Их жизнь — иг­ра!

Ди­зай­не­ры ле­пят скульп­ту­ры пер­со­на­жей, ху­дож­ни­ки не лю­бят бу­ма­гу, а сюжет может из­ме­нить каж­дый

Segodnya (National) - - СПЕЦРЕПОРТ­АЖ - Ма­рия Пи­ро­го­ва

Раз­ра­бот­кой ви­део­игр в Укра­ине за­ни­ма­ют­ся не­сколь­ко де­сят­ков ком­па­ний, и неко­то­рые их про­дук­ты по­лу­чи­ли при­зна­ние во всем ми­ре. «Се­го­дня» по­бы­ва­ла в го­стях у раз­ра­бот­чи­ков и вы­яс­ни­ла, сколь­ко вре­ме­ни ухо­дит на од­ну иг­ру и что де­ла­ют для то­го, что­бы пер­со­на­жи вы­зы­ва­ли у иг­ро­ков эмо­ции.

Про­во­дить нас в мир ви­део­игр со­гла­си­лась сто­лич­ная сту­дия Frogwares, в ак­ти­ве ко­то­рой уже око­ло 20 игр. Ком­па­ния спе­ци­а­ли­зи­ру­ет­ся на кве­стах (ин­тер­ак­тив­ных при­клю­чен­че­ских играх), и на­вер­ное, не слу­чай­но наш ре­пор­таж на­чал­ся с са­мо­го на­сто­я­ще­го кве­ста.

Путь в сту­дию ле­жал че­рез пром­зо­ну. Про­хо­дим под ста­рым мо­стом, за­тем ми­ну­ем ж/д пе­ре­езд с ржа­вы­ми рель­са­ми. По­сле че­го, под стук ко­лес то­вар­ных со­ста­вов, шум близ­ле­жа­ще­го шос­се и ссы­па­ю­ще­го ще­бень гру­зо­ви­ка, глав­ное — не про­пу­стить на­ча­ло пра­виль­ной тро­пин­ки, ко­то­рая че­рез неболь­шую ро­щи­цу на­ко­нец до­во­дит нас до офи­са. «До­ро­га на ра­бо­ту — это на­ша глав­ная фиш­ка», — шу­тит, встре­чая нас, гла­ва от­де­ла ком­му­ни­ка­ций Сер­гей Ога­не­сян.

От офи­са впе­чат­ле­ния со­всем дру­гие. Про­стор­ное по­ме­ще­ние вме­ща­ет 70 ра­бо­чих мест, спе­ц­обо­ру­до­ва­ние, кух­ню, ком­на­ту от­ды­ха. Там во вре­мя пе­ре­ры­ва со­труд­ни­ки иг­ра­ют в на­столь­ные и ви­део­иг­ры, на­столь­ный тен­нис или спят на удоб­ных ди­ван­чи­ках. На про­дук­тив­ную ра­бо­ту на­стра­и­ва­ют сте­ны — они уве­ша­ны мо­ти­ва­ци­он­ны­ми пла­ка­та­ми, ре­зуль­та­та­ми сде­лан­ной ра­бо­ты и иг­ро­вы­ми кар­та­ми вы­ду­ман­но­го го­ро­да Оук­монт. Там раз­вер­нет­ся дей­ствие но­вой иг­ры «То­ну­щий го­род». По сю­же­ту го­ро­док мед­лен­но опус­ка­ет­ся под во­ду, и за­да­ча иг­ро­ков — рас­крыть тай­ну по­то­па, блуж­дая по от­кры­то­му иг­ро­во­му ми­ру.

На идею иг­ры раз­ра­бот­чи­ков на­толк­ну­ли кни­ги аме­ри­кан­ско­го пи­са­те­ля Го­вар­да Лав­краф­та. Для по­гру­же­ния в свое­об­раз­ную ат­мо­сфе­ру ав­то­ра офис да­же укра­си­ли соб­ствен­но­руч­но слеп­лен­ны­ми из гли­ны пер­со­на­жа­ми книг. К сло­ву, прак­ти­че­ски все со­труд­ни­ки От­де­ла по­вест­во­ва­ния — фа­на­ты Лав­краф­та. Имен­но они про­ду­мы­ва­ют сюжет иг­ры, ее идею, пи­шут диа­ло­ги ге­ро­ев и да­же опи­сы­ва­ют, как бу­дут вы­гля­деть все пер­со­на­жи и пред­ме­ты. «Ко­гда мы при­ду­мы­ва­ем мон­стра, на­ша за­да­ча — объ­яс­нить ху­дож­ни­кам, в чем его смысл, что он бу­дет де­лать, а са­мое глав­ное — ка­кие эмо­ции дол­жен вы­звать у иг­ро­ка», — рас­ска­зы­ва­ет Ан­то­ни­на Мель­ни­ко­ва из От­де­ла по­вест­во­ва­ния. По ее сло­вам, каж­дый со­труд­ник может по­вли­ять на сюжет: «Кто угод­но может пред­ло­жить свою идею, а недав­но мы про­во­ди­ли кон­курс, и все же­ла­ю­щие пи­са­ли текст пред­смерт­ной за­пис­ки пер­со­на­жа, ко­то­рая по­па­ла бы в иг­ру».

Идеи фан­та­зе­ров-по­вест­­во­валь­щи­ков ви­зу­а­ли­зи­ру­ют ху­дож­ни­ки. У каж­до­го своя спе­ци­а­ли­за­ция. «Я лучше всех ри­сую мон­стров, а моя кол­ле­га, ар­хи­тек­тор по об­ра­зо­ва­нию, ри­су­ет го­род», — рас­ска­зал нам ху­дож­ник Ев­ге­ний Ма­ло­шен­ков. На бу­ма­ге сей­час ри­су­ют ред­ко, от­да­вая пред­по­чте­ния ком­пью­те­ру. Тем бо­лее что неко­то­рые про­грам­мы ав­то­ма­ти­че­ски на­кла­ды­ва­ют на ри­су­нок нуж­ное осве­ще­ние, а дру­гие и во­все са­ми об­ра­ба­ты­ва­ют изоб­ра­же­ние. Иг­ро­вые эле­мен­ты от­та­чи­ва­ют и дру­гие от­де­лы, при­чем про­цесс раз­ра­бот­ки иг­ры — нели­ней­ный. «Мно­гое де­ла­ет­ся од­но­вре­мен­но. Нет та­ко­го, что у ме­ня — свое за­да­ние на день, а у дру­го­го — свое. Мы долж­ны по­сто­ян­но вза­и­мо­дей­ство­вать», — го­во­рит спе­ци­а­лист из От­де­ла ки­не­ма­то­гра­фии Вла­ди­слав Мазо. Для это­го пе­ри­о­ди­че­ски со­зда­ют­ся ко­ман­ды (юни­ты) из со­труд­ни­ков раз­ных от­де­лов, которые тру­дят­ся над об­щим за­да­ни­ем, на­при­мер внут­ри­и­г­ро­вым ро­ли­ком. Кро­ме то­го, для со­зда­ния иг­ры ино­гда зо­вут сто­рон­них лю­дей. «Что­бы оциф­ро­вать для иг­ры, на­при­мер, тан­цы или бой, мы устра­и­ва­ем ка­стин­ги и при­гла­ша­ем про­фес­си­о­наль­ных ак­те­ров», — рас­ска­зал нам Вла­ди­слав Мазо. По сло­вам ре­бят, од­ну иг­ру мо­гут со­зда­вать два го­да и боль­ше.

Один из важ­ных эта­пов со­зда­ния каж­дой иг­ры — те­сти­ро­ва­ние ее на ошиб­ки. Во­пре­ки сте­рео­ти­пам, стать те­сти­ров­щи­ком может да­ле­ко не каж­дый же­ла­ю­щий. Те­сти­ров­щик не иг­ра­ет в иг­ры сут­ки на­про­лет, он дол­жен уметь на­хо­дить и са­мо­сто­я­тель­но устра­нять ошиб­ки. «Се­го­дня» по­вез­ло — в ка­че­стве ис­клю­че­ния нам поз­во­ли­ли про­те­сти­ро­вать по­чти го­то­вый ку­со­чек иг­ры. За 20 ми­нут с джой­сти­ком мы успеш­но про­ва­ли­ли все иг­ро­вые те­сты и ни­ка­ких оши­бок не за­ме­ти­ли — слиш­ком уж ин­те­рес­но бы­ло ис­сле­до­вать иг­ро­вой мир и сра­жать­ся с чу­ди­ща­ми. Раз­ра­бот­чи­ки нас уте­ши­ли тем, что это и от­ли­ча­ет про­фес­си­о­наль­но­го те­сти­ров­щи­ка от про­сто­го иг­ро­ка. Пер­вый пом­нит о том, что иг­ра — это в первую оче­редь ра­бо­та, а не раз­вле­че­ние.

Ху­дож­ни­ки на бу­ма­ге сей­час ри­су­ют ред­ко, пред­по­чи­та­ют ком­пью­те­ры

Се­крет­ная ла­бо­ра­то­рия. Над со­зда­ни­ем ви­део­игр в ки­ев­ском офи­се ком­па­нии тру­дят­ся 72 че­ло­ве­ка

Искус­ство. По мне­нию спе­ци­а­ли­стов из От­де­ла по­вест­во­ва­ния, пер­со­на­жи долж­ны вы­зы­вать эмо­ции

Идеи. В об­суж­де­нии игр участ­ву­ет весь кол­лек­тив

Про­цесс. Раз­ра­бот­ка тре­бу­ет об­щей во­вле­чен­но­сти

Newspapers in Russian

Newspapers from Ukraine

© PressReader. All rights reserved.