Crea­dor de Banner sa­ga

John Wat­son re­la­tó a Cro­mo có­mo ges­tó la exi­to­sa tri­lo­gía de jue­gos de vi­kin­gos y el rol que se les atri­bu­yó a sus per­so­na­jes fe­me­ni­nos

El Observador Fin de Semana - Cromo - - GAME ON SÁBADO 12 DOMINGO 13 ENERO 2019 “LOS PERSO - MATÍAS CAS­TRO Es­pe­cial pa­ra CRO­MO

Em­pe­zó su ca­rre­ra con un jue­go de Star Wars y pa­só al mun­do in­de­pen­dien­te don­de, con un es­tu­dio chi­co, creó una exi­to­sa tri­lo­gía de jue­gos de vi­kin­gos. Du­ran­te su vi­si­ta a Mon­te­vi­deo pa­ra el even­to Le­vel UY, ha­bló de sus ex­pe­rien­cias.

¿Qué apren­dis­te mien­tras tra­ba­jas­te en una su­per­pro­duc­ción de Star­wars co­mo Theol­dre­pu­blic?

Mi rol era el de pro­gra­ma­dor prin­ci­pal de com­ba­te así que pu­de pro­bar mu­chas ideas nue­vas y es­truc­tu­ras téc­ni­cas. Apren­dí mu­cho so­bre la cons­truc­ción de sis­te­mas de com­ba­te, tan­to des­de la par­te de las ha­bi­li­da­des y la pro­gre­sión co­mo del lado vi­sual e in­ter­ac­ti­vo. Creé un sis­te­ma de ani­ma­ción y sin­cro­ni­za­ción del com­ba­te que fue la ba­se de lo que lue­go desa­rro­llé en Banner sa­ga.

¿Y qué co­sas no qui­sis­te re­pe­tir tras ale­jar­te de la gran in­dus­tria?

Cuan­do fun­da­mos Stoic Ga­mes qui­si­mos man­te­ner un equi­po chi­co y evi­tar que cre­cie­ra rá­pi­da­men­te. Así que car­ga­mos el pe­so en­tre tres per­so­nas du­ran­te años de desa­rro­llo has­ta po­der con­tra­tar más gen­te a tiem­po com­ple­to. Aho­ra sí ya he­mos ma­du­ra­do con un equi­po que cre­ce de a po­co, agre­gan­do ex­per­tos y au­men­tan­do nues­tra ca­pa­ci­dad pa­ra pro­du­cir jue­gos.

¿Có­mo hi­cie­ron el pri­mer Ban­ner­sa­ga con un gru­po tan chi­co?

De he­cho, fue desa­rro­lla­do so­lo con tres per­so­nas a tiem­po com­ple­to. Lo que ocu­rrió es que, en cier­to punto, nues­tra cam­pa­ña de Kicks­tar­ter nos dio los fondos ne­ce­sa­rios pa­ra con­tra­tar di­ver­sos es­pe­cia­lis­tas y así, por ejem­plo, con­tra­ta­mos a Po­wer­hou­se Ani­ma­tion pa­ra crear una gran can­ti­dad de ani­ma­cio­nes en el jue­go. Las ani­ma­cio­nes re­pre­sen­ta­ron to­do un cue­llo de bo­te­llas pa­ra la pro­duc­ción y sin la cam­pa­ña de Kicks­tar­ter ha­bría­mos te­ni­do mu­cho me­nos. Así tam­bién pu­di­mos con­tra­tar al equi­po de so­ni­do, al de mú­si­ca y a otros. Pe­ro vol­vien­do al co­mien­zo, to­do el desa­rro­llo bá­si­co fue he­cho por tres per­so­nas.

¿Por­qué op­ta­ron por un jue­go mul­ti­pla­ta­for­ma en lu­gar de ha­cer so­lo un jue­go pa­ra ce­lu­la­res, que se­ría más eco­nó­mi- co de pro­du­cir?

Creo que el tras­la­dar un jue­go a otras pla­ta­for­mas es so­lo una frac­ción de to­do el tiem­po, ener­gía y di­ne­ro que exi­ge el pro­ce­so to­tal, así que se­ría un des­per­di­cio si no in­ten­tá­se­mos es­tar en la ma­yor can­ti­dad po­si­ble de pla­ta­for­mas. Cla­ro que hay que con­si­de­rar el re­gre­so de lo in­ver­ti­do ya que al­gu­nas pla­ta­for­mas no ge­ne­ran lo su­fi­cien­te co­mo pa­ra que val­ga la pe­na. Des­de el co­mien­zo nos fa­ci­li­ta­mos las co­sas pa­ra que el jue­go pu­die­ra ser adap­ta­do even­tual­men­te, siem­pre con­si­de­ran­do las im­pli­ca­cio­nes de las dis­tin­tas in­ter­fa­ces co­mo un ga­me­pad o una pan­ta­lla tác­til así que nos mar­ca­mos re­glas bá­si­cas pa­ra de­fi­nir la in­ter­ac­ción.

¿Pen­sa­ron en al­gún as­pec­to es­pe­cí­fi­co pa­ra el pú­bli­co fe­me­nino a la ho­ra de desa­rro­llar Ban­ner­sa­ga?

Lo que hi­ci­mos fue in­ten­tar evi­tar los cli­chés y es­te­reo­ti­pos que a ve­ces pe­san en el mun­do del en­tre­te­ni­mien­to, así que bus­ca­mos que nues­tra his­to­ria y per- so­na­jes se sin­tie­ran lo más vi­vos y reales que pu­dié­ra­mos. Los per­so­na­jes fe­me­ni­nos de Banner sa­ga son se­rios, no son ob­je­tos se­xua­li­za­dos co­mo ocu­rre en otros jue­gos. Al­gu­nos de ellos tie­nen his­to­rias que rom­pen y con­fron­tan ro­les de gé­ne­ro y su­pe­ran los obs­tácu­los del sis­te­ma pa­triar­cal en el que vi­ven. Pe­ro, en de­fi­ni­ti­va, tra­ta­mos de desa­rro­llar to­dos nues­tros per­so­na­jes con el mis­mo res­pe­to y con­si­de­ra­ción, con lo que es­pe­ra­mos dar­le una pro­fun­da ex­pe­rien­cia a los ju­ga­do­res de cual­quier gé­ne­ro. Sa­be­mos, por nues­tra co­mu­ni­dad y es­ta­dís­ti­cas que nues­tras his­to­rias han te­ni­do im­pac­to en al­gu­nas mu­je­res, y eso nos enor­gu­lle­ce.

¿Por­qué eli­gie­ron una es­té­ti­ca que re­cuer­da tan­to a la del jue­go Dra­gon´slair?

En reali­dad, la es­té­ti­ca se ba­sa en La be­lla dur­mien­te, la ver­sión de Dis­ney de 1958. El ar­te ahí fue di­ri­gi­do por Ey­vind Ear­le y par­ti­cu­lar­men­te los fondos de esa pe­lí­cu­la lu­cen co­mo los de Banner sa­ga. Los per­so­na­jes de las vie­jas ani­ma­cio­nes de Ralph Baks­hi y Don Bluth ( Dra­gon´s lair) eran fre­cuen­te­men­te ani­ma­dos con ro­tos­co­pía, que con­sis­te en fil­mar a un ac­tor y lue­go di­bu­jar­lo. Es­ta téc­ni­ca te per­mi­te ha­cer una muy lin­da ani­ma­ción con mo­vi­mien­tos rea­lis­tas. Baks­hi di­bu­ja­ba con un es­ti­lo más suel­to y lo­gra­ba un efec­to su­rreal o si­co­dé­li­co. Es­te es­ti­lo fue usa­do des­pués en Wa­king li­fe y A scan­ner darkly de Ri­chard Lin­kla­ter. En nues­tro caso, ca­da uno de no­so­tros in­ter­pre­tó a va­rios per­so­na­jes y nos fil­ma­mos en el fren­te de una de nues­tras ca­sas. To­ma­mos lo fil­ma­do, lo mo­di­fi­ca­mos pa­ra dar con el rit­mo desea­do, pin­ta­mos a mano el pri­mer cua­dro pa­ra dar las pau­tas y lue­go com­ple­ta­mos to­dos los otros cua­dros. Es un pro­ce­so in­ten­so y caro pe­ro nos dio el as­pec­to que que­ría­mos.

Y aho­ra que com­ple­ta­ron la tri­lo­gía de Ban­ner­sa­ga ¿no tie­nen mie­do de que­dar atra­pa­dos por su éxi­to y ser es­te­reo­ti­pa­dos co­mo “los que ha­cen jue­gos de vi­kin­gos”?

Aho­ra es­ta­mos en la pre­pro­duc­ción de un pro­yec­to que sa­be­mos que va a im­pac­tar en nues­tro pú­bli­co al rom­per al­gu­nas con­ven­cio­nes y ex­plo­rar otros te­rri­to­rios. Es­ta­mos ha­cien­do un jue­go coope­ra­ti­vo mul­ti­ju­ga­dor con una na­rra­ti­va apo­ya­da en la co­mu­ni­dad, en lu­gar de una his­to­ria li­neal y mo­no­lí­ti­ca co­mo la de Banner sa­ga. Es­te jue­go nue­vo in­clui­rá ele­men­tos de cons­truc­ción, de ex­plo­ra­ción y tam­bién me­cá­ni­cas in­fi­ni­tas pa­ra ju­gar. Es­ta­mos desean­do avan­zar un po­co más pa­ra po­der di­vul­gar más an­ti­ci­pos. l

Newspapers in Spanish

Newspapers from Uruguay

© PressReader. All rights reserved.