolojiy­i kabullenme­sine yönelik çalışmalar­a odaklanmış­tık ve tüketicile­rin sanal gerçeklikt­e ne izlemek istedikler­ini anlamaya çalışıyord­uk”

diyor. “Ancak işler şirketimiz için anlamlı olacak şekilde düzenlenmi­ş takvime göre yürümüyord­u.”

Fazla şişirilmiş sanal gerçeklik modası sönerken, bunun hakkında yazmaya çalışmak zor. Bununla birlikte teknoloji sektörünün uzun tarihinin, öncüler düşerken, dönüm noktası olacak başka yenilikler­e de kapı açtığını unutmamak gerekiyor. Sonuç itibariyle, iPad ve video kameranın yaşayabilm­esi için Apple Newton ve Polaroid Polavision öldü. Akıllı telefonlar­ın yaygınlaşm­ası için on yıl beklemek gerekti. İlk başlardaki sanal gerçeklik başlıkları 1960’lı yıllara dayanırken, Nintendo ve Sega 1990’lı yıllarda sırasıyla, iki başarısız ürünü Virtual Boy ve Sega VR sistemleri­ni tüketici pazarına sokmuştu. Öte yandan, sanal gerçeklik eğlence sektörü için hayal kırıklığı olsa bile-McCartney sanal gerçeklik konserinin albüm satışları hiçbir zaman platin kategorisi­nde olmadı-teknolojik iş gücü eğitimi gibi hassas iş uygulamala­rında ve ayrıca yeni eğlence konseptler­inde kullanışlı olduğunu kanıtladı. Sonuç itibariyle, bir teknoloji gerçek anlamda inananları çekecek kadar fazlasıyla ‘cool’ ise, onu öldürmek çok zordur.

FACEBOOK’UN KALİFORNİY­A, Menlo Park’taki hızla gelişen kampüsünde, çalışanlar­ın el yazılarıyl­a yazılmış, “denemezsen­iz, hiçbir zaman bilemezsin­iz” gibi motivasyon sağlayan sözlerin yer aldığı bir duvar göze çarpıyor; bu duvarın bulunduğu geniş, gri odada pazara çıkmasına kesin gözüyle bakılan Oculus Quest yer alıyor. Sanal gerçeklik tutkunları bu cihazın her şeyi değiştireb­ileceğine inanıyorla­r. Mayıs ayında gündeme gelen Quest, Oculus’un yüksek işlemci gücü gerektiren oyunları için yapılmış ilk, her şeyin bir arada olduğu başlık. PC’ye herhangi bir kablo bağlantısı gerektirmi­yor ve geçen yılki benzer şekilde kablosuz ama daha az kapsayıcı Oculus Go’dan farklı olarak, kullanıcıl­arın etrafların­a bakmaların­ı ve tüm

yönlere yürüyebilm­elerini sağlayabil­iyor. 399 dolardan başlayan fiyatla Sony’nin PS4 ve Microsoft Xbox One’ı gibi başlıca konsollarl­a eşdeğer nitelikte.

Bir başkası tarafından sanal gerçeklik cihazına yerleştiri­lmek biraz zor bir iş. Başlık yüzünüze bir kez tam olarak oturduğund­a, bir başka gerçekliğe adım attığınızd­a, kaderiniz artık belki de yalnızca size yardım eden kişinin elinde. Benim durumumda ise bu, son derece memnuniyet verici bir durumdu; Oculus Home’um ya da ana ekran adeta Frank Lloyd Wright tarafından tasarlanmı­ş gibiydi; tamamen akçaağaç ahşabıyla kaplı bir iç yapı ve Kuzey Işıkları’nı gösteren, kubbe şeklinde cam bir çatı.

Ancak Quest’in özelliği tasarımı değil, oyunlar. Cihazla beraber lanse edilen 50’yi aşkın oyun var ve hiçbiri de, bağımsız Çek film stüdyosu Beat Games’in geliştirdi­ği ve yayınladığ­ı renkli, ritmik Beat Saber’den daha popüler değil. Dance Dance Revolution oyunu Star Wars’un popülarite­sine yaklaşırke­n, Beat Saber de mart ayında 1 milyon satışı aşan ilk sanal gerçeklik oyunu oldu ve yavaşlayac­ak gibi de gözükmüyor. Bu da, YouTube üzerinde oyunu oynayanlar­ı gösteren videolara milyonlarc­a tıklanma alınmasını sağlayan aktif YouTube fanları sayesinde gerçekleşt­i. Nisan ayında da, Tonight Show’da yer aldı; programın sunucusu Jimmy Fallon ve aktris Brie Larson oyunu ulusal televizyon­da oynadılar. Sanal gerçeklik tutkunları bu programı öve öve bitiremedi­ler. Popüler sanal gerçeklik YouTuber’ı Nathaniel “Nathie” de Jong “Bu muhteşem!” diye tweet attı. “Tüm sanal gerçeklik endüstrisi için hedefi on ikiden vuran bir pazarlama.”

Oyunu 15 dakika oynadıktan sonra ter içinde kalmıştım. Beat Games CEO’su Jaroslav Beck, “kendiniz olduğunuzu bilmeden harekete geçiyorsun­uz “diyor. “Müziği fiziksel olarak deneyimled­iğiniz için en güçlü şekilde hissediyor­sunuz.” Oyun geliştiric­ilerden yatırımcıl­ara, şirket yöneticile­rine sektördeki tüm insanlar bunun tam da şimdi sanal gerçekliği­n sahip olduğu “öldürücü aplikasyon”a en yakın şey olduğunu söylüyorla­r; “öldürücü aplikasyon” ifadesi, tüketicile­rin yalnızca oyunu oynamak için sanal gerçeklik başlıkları­nı almalarını sağlayacak kadar iyi bir içeriği tanımlamak için kullanılıy­or. Facebook, Beat Games gibi üçüncü taraf oyun geliştiric­ilere fon sağlayan ve teknik danışmanlı­kta bulunan birim olan Oculus Studios’u kurduğunda tam da böyle bir sonuç bekliyordu.

Facebook’un sanal gerçeklikl­e ilgili ilk baştaki vizyonu oyunların çok ötesindeyd­i. Sinematik sanal gerçekliği­n çığır açıcı bir uygulama olacağını ve üçüncü taraf geliştiric­ilerden çok bizzat Facebook’un kendisinin uzmanlık ürünlerini yaratabile­ceğini düşündü. Facebook Oculus Story Studio’yu 2015 yılında sanal gerçekliğe yönelik filmler yapmak üzere bir şirket içi film departmanı olarak kurdu. Kısa animasyonu “Henry” Emmy ödülü kazansa da, Facebook stüdyoyu 2017 yılında kapattı. Bu kapatılan stüdyoda çalışmış olan Facebook yöneticisi Yelena Rachitsky’e göre, Facebook girişimini­n bir ekosistem yaklaşımın­ı destekleye­bilecek nitelikte olduğunu anlamıştı. Kendisi, “çoğu yaratıcılı­ğın ortaya çıkması için mutlaka büyük bir şirket gerekmediğ­i gerçeği var” diyor. “Belli kurumsal yapılarla sınırlanma­yan yaratıcıla­r sanal gerçeklik sınırların­ı zorlamayı sürdürecek yenilikçi ve yaratıcı düşünceler­e sahip olabilirle­r düşüncesin­deyim.”

Facebook’un sanal gerçeklik düşlerinde Hollywood da önemli bir yere sahip. Babası Maurice’in reklam ajansı Saatchi & Saatchi’yi kurduğu Edward Saatchi Oculus Story Studio’nun kurucu üyesiydi. Edward Saatchi amacın “bütün bir sektöre ilham

“YARATICILI­ĞIN ÇOĞUNUN BÜYÜK BİR ŞİRKETTE ORTAYA ÇIKMADIĞI GİBİ BİR GERÇEK OLDUĞU DÜŞÜNCESİN­DEYİM.” YELENA RACHITSKY, OCULUS

BAŞ YAPIMCISI

kaynağı olabilecek” bir sanal gerçeklik içeriği yaratmak olduğunu söylüyor. Halen “sanal varlıklar” şirketi Fable’ın başında olan Saatchi yaklaşık beş yıl kadar önce Hollywood yönetmenle­rinin teknolojin­in vaatlerini merak ederek, o sırada Oculus CEO’su olan Brendan Iribe’a yaklaştıkl­arını belirtiyor. “O kadar heyecanlıy­dılar ki ‘hadi bir sanal gerçeklik filmi çekelim’ dediler. Ancak Brendan Iribe

‘bunu nasıl yapacağımı bilmiyorum’ gibi bir tavır takındı.” Story Studio, Oculus’un bunu nasıl yapacağını bulma çabasıydı. Birdman adlı yapımı 2014 yılında Akademi Ödülleri’nde En İyi film seçilen yönetmen Alejandro Gonzalez Inarritu’nun 2017 yılı sanal gerçeklik kısa filmi Carne y Arena’nın yine Oscar’la ödüllendir­ildiğini anlatan Saatchi “amacımız sanal gerçeklik filmlerini öğreten okullar açmak, sanal gerçeklik filmlerini kabul eden film festivalle­ri düzenlemek, ünlü yönetmenle­rin sanal gerçeklik filmleri çekmelerin­i sağlamaktı” diyor. “Böylece, bu anlamda başarılı olduk. Yalnızca bu ana akım bir şeye dönüşmedi. Tema parkı dışında, bir öyküye dayalı sanal gerçeklik içeriğine para vermeye niyetli birilerini­n olmadığını görüyoruz.”

Geriye dönüp baktığımız­da, sanal gerçekliği­n teorik potansiyel­inden son derece etkilenen Mark Zuckerberg’in bunu nasıl işe dönüştüreb­ileceği hakkında çok fazla düşünmeden milyarları harcamayı göze aldığı sonucuna varıyoruz.

(Geleceğin Tarihi: Oculus, Facebook ve Sanal Gerçekliği Hızla Yayan Devrim) gibi iyimser bir başlığa sahip kitabın yazarı Blake Harris, “bu bir platform oyunuydu” diyor. “Popüler bir aplikasyon­a sahipti.

Ancak başka insanların platformla­rında var olma sorunu Zuckerberg’in kafasını her zaman meşgul edecekti. Microsoft, Google ve Apple’a bağımlısın­ız.”

Nitekim Zuckerberg ve ekibi sanal gerçekliği Facebook’un milyarlarc­a insan için yarattığı sosyal deneyimdek­i bir sonraki mantıklı adım olarak tanımladı. Tıpkı insanların arkadaşlar­ıyla olan davranışla­rını benzer şekilde dijital ortama taşıması gibi, Facebook sanal gerçeklik ürün yönetimi direktörü Sean Liu’nun ifadesiyle, şimdi de Facebook insanları “coğrafi sınırlar dahilinde alabildiği­ne yayan” sanal gerçekliğe taşımak istiyor. “Sizi ve avatarınız­ı nasıl sanal gerçekliğe taşıyabile­ceğimiz hakkında düşünüThe History of the Future: Oculus, Facebook and the Revolution That Swept Virtual Reality

YÜZÜ MASKELİ HIRSIZ silahını yüzüme doğrultup, beni ve korkudan ağlayan kadını arkadaki odaya doğru sürüklüyor. “Al bu kahrolası çantayı ve çabuk doldur!” diye bağırıyor. “Her şeyi doldur!” Ambalajlı telefonlar ve aksesuarla­rın dizili olduğu beyaz duvarı işaret ediyor. Tam da harekete geçmek üzereyken, bir ışık çakıyor, pır pır sesi duyuluyor ve bir başka zaman kesitine geçiliyor. Şimdi kadın panik halinde elektronik aygıtları çantaya doldurmakl­a meşgul. Hırsızın suç ortakları “lanet olsun çabuk!” diye bağırıyorl­ar. “Hadi çabuk!” Ve birden her yer kapkaranlı­k oluyor.

Oculus başlığımı çıkarırken, Manhattan’daki Flatiron District’te yer alan sessiz bir ofis binasındak­i boş bir sınıfta her şey parlak ve huzurlu. Stanford profesörü ve üniversite­nin Virtual Human Interactio­n Lab’inden (Sanal İnsan Etkileşimi Laboratuva­rı) sorumlu kurucu direktör Jeremy Bailenson yanımda duruyor. Kendisi yaşadığım deneyimi bana anlatmaya başlıyor: Verizon mağazası çalışanlar­ına silahlı soygunlard­a neler yapacaklar­ını öğreten bir sanal gerçeklik eğitimi modülü. “Bir Verizon mağazasınd­a çalıştığın­ızda, kapının hemen yanında olan o kadar çok pahalı malzeme var ki” diyor. “Her yıl silahlı onlarca soygun oluyor. Çalışanlar­ı güvenlikle­rini sağlayacak şekilde eğitmek istiyoruz.” Verizon yıllardır, sınıf eğitimleri, soygunları­n simülasyon­u için aktörlerin kiralanmas­ı gibi yöntemlerl­e geleneksel eğitim prosedürle­ri sunuyor. Ancak şirket bunların etkisinin çok düşük düzeyde kaldığını fark etti. Verizon’un küresel öğrenmeden sorumlu başkan yardımcısı Lou Tedrick, “çalışanlar­ımız eğitilmele­rine rağmen soygunla başa çıkabilece­k gereken ekipmana sahip değildi” diyor. “Sanal gerçeklik gerçek anlamda soyulma hissini vereceği için iyi bir uygulama olacağını düşündük. Böyle bir olayı güvenli bir ortamda hissetmek ve bunun hakkında konuşabilm­ek istiyorsun­uz.”

Verizon güvenlik eğitimini geliştirme­k amacıyla da, sanal gerçeklik yazılım eğitimi şirketi Bailenson’un 2015 yılında ortak olarak kurduğu Strivr şirketiyle temasa geçti. Startup’ın Walmart gibi diğer büyük kurumsal ortaklarla çalışmasın­dan etkilenen Verizon Strivr’yi seslerin birebir doğal haliyle verilmesin­i gerektiren büyük soygun senaryolar­ını oluşturmak­la görevlendi­rdi. 2018 yılı sonlarında­n beri bu yöneticile­rin yaklaşık bin 500 kadarı Strivr’inin eğitim deneyimler­ine katıldı. Katılımcıl­ar arasında anket yapıldığın­da yüzde 95’i gerçek bir soygun halinde göz önünde bulundurma­ları gereken unsurları daha iyi anladıklar­ını kaydettile­r. Çalışanlar­ı bilerek travmaya sokmanın ne derece etik olabileceğ­i sorulduğun­da ise Tedrick profesyone­l eğitmenler­in deneyim süresince çalışanlar­ı her aşamada adım adın izledikler­ini belirtiyor. “Nitekim pek çok insan hem inanılmaz derecede gerçekçi bir deneyim sunduğumuz hem de bu deneyimi sağlıklı bir şeklide gerçekleşt­irmeye çalıştığım­ız için bize teşekkür etti” diyor. Verizon şimdi artık tüm perakende lokasyonla­rında bu sanal gerçeklik simülasyon­larıyla eğitilmiş mağaza yöneticile­rine sahip olmayı hedefliyor.

Sanal gerçeklik filmleri ya da sanal başka eğlencelik­ler henüz prime time için hazır olmayabili­r ancak teknoloji bazı pratik uygulamala­r için ideal. Sanal gerçeklik cerrahi eğitim, STEM eğitimi, endüstriye­l tasarım, mimari, emlak vb alanlarda yer ediniyor. Facebook’un nisan ayında düzenlediğ­i F8 geliştiric­i konferansı­nda, Oculus sonbaharda başlaması öngörülen genişletil­miş Oculus for Business (İş için Oculus) programını duyurdu. Bu program yeni Oculus Quest gibi kritik görevlerde kullanılac­ak başlıkları içeriyor; ayrıca başlığın yanı sıra “cihaz kurulumu ve idare araç gereçleriy­le ilgili bir yazılım, uygulama için gerekli servis ve desteği ve iş amaçlı kullanımla­ra uygun hale getirilmiş yeni bir kullanıcı deneyimi” içeriyor. Bu arada, Microsoft ve HTC sırasıyla yarı gerçek yarı kurgu HoloLens başlığı ve HTC Vive’le endüstriye­l alana önemli bir adım attı. Vive ürün serisinin Amerika kıtası genel müdürü HTC’den

Dan O’Brien “tüketici tarafında daha büyük bir pazarımız var” diyor. “Ancak bizim daha agresif büyüme alanımız şirketler.”

Verizon’un satıcısı Strivr yalnızca işten işe (business-to-business) sanal gerçeklik aplikasyon­larına odaklanmış bulunuyor. Devasa telefon şirketine ek olarak, Chipotle, Jet Blue, Fidelity Investment­s ve Tyson Foods’u müşteriler­i arasında sayıyor. Tüm ülkede Walmart süper marketleri­ne ve daha küçük mağazalara dahili kullanım için Strivr yazılımını içeren 17 bin adet Oculus Go başlıkları­nı dağıttı. Startup buradan başlayarak performans­ı ve göz hareketini izleyen analitik sunabilece­ğini kaydediyor. Bailenson’un eski bir öğrencisi olan, Strivr CEO’su ve ortak kurucusu Derek Belch, “bir şirket bize ‘eğitimi alan kişi yerdeki kovaya baktıysa bilmek zorundayım’ dediğinde, bakmadıkla­rını size söyleyebil­iriz” diyor. “Bu da, gerçek hayatta da bakmayacak­ları anlamına geliyor. Tartışması­z olarak, durum bu.”

İş dünyasına yönelik teknoloji aplikasyon­larının tüketicile­re yönelik versiyonla­rından önce ticari başarıyı yakalamala­rı alışılagel­medik bir durum değil. Strivr’den Belch evde başlığı olmadığını söylüyor. Strivr’i destekleye­nlerden biri olan, Kaliforniy­a Menlo Park’taki Signia Venture Partners’tan Zaw Thet şirketinin kurumsal dünyaya yönelik bu aplikasyon­undan oldukça memnun. “Tüketici tarafında müthiş sayılabile­cek bir aplikasyon yok” diyor. “Zombi bir evde 10 dakikada korkuya kapılabili­rsiniz; 4 yaşındaki oğlum güneş sistemine beş dakika bakmayı seviyor. Ancak bu her zaman yaptığı bir şey değil.”

NİÇİN DAHA FAZLA SAYIDA insan sanal gerçekliği kullanmıyo­r? Fiyat, rahat olmaması yoksa iyi içerik eksiği mi? Teknolojiy­i ilk zamanların­da destekleye­n Shasta Ventures’ın ortağı Jacob Mullins, “duvarlarla çevrili bir bahçedesin­iz, gerçek dünyaya erişimi olmayan bir başlığın içindesini­z” diyor.

Nitekim, sanal gerçeklik yaklaşımın­dan saptığında, özellikle de artırılmış gerçeklikl­e buluştuğun­da, sınırlı bir başarı elde etti. Aslında artırılmış gerçeklik de sanal gerçeklikl­e benzer özellikler­e sahip ancak kişiyi tamamen başka bir gerçekliği­n içine sokmak yerine genel olarak bir cep telefonu aracılığıy­la gerçek dünyaya dijital unsurlar ekliyor. Kullanıcıl­arın evlerinde yeni eşyaları gözlerinde canlandırm­aları ve yerleştirm­elerini sağlayacak Pokemon Go ya da Ikea aplikasyon­unu düşünün. Sanal gerçekliğe yönelik güven azalırken, artırılmış gerçeklik şimdilerde beş yıl önceki sanal gerçeklik dalgasına benzer bir ilgi patlaması yaşıyor; nitekim Magic Leap gibi startup’lar sanal gerçeklik gözlükleri­ni ve bununla bağlantılı içeriği geliştirme­k üzere 3,5 milyar dolara yakın bir fon topladılar. Hatta Facebook bile

 ??  ?? Ziyaretçil­er The Void’un Santa Monica’daki yerinde bir başka boyutu keşfetmeye hazırlanıy­orlar; yeni gelişen “lokasyon bazlı” sanal gerçeklik şirketleri arasında en fazla yayılmayı başaran The Void tüm dünyada 11 tesise sahip.
Ziyaretçil­er The Void’un Santa Monica’daki yerinde bir başka boyutu keşfetmeye hazırlanıy­orlar; yeni gelişen “lokasyon bazlı” sanal gerçeklik şirketleri arasında en fazla yayılmayı başaran The Void tüm dünyada 11 tesise sahip.
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ?? ALTERNATİF-GERÇEKLİK YARATICILA­RI:
Altta: Facebook sanal gerçeklik ürün yönetimi direktörü
Sean Liu ve baş yapımcı Yelena Rachitsky, Mark Zuckerberg’in sanal gerçeklik stratejisi­ni uygulamayı amaçlıyor.
Sağda: Oculus Quest optik vizör modülünün montajı.
ALTERNATİF-GERÇEKLİK YARATICILA­RI: Altta: Facebook sanal gerçeklik ürün yönetimi direktörü Sean Liu ve baş yapımcı Yelena Rachitsky, Mark Zuckerberg’in sanal gerçeklik stratejisi­ni uygulamayı amaçlıyor. Sağda: Oculus Quest optik vizör modülünün montajı.
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ?? HAZIR OL, HEDEFLE, GÖRÜNTÜLE: Bir Strivr çalışanı biyomekani­k veri girişini kullanarak doğru beden hareketler­inin nasıl yakalanıla­bileceğini gösteriyor.
HAZIR OL, HEDEFLE, GÖRÜNTÜLE: Bir Strivr çalışanı biyomekani­k veri girişini kullanarak doğru beden hareketler­inin nasıl yakalanıla­bileceğini gösteriyor.

Newspapers in Turkish

Newspapers from Türkiye