SANAL GERÇEKLİĞİN DÜŞÜŞÜ VE YÜKSELİŞİ
Sanal gerçeklik son beş yıl boyunca ya da daha uzun bir süre, bir sonraki yeni şey olarak kaldı. Hantal başlıklar, içerik eksikliği ve müşteri ilgisinin olmaması sanal gerçekliğin yerinde saymasına neden oldu. Peki bu fazla abartılmış teknoloji nihayet ge
tamircisinin ufak çaplı yardımıyla sanal gerçekliğin geleceğine mütevazı bir katkıda bulundu. Jaunt VR adlı henüz yolun başındaki kamera üreticisi şirketin yöneticisi Scott Broock, Beatles grubunun efsanevi ismini, Palo Alto’da bir bisiklet dükkânı çalışanını ve çok şey vaat eden ancak bunları gerektiği gibi gerçekleştiremeyen bir teknolojiyi bir araya getirmeyi başardı. Broock 2014 yılında, bir BMX bisikletiyle paten pistinde tur atarken bir yandan da 360 derece video çekebilen ve aynı zamanda ses kaydı da yapan özel bir kamera platformunun görüntülemesi için bisiklet tamircisine 50 dolar ödedi. Broock balık istifi gibi kalabalıkta, bisiklet zinciri şakırdaması sesinin dinleyicinin aşağıdan, yukarıdan ve genel olarak etraftan duymasını sağlayan ambisonik bir ses olmasını istiyordu.
Broock birkaç ay sonra bu klibin videosunu McCartney’e göstermeyi başardı; McCartney bundan o kadar etkilendi ki, Jaunt’u aynı gece San Francisco’daki tarihi Candlestick Parkı’nda vereceği konserin çekimini yapmaya davet etti; bu alanda 48 yıl önce Fab Four final şovunu düzenlemişti. Startup şirket hemen harekete geçti ve türünün ilk videolarından birinin kaydını gerçekleştirdi; bu devasa stadyum konserinin filmi izleyene, sanki o kalabalığın içinde canlı olarak konseri izliyormuş hissini veriyordu. Broock 2016 yılında Jaunt’tan ayrıldı ve ardından YouTube için “global bir sanal gerçeklik vaizi” olarak hizmet sundu. Yine de bugün kendisi geriye dönüp baktığında, konser videosunu bir dönüm noktası olarak görüyor. “Paul McCartney’nin kalabalığa verdiği konsere dönüp bakıldığında, belki 100 yıl sonra, siyah beyaz filmlere bakar gibi bir duygu yaşanacak: İlkel ama öncü. İşte bu güçlü bir şey.”
Vintage film karşılaştırması- yüksek silindir şapkalarıyla at arabalarının ve ilk çıkan otomobillerin arasında dolanan sessiz insanların kumlu görüntüsünü düşünün-sanal gerçeklik teknolojisini destekleyenlerin standart kriteridir. Nasıl ki filmler izleyicilere hiçbir zaman gidemeyecekleri yerleri gösteriyordu, sanal gerçeklik de onları doğrudan filminin çekildiği yerlere götürüyordu. İşte bu vaat Facebook’un 2014 yılında başlık üreticisi Oculus VR’yi 3 milyar dolara satın almaya yöneltti ve o zamandan beri de, bu teknolojinin yaygınlaşması için çalışanlar sanal gerçekliği bir sonraki büyük şey olarak adlandırıyorlar. Google, HTC, Samsung ve Sony gibi tüketim teknolojisi oyuncuları kullanıma hazır başlıkları pazara çıkarmak için birbirleriyle yarışıyorlar. Girişim sermayedarları içerik geliştirme ve donanım aplikasyonlarına milyarlarca dolar akıttılar. Time dergisi Oculus’un 22 yaşındaki kurucusu Palmer Luckey’yi kapağına taşıdı ve teknolojinin “dünyayı değiştirmek üzere olduğunu” ilan etti. Mark Zuckerberg 2017 yılında iddialı bir biçimde, bir milyar insanın Oculus başlıklarını kullanmasını istediğini belirtmiş ancak bu konuda bir tarih vermemesi dikkat çekmişti.
Belli bir zamana vurgu yapılmaması anlaşılabilir bir durum. Nedeni ise, tüm şaşaalı vaatlere rağmen sanal gerçeklik Amerikan günlük yaşamının her anından sanal olarak uzak. Örneğin, Nielsen’in oyun odaklı araştırma birimi olan SuperData’nın tahminlerine göre, Oculus 2018 yılında amiral gemisi olan sanal gerçeklik başlığı Oculus Rift’ten 345 bin adet sevk etti. Bu tabloyu, IDC’nin rakamlarına göre, Sony’nin aynı dönemde sevk ettiği 17 milyonu aşkın PlayStation oyun konsolları ya da aynı yılki 1,4 milyar global akıllı telefon satışlarıyla karşılaştırın. Tüketiciler sanal gerçekliğin çok pahalı, fazlasıyla hantal ya da rahatsız ve birkaç kez denemeye değer
DİKKAT EKSİKLİĞİ: 100 milyon dolarlık fonlamaya rağmen Jaunt sanal gerçeklikten vazgeçip artırılmış gerçekliğe odaklandı. CEO Mitzi Reaugh “şirketimiz için bir anlamı yoktu” diyor.
içerikten yoksun olduğu düşüncesindeler. Bu teknolojiye şüpheyle yaklaşanlar deneyimi 2010’lu yılların başlarındaki kısa ömürlü 3D TV modasına benzetiyorlar.
Sanal gerçekliğe yönelik bu gönülsüz sahiplenme beraberinde pek çok kurbanı beraberinde getirdi. New York’tan Bangkok’a uzanan pek çok şehirde sanal gerçeklik salonları açmak için 50 milyon dolarlık girişim sermayesi fonu kullanan sinema işletmecisi IMAX yalnızca iki yıl sonra tüm lokasyonları kapattı. Google’ın kendi bünyesindeki sanal gerçeklik film stüdyosu Spotlight Stories bu yılın başında kapıları kapattı. İzlandalı popüler bir video oyun geliştiricisi olan CCP Games 100 kişiyi işten çıkardı ve sanal gerçeklik faaliyetini 2017 yılında kapattı. CEO Hilmar Veigar Pétursson, “kendi verilerimizden yola çıkarak gereken yere varmamızın biraz uzun süreceğini gördük” diyor. Kendisi bu sürenin “aylarla değil yıllarla” ölçülebileceğini söylüyor. Hatta Jaunt bile, McCartney’nin desteğine ve Disney dahil 100 milyon doları aşkın fonlamaya rağmen sanal gerçeklikte ileriye doğru bir adım atamadı. Geçen yıl dikkatini, ilgili teknoloji sanal gerçekliğe yöneltti; sanal gerçeklik kullanıcıları farklı dünyaların içine sokmak yerine gerçek yaşam ortamlarına görsel işaretler ekliyor. Silikon Vadisi şirketinde kitlesel işten çıkarmayı yöneten CEO Mitzi Reaugh, “Tüketicinin bu teknolojiyi kabullenmesine yönelik çalışmalara odaklanmıştık ve tüketicilerin sanal gerçeklikte ne izlemek istediklerini anlamaya çalışıyorduk”
diyor. “Ancak işler şirketimiz için anlamlı olacak şekilde düzenlenmiş takvime göre yürümüyordu.”
Fazla şişirilmiş sanal gerçeklik modası sönerken, bunun hakkında yazmaya çalışmak zor. Bununla birlikte teknoloji sektörünün uzun tarihinin, öncüler düşerken, dönüm noktası olacak başka yeniliklere de kapı açtığını unutmamak gerekiyor. Sonuç itibariyle, iPad ve video kameranın yaşayabilmesi için Apple Newton ve Polaroid Polavision öldü. Akıllı telefonların yaygınlaşması için on yıl beklemek gerekti. İlk başlardaki sanal gerçeklik başlıkları 1960’lı yıllara dayanırken, Nintendo ve Sega 1990’lı yıllarda sırasıyla, iki başarısız ürünü Virtual Boy ve Sega VR sistemlerini tüketici pazarına sokmuştu. Öte yandan, sanal gerçeklik eğlence sektörü için hayal kırıklığı olsa bile-McCartney sanal gerçeklik konserinin albüm satışları hiçbir zaman platin kategorisinde olmadı-teknolojik iş gücü eğitimi gibi hassas iş uygulamalarında ve ayrıca yeni eğlence konseptlerinde kullanışlı olduğunu kanıtladı. Sonuç itibariyle, bir teknoloji gerçek anlamda inananları çekecek kadar fazlasıyla ‘cool’ ise, onu öldürmek çok zordur.
FACEBOOK’UN KALİFORNİYA, Menlo Park’taki hızla gelişen kampüsünde, çalışanların el yazılarıyla yazılmış, “denemezseniz, hiçbir zaman bilemezsiniz” gibi motivasyon sağlayan sözlerin yer aldığı bir duvar göze çarpıyor; bu duvarın bulunduğu geniş, gri odada pazara çıkmasına kesin gözüyle bakılan Oculus Quest yer alıyor. Sanal gerçeklik tutkunları bu cihazın her şeyi değiştirebileceğine inanıyorlar. Mayıs ayında gündeme gelen Quest, Oculus’un yüksek işlemci gücü gerektiren oyunları için yapılmış ilk, her şeyin bir arada olduğu başlık. PC’ye herhangi bir kablo bağlantısı gerektirmiyor ve geçen yılki benzer şekilde kablosuz ama daha az kapsayıcı Oculus Go’dan farklı olarak, kullanıcıların etraflarına bakmalarını ve tüm
yönlere yürüyebilmelerini sağlayabiliyor. 399 dolardan başlayan fiyatla Sony’nin PS4 ve Microsoft Xbox One’ı gibi başlıca konsollarla eşdeğer nitelikte.
Bir başkası tarafından sanal gerçeklik cihazına yerleştirilmek biraz zor bir iş. Başlık yüzünüze bir kez tam olarak oturduğunda, bir başka gerçekliğe adım attığınızda, kaderiniz artık belki de yalnızca size yardım eden kişinin elinde. Benim durumumda ise bu, son derece memnuniyet verici bir durumdu; Oculus Home’um ya da ana ekran adeta Frank Lloyd Wright tarafından tasarlanmış gibiydi; tamamen akçaağaç ahşabıyla kaplı bir iç yapı ve Kuzey Işıkları’nı gösteren, kubbe şeklinde cam bir çatı.
Ancak Quest’in özelliği tasarımı değil, oyunlar. Cihazla beraber lanse edilen 50’yi aşkın oyun var ve hiçbiri de, bağımsız Çek film stüdyosu Beat Games’in geliştirdiği ve yayınladığı renkli, ritmik Beat Saber’den daha popüler değil. Dance Dance Revolution oyunu Star Wars’un popülaritesine yaklaşırken, Beat Saber de mart ayında 1 milyon satışı aşan ilk sanal gerçeklik oyunu oldu ve yavaşlayacak gibi de gözükmüyor. Bu da, YouTube üzerinde oyunu oynayanları gösteren videolara milyonlarca tıklanma alınmasını sağlayan aktif YouTube fanları sayesinde gerçekleşti. Nisan ayında da, Tonight Show’da yer aldı; programın sunucusu Jimmy Fallon ve aktris Brie Larson oyunu ulusal televizyonda oynadılar. Sanal gerçeklik tutkunları bu programı öve öve bitiremediler. Popüler sanal gerçeklik YouTuber’ı Nathaniel “Nathie” de Jong “Bu muhteşem!” diye tweet attı. “Tüm sanal gerçeklik endüstrisi için hedefi on ikiden vuran bir pazarlama.”
Oyunu 15 dakika oynadıktan sonra ter içinde kalmıştım. Beat Games CEO’su Jaroslav Beck, “kendiniz olduğunuzu bilmeden harekete geçiyorsunuz “diyor. “Müziği fiziksel olarak deneyimlediğiniz için en güçlü şekilde hissediyorsunuz.” Oyun geliştiricilerden yatırımcılara, şirket yöneticilerine sektördeki tüm insanlar bunun tam da şimdi sanal gerçekliğin sahip olduğu “öldürücü aplikasyon”a en yakın şey olduğunu söylüyorlar; “öldürücü aplikasyon” ifadesi, tüketicilerin yalnızca oyunu oynamak için sanal gerçeklik başlıklarını almalarını sağlayacak kadar iyi bir içeriği tanımlamak için kullanılıyor. Facebook, Beat Games gibi üçüncü taraf oyun geliştiricilere fon sağlayan ve teknik danışmanlıkta bulunan birim olan Oculus Studios’u kurduğunda tam da böyle bir sonuç bekliyordu.
Facebook’un sanal gerçeklikle ilgili ilk baştaki vizyonu oyunların çok ötesindeydi. Sinematik sanal gerçekliğin çığır açıcı bir uygulama olacağını ve üçüncü taraf geliştiricilerden çok bizzat Facebook’un kendisinin uzmanlık ürünlerini yaratabileceğini düşündü. Facebook Oculus Story Studio’yu 2015 yılında sanal gerçekliğe yönelik filmler yapmak üzere bir şirket içi film departmanı olarak kurdu. Kısa animasyonu “Henry” Emmy ödülü kazansa da, Facebook stüdyoyu 2017 yılında kapattı. Bu kapatılan stüdyoda çalışmış olan Facebook yöneticisi Yelena Rachitsky’e göre, Facebook girişiminin bir ekosistem yaklaşımını destekleyebilecek nitelikte olduğunu anlamıştı. Kendisi, “çoğu yaratıcılığın ortaya çıkması için mutlaka büyük bir şirket gerekmediği gerçeği var” diyor. “Belli kurumsal yapılarla sınırlanmayan yaratıcılar sanal gerçeklik sınırlarını zorlamayı sürdürecek yenilikçi ve yaratıcı düşüncelere sahip olabilirler düşüncesindeyim.”
Facebook’un sanal gerçeklik düşlerinde Hollywood da önemli bir yere sahip. Babası Maurice’in reklam ajansı Saatchi & Saatchi’yi kurduğu Edward Saatchi Oculus Story Studio’nun kurucu üyesiydi. Edward Saatchi amacın “bütün bir sektöre ilham
“YARATICILIĞIN ÇOĞUNUN BÜYÜK BİR ŞİRKETTE ORTAYA ÇIKMADIĞI GİBİ BİR GERÇEK OLDUĞU DÜŞÜNCESİNDEYİM.” YELENA RACHITSKY, OCULUS
BAŞ YAPIMCISI
kaynağı olabilecek” bir sanal gerçeklik içeriği yaratmak olduğunu söylüyor. Halen “sanal varlıklar” şirketi Fable’ın başında olan Saatchi yaklaşık beş yıl kadar önce Hollywood yönetmenlerinin teknolojinin vaatlerini merak ederek, o sırada Oculus CEO’su olan Brendan Iribe’a yaklaştıklarını belirtiyor. “O kadar heyecanlıydılar ki ‘hadi bir sanal gerçeklik filmi çekelim’ dediler. Ancak Brendan Iribe
‘bunu nasıl yapacağımı bilmiyorum’ gibi bir tavır takındı.” Story Studio, Oculus’un bunu nasıl yapacağını bulma çabasıydı. Birdman adlı yapımı 2014 yılında Akademi Ödülleri’nde En İyi film seçilen yönetmen Alejandro Gonzalez Inarritu’nun 2017 yılı sanal gerçeklik kısa filmi Carne y Arena’nın yine Oscar’la ödüllendirildiğini anlatan Saatchi “amacımız sanal gerçeklik filmlerini öğreten okullar açmak, sanal gerçeklik filmlerini kabul eden film festivalleri düzenlemek, ünlü yönetmenlerin sanal gerçeklik filmleri çekmelerini sağlamaktı” diyor. “Böylece, bu anlamda başarılı olduk. Yalnızca bu ana akım bir şeye dönüşmedi. Tema parkı dışında, bir öyküye dayalı sanal gerçeklik içeriğine para vermeye niyetli birilerinin olmadığını görüyoruz.”
Geriye dönüp baktığımızda, sanal gerçekliğin teorik potansiyelinden son derece etkilenen Mark Zuckerberg’in bunu nasıl işe dönüştürebileceği hakkında çok fazla düşünmeden milyarları harcamayı göze aldığı sonucuna varıyoruz.
(Geleceğin Tarihi: Oculus, Facebook ve Sanal Gerçekliği Hızla Yayan Devrim) gibi iyimser bir başlığa sahip kitabın yazarı Blake Harris, “bu bir platform oyunuydu” diyor. “Popüler bir aplikasyona sahipti.
Ancak başka insanların platformlarında var olma sorunu Zuckerberg’in kafasını her zaman meşgul edecekti. Microsoft, Google ve Apple’a bağımlısınız.”
Nitekim Zuckerberg ve ekibi sanal gerçekliği Facebook’un milyarlarca insan için yarattığı sosyal deneyimdeki bir sonraki mantıklı adım olarak tanımladı. Tıpkı insanların arkadaşlarıyla olan davranışlarını benzer şekilde dijital ortama taşıması gibi, Facebook sanal gerçeklik ürün yönetimi direktörü Sean Liu’nun ifadesiyle, şimdi de Facebook insanları “coğrafi sınırlar dahilinde alabildiğine yayan” sanal gerçekliğe taşımak istiyor. “Sizi ve avatarınızı nasıl sanal gerçekliğe taşıyabileceğimiz hakkında düşünüThe History of the Future: Oculus, Facebook and the Revolution That Swept Virtual Reality
YÜZÜ MASKELİ HIRSIZ silahını yüzüme doğrultup, beni ve korkudan ağlayan kadını arkadaki odaya doğru sürüklüyor. “Al bu kahrolası çantayı ve çabuk doldur!” diye bağırıyor. “Her şeyi doldur!” Ambalajlı telefonlar ve aksesuarların dizili olduğu beyaz duvarı işaret ediyor. Tam da harekete geçmek üzereyken, bir ışık çakıyor, pır pır sesi duyuluyor ve bir başka zaman kesitine geçiliyor. Şimdi kadın panik halinde elektronik aygıtları çantaya doldurmakla meşgul. Hırsızın suç ortakları “lanet olsun çabuk!” diye bağırıyorlar. “Hadi çabuk!” Ve birden her yer kapkaranlık oluyor.
Oculus başlığımı çıkarırken, Manhattan’daki Flatiron District’te yer alan sessiz bir ofis binasındaki boş bir sınıfta her şey parlak ve huzurlu. Stanford profesörü ve üniversitenin Virtual Human Interaction Lab’inden (Sanal İnsan Etkileşimi Laboratuvarı) sorumlu kurucu direktör Jeremy Bailenson yanımda duruyor. Kendisi yaşadığım deneyimi bana anlatmaya başlıyor: Verizon mağazası çalışanlarına silahlı soygunlarda neler yapacaklarını öğreten bir sanal gerçeklik eğitimi modülü. “Bir Verizon mağazasında çalıştığınızda, kapının hemen yanında olan o kadar çok pahalı malzeme var ki” diyor. “Her yıl silahlı onlarca soygun oluyor. Çalışanları güvenliklerini sağlayacak şekilde eğitmek istiyoruz.” Verizon yıllardır, sınıf eğitimleri, soygunların simülasyonu için aktörlerin kiralanması gibi yöntemlerle geleneksel eğitim prosedürleri sunuyor. Ancak şirket bunların etkisinin çok düşük düzeyde kaldığını fark etti. Verizon’un küresel öğrenmeden sorumlu başkan yardımcısı Lou Tedrick, “çalışanlarımız eğitilmelerine rağmen soygunla başa çıkabilecek gereken ekipmana sahip değildi” diyor. “Sanal gerçeklik gerçek anlamda soyulma hissini vereceği için iyi bir uygulama olacağını düşündük. Böyle bir olayı güvenli bir ortamda hissetmek ve bunun hakkında konuşabilmek istiyorsunuz.”
Verizon güvenlik eğitimini geliştirmek amacıyla da, sanal gerçeklik yazılım eğitimi şirketi Bailenson’un 2015 yılında ortak olarak kurduğu Strivr şirketiyle temasa geçti. Startup’ın Walmart gibi diğer büyük kurumsal ortaklarla çalışmasından etkilenen Verizon Strivr’yi seslerin birebir doğal haliyle verilmesini gerektiren büyük soygun senaryolarını oluşturmakla görevlendirdi. 2018 yılı sonlarından beri bu yöneticilerin yaklaşık bin 500 kadarı Strivr’inin eğitim deneyimlerine katıldı. Katılımcılar arasında anket yapıldığında yüzde 95’i gerçek bir soygun halinde göz önünde bulundurmaları gereken unsurları daha iyi anladıklarını kaydettiler. Çalışanları bilerek travmaya sokmanın ne derece etik olabileceği sorulduğunda ise Tedrick profesyonel eğitmenlerin deneyim süresince çalışanları her aşamada adım adın izlediklerini belirtiyor. “Nitekim pek çok insan hem inanılmaz derecede gerçekçi bir deneyim sunduğumuz hem de bu deneyimi sağlıklı bir şeklide gerçekleştirmeye çalıştığımız için bize teşekkür etti” diyor. Verizon şimdi artık tüm perakende lokasyonlarında bu sanal gerçeklik simülasyonlarıyla eğitilmiş mağaza yöneticilerine sahip olmayı hedefliyor.
Sanal gerçeklik filmleri ya da sanal başka eğlencelikler henüz prime time için hazır olmayabilir ancak teknoloji bazı pratik uygulamalar için ideal. Sanal gerçeklik cerrahi eğitim, STEM eğitimi, endüstriyel tasarım, mimari, emlak vb alanlarda yer ediniyor. Facebook’un nisan ayında düzenlediği F8 geliştirici konferansında, Oculus sonbaharda başlaması öngörülen genişletilmiş Oculus for Business (İş için Oculus) programını duyurdu. Bu program yeni Oculus Quest gibi kritik görevlerde kullanılacak başlıkları içeriyor; ayrıca başlığın yanı sıra “cihaz kurulumu ve idare araç gereçleriyle ilgili bir yazılım, uygulama için gerekli servis ve desteği ve iş amaçlı kullanımlara uygun hale getirilmiş yeni bir kullanıcı deneyimi” içeriyor. Bu arada, Microsoft ve HTC sırasıyla yarı gerçek yarı kurgu HoloLens başlığı ve HTC Vive’le endüstriyel alana önemli bir adım attı. Vive ürün serisinin Amerika kıtası genel müdürü HTC’den
Dan O’Brien “tüketici tarafında daha büyük bir pazarımız var” diyor. “Ancak bizim daha agresif büyüme alanımız şirketler.”
Verizon’un satıcısı Strivr yalnızca işten işe (business-to-business) sanal gerçeklik aplikasyonlarına odaklanmış bulunuyor. Devasa telefon şirketine ek olarak, Chipotle, Jet Blue, Fidelity Investments ve Tyson Foods’u müşterileri arasında sayıyor. Tüm ülkede Walmart süper marketlerine ve daha küçük mağazalara dahili kullanım için Strivr yazılımını içeren 17 bin adet Oculus Go başlıklarını dağıttı. Startup buradan başlayarak performansı ve göz hareketini izleyen analitik sunabileceğini kaydediyor. Bailenson’un eski bir öğrencisi olan, Strivr CEO’su ve ortak kurucusu Derek Belch, “bir şirket bize ‘eğitimi alan kişi yerdeki kovaya baktıysa bilmek zorundayım’ dediğinde, bakmadıklarını size söyleyebiliriz” diyor. “Bu da, gerçek hayatta da bakmayacakları anlamına geliyor. Tartışmasız olarak, durum bu.”
İş dünyasına yönelik teknoloji aplikasyonlarının tüketicilere yönelik versiyonlarından önce ticari başarıyı yakalamaları alışılagelmedik bir durum değil. Strivr’den Belch evde başlığı olmadığını söylüyor. Strivr’i destekleyenlerden biri olan, Kaliforniya Menlo Park’taki Signia Venture Partners’tan Zaw Thet şirketinin kurumsal dünyaya yönelik bu aplikasyonundan oldukça memnun. “Tüketici tarafında müthiş sayılabilecek bir aplikasyon yok” diyor. “Zombi bir evde 10 dakikada korkuya kapılabilirsiniz; 4 yaşındaki oğlum güneş sistemine beş dakika bakmayı seviyor. Ancak bu her zaman yaptığı bir şey değil.”
NİÇİN DAHA FAZLA SAYIDA insan sanal gerçekliği kullanmıyor? Fiyat, rahat olmaması yoksa iyi içerik eksiği mi? Teknolojiyi ilk zamanlarında destekleyen Shasta Ventures’ın ortağı Jacob Mullins, “duvarlarla çevrili bir bahçedesiniz, gerçek dünyaya erişimi olmayan bir başlığın içindesiniz” diyor.
Nitekim, sanal gerçeklik yaklaşımından saptığında, özellikle de artırılmış gerçeklikle buluştuğunda, sınırlı bir başarı elde etti. Aslında artırılmış gerçeklik de sanal gerçeklikle benzer özelliklere sahip ancak kişiyi tamamen başka bir gerçekliğin içine sokmak yerine genel olarak bir cep telefonu aracılığıyla gerçek dünyaya dijital unsurlar ekliyor. Kullanıcıların evlerinde yeni eşyaları gözlerinde canlandırmaları ve yerleştirmelerini sağlayacak Pokemon Go ya da Ikea aplikasyonunu düşünün. Sanal gerçekliğe yönelik güven azalırken, artırılmış gerçeklik şimdilerde beş yıl önceki sanal gerçeklik dalgasına benzer bir ilgi patlaması yaşıyor; nitekim Magic Leap gibi startup’lar sanal gerçeklik gözlüklerini ve bununla bağlantılı içeriği geliştirmek üzere 3,5 milyar dolara yakın bir fon topladılar. Hatta Facebook bile