Mi Buenos Aires que­ri­do

El Observador Fin de Semana - Cromo - - XGXAXMXXEX OXN 1O° OA2B DILIC B2R0E21051­8 - RO­DOL­FO SANTULLO Es­pe­cial pa­ra CRO­MO ¿Qu

Con su fu­ga del pe­nal de Usuahia co­mien­za Tan­go: The Ad­ven­tu­re Ga­me, una nue­va aven­tu­ra point-and­click del estudio ar­gen­tino In­ca Ga­mes, don­de no se cuen­ta la vi­da del Zor­zal Crio­llo de ma­ne­ra bio­grá­fi­ca, sino que se le da un gi­ro no­ve­les­co, al vol­ver­lo el pro­ta­go­nis­ta de un re­la­to ro­mán­ti­co: enamo­ra­do de la ru­bia Ma­le­na y aco­sa­do por las deu­das de jue­go, un Gar­del con el co­ra­zón ro­to re­co­rre­rá los arra­ba­les de Buenos Aires bus­can­do cum­plir su sue­ño de jun­tar di­ne­ro pa­ra viajar a Eu­ro­pa pa­ra bus­car a su ama­da.

Con los tó­pi­cos de tan­go, ma­le­vos y per­can­tas, es­te nue­vo vi­deo­jue­go ya se en­cuen­tra dis­po­ni­ble en Steam y Cro­mo ha­bló con uno de sus di­se­ña­do­res, Mar­tín Arre­gui.

¿Por qué Gar­del? ¿Qué lle­va al Zor­zal Crio­llo a una aven­tu­ra co­mo es­ta?

To­do arran­có por una ta­za. Es­ta­ba bus­can­do una idea, al­go que dis­pa­ra­ra una aven­tu­ra grá­fi­ca que fue­ra ori­gi­nal. Y jus­to vi mi ta­za de ca­fé de to­dos los días que te­nía un di­bu­jo de una pa­re­ja bai­lan­do tan­go. Me di­je: ¿Y si la aven­tu­ra es de tan­go? ¿Y si el pro­ta­go­nis­ta es­tá ins­pi­ra­do en Gar­del? Em­pe­cé a es­tu­diar la vi­da de Car­los. Vi to­das sus películas va­rias ve­ces. Leí có­mics y to­do ti­po de anéc­do­tas y cuán­to vi­deo que tu­vie­ra al­go re­la­cio­na­do con Gar­del. Y lle­gué a la con­clu­sión de que Car­los te­nía una vi­da de pe­lí­cu­la. Anéc­do­tas gra­cio­sas y otras tris­tes. Era un rocks­tar o fue el pri­mer rocks­tar, y así me di cuen­ta de que era un per­so­na­je ju­go­so pa­ra me­ter­lo en una his­to­ria de fic­ción mez­cla­da con la reali­dad, sin per­der he­chos his­tó­ri­cos de la dé­ca­da de 1930. En sí, Tan­go The Ad­ven­tu­re Ga­me se­ría co­mo el jue­go de una pe­lí­cu­la de Gar­del que nun­ca fil­mó.

¿Cuan­to tiem­po lle­vó el desa­rro­llo?

Un po­co más de ocho años. Hu­bo mu­cha pre­pro­duc­ción y con­flic­tos pa­ra en­con­trar un gru­po es­ta­ble y com­pro­me­ti­do con el vi­deo­jue­go. Por suer­te pu­de tra­ba­jar con mi me­jor ami­go Ma­teo Ama­ral con la ani­ma­ción y el ar­te; co­mo tam­bién con Ma­tías Mo­lus­ko, rea­li­za­dor del es­ti­lo com­ple­to de Tan­go. Y Adria­na Fi­gue­roa Ma­ña­nas, que le dio el to­que de ca­li­dad con esa ban­da de so­ni­do que mez­cla par­ti­tu­ras de tan­gos de la épo­ca con sus pro­pias crea­cio­nes.

¿Por qué ha­cer un ¿Qué dis­tin­gue es­ta cla­se de jue­gos?

El point and click es el es­ti­lo de To­da­vía no es el Gar­del fa­mo­so, ape­nas an­da sa­lien­do de la po­bre­za y en­con­tran­do su voz. El per­so­na­je tie­ne que en­con­trar unas par­ti­tu­ras má­gi­cas, es­con­di­das en al­gún lu­gar de Buenos Aires que le da­rá una voz ma­ra­vi­llo­sa. En ese tra­jín pa­sa por ba­res de ma­fio­sos, sa­lo­nes de bai­le, el hi­pó­dro­mo y con­ven­ti­llos. jue­go que más le gus­ta al gru­po. Ade­más que uno na­ció con ese gé­ne­ro. La pri­me­ra aven­tu­ra que ju­gué fue Lei­su­re Suit Larry, don­de ha­bía que es­cri­bir las ac­cio­nes pa­ra pro­gre­sar. Lue­go apa­re­cie­ron otros gran­des, co­mo Mon­key Is­land, ya con una in­ter­faz mu­cho más amis­to­sa, don­de apa­re­cían ac­cio­nes basadas en ver­bos pre­de­fi­ni­dos en una ba­rra in­fe­rior. Y el hi­to, de for­ma per­so­nal, fue la apa­ri­ción de Grim Fan­dan­go. Ese fue el jue­go gra­cias al que di­je “quie­ro ha­cer jue­gos y que sean aven­tu­ras”. Es el gé­ne­ro que, si bien siem­pre se di­ce que es­tá muer­to, yo lo veo más vi­vo que nun­ca; es el gé­ne­ro per­fec­to pa­ra con­tar una his­to­ria. Es pa­ra pen­sar y dis­fru­tar co­mo se ha­cía en otra épo­ca; en una PC don­de uno ma­ne­ja el mou­se mien­tras dos o tres per­so­nas al­re­de­dor van ti­ran­do qué ha­cer por más dis­pa­ra­ta­do que sue­ne. Es pa­ra reír­se con los chis­tes y dis­fru­tar. Una aven­tu­ra point and click es co­mo ver una pe­lí­cu­la in­ter­ac­ti­va con un gru­po de ami­gos, o fa­mi­lia.

¿Cuál es la reali­dad del desa­rro­llo de vi­deo­jue­gos en Ar­gen- ti­na hoy día?

Si con­tás la mo­vi­da in­die (que de­be­ría ser to­da) hay muy buenos es­tu­dios u one men de­ve­lo­pers que la rom­pen. Hay bue­na ca­li­dad pe­ro hay una reali­dad eco­nó­mi­ca que ha­ce que hoy en día sea más pro­ve­cho­so tra­ba­jar con em­pre­sas del ex­te­rior que crear IP nue­vas. Des­pués es di­fí­cil ac­ce­der a cier­tos cré­di­tos o sub­si­dios pa­ra afron­tar los cos­tos de desa­rro­llo e im­pues­tos. Creo que a la co­mu­ni­dad de desa­rro­lla­do­res le fal­ta un buen hit pa­ra que se vea que se p pue­de. Hoy, una bue­na idea des desa­rro­lla­da pue­de mar­car la dif di­fe­ren­cia. Hay que ser ori­gi­nal sin per­der la no­ción que lo que uno ha­ce es ar­te.

¿Qué vie­ne lue­go de Tan­go?

Lue­go Lue de Tan­go, si te­ne­mos bue­na bue acep­ta­ción, la idea es con­ti­nuar con con la his­to­ria. Tan­go fue pen­sa­do pa­ra ha­cer­se en cua­tro ac­tos por mo­ti­vos eco­nó­mi­cos. eco Ob­via­men­te que al s ser un jue­go de ni­cho, es com­pli­ca­do com ti­rar­se a la pi­le­ta con un pro­duc­to gran­de, por lo que q se to­mó la de­ci­sión de sa­car sac una aven­tu­ra más pe­que­ña e in­tro­duc­to­ria pa­ra con­ti­nuar nua en ac­tos más gran­des y desafian­tes. des O sea, com­pren el jue­go, jue así po­de­mos se­guir con es­te est la­bu­ro tan lin­do. Hay otros pro­yec­tos pro en car­pe­ta y si­guen con la te­má­ti­ca rio­pla­ten­se, que es muy ri­ca en sa­bo­res y co­lo­res col pa­ra con­tar. l

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