VI­DEO­JUE­GO URU­GUA­YO PA­RA EL CUI­DA­DO DEL AM­BIEN­TE

El via­je de A-lin, desa­rro­lla­do por la In­ten­den­cia de Montevideo, lle­va tex­tos del es­cri­tor Se­bas­tián Pe­dro­zo y apun­ta a edu­car so­bre la lla­ma­da eco­no­mía cir­cu­lar, pe­ro sin que el ju­ga­dor se dé cuen­ta

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - MA­TÍAS CAS­TRO Es­pe­cial pa­ra CRO­MO

A-Lin tie­ne la mi­sión de sal­var el va­lle en el que vi­ve y pa­ra eso de­be­rá ob­te­ner una he­rra­mien­ta lla­ma­da Al­kino. Con ella pue­de de­sin­te­grar a los enemi­gos que se le po­nen en el ca­mino. Es­ta pre­mi­sa, que po­dría ser la de un vi­deo­jue­go ja­po­nés cual­quie­ra, es la de El via­je de ALin, un vi­deo­jue­go uru­gua­yo que se pro­po­ne, en el fon­do, con­cien­ti­zar so­bre la lla­ma­da eco­no­mía cir­cu­lar. Pe­ro no lo di­ce ex­plí­ci­ta­men­te ni abu­rre con men­sa­jes edu­ca­ti­vos sino que ofre­ce una aven­tu­ra que lle­va tex­tos del es­cri­tor Se­bas­tián Pe­dro­zo.

“Pa­ra ex­pli­car qué es la eco­no­mía cir­cu­lar, siem­pre di­go que los desechos son erro­res de di­se­ño. Si los pro­duc­tos es­tu­vie­ran bien di­se­ña­dos, no ha­bría desechos”, di­jo Cris­ti­na Zu­bi­lla­ga, in­ge­nie­ra en compu­tación y directora del de­par­ta­men­to de Desa­rro­llo Sos­te­ni­ble e In­te­li­gen­te de la In­ten­den­cia de Montevideo. El jue­go fue pro­du­ci­do por la em­pre­sa Tro­jan Chic­ken a iniciativa de su de­par­ta­men­to y es, de he­cho, el pri­me­ro que pro­du­ce la IMM.

El tru­co del vi­deo­jue­go, en­ton­ces, con­sis­te en que una vez que los enemi­gos de A-lin se de­sin­te­gran, lo hacen en ele­men­tos que de­be re­co­lec­tar. Con ellos, el per­so­na­je pa­sa por una tien­da, co­mo la de cual­quier otro jue­go, en la que re­ci­cla esos ele­men­tos, co­mo pa­pel, vi­drio, com­pos­ta­bles y otros. Si no ha­ce ese pro­ce­so, no po­drá evo­lu­cio­nar ni con­ti­nuar en el jue­go y ter­mi­nar los seis ni­ve­les pa­ra vol­ver a em­pe­zar de un nue­vo mo­do.

Las ocho erres

Zu­bi­lla­ga ex­pli­có: “La eco­no­mía cir­cu­lar es el mo­do en que lo que desecha­mos vuel­ve a en­trar en el círcu­lo de ge­ne­ra­ción de pro­duc­tos de con­su­mo y has­ta qué pun­to la evo­lu­ción de las ciu­da­des pue­de pro­po­ner­se lle­gar al desecho ce­ro”, co­mo se plan­tean al­gu­nas ciu­da­des de Ja­pón. Pe­ro pa­ra lle­gar a una si­tua­ción de co­rres­pon­sa­bi­li­dad “se ne­ce­si­ta un cam­bio cul­tu­ral muy gran­de”.

En una re­cien­te no­ta de Cro­mo, el di­se­ña­dor y aca­dé­mi­co Gon­za­lo Fras­ca afir­ma­ba que, en el mun­do, los jue­gos edu­ca­ti­vos real­men­te en­tre­te­ni­dos se po­dían con­tar con los de­dos de una mano. Lo que su­ce­de es que en es­ta cla­se de pro­yec­tos siem­pre se con­tra­po­nen dos ob­je­ti­vos de di­fí­cil ar­mo­ni­za­ción: la ju­ga­bi­li­dad y lo edu­ca­ti­vo.

Se en­tien­de nor­mal­men­te que el va­lor de la ju­ga­bi­li­dad tie­ne que es­tar por en­ci­ma pa­ra man­te­ner la esen­cia del me­dio, que es lo lú­di­co por sí so­lo. Pa­ra El via­je de A-lin, la gran me­ta era ex­pli­car­les a jó­ve­nes de 12 o 13 años (aun­que es ap­to pa­ra me­no­res y ma­yo­res) la im­por­tan­cia de las lla­ma­das ocho erres de la eco­no­mía cir­cu­lar: Re­fle­xio­nar, Re­cha­zar, Re­du­cir, Reu­ti­li­zar, Re­ci­clar, Re­dis­tri­buir la ri­que­za, Re­cla­mar de­re­chos y usar las Re­des so­cia­les pa­ra cui­dar el am­bien­te. Es­te con­cep­to es la evo­lu­ción de las vie­jas tres erres: re­du­cir, re­ci­clar y reu­ti­li­zar.

“Lo que que­rés trans­mi­tir tie­ne que es­tar in­ser­to en la me­cá­ni­ca y en la ju­ga­bi­li­dad, no en las na­rra­ti­vas que te apa­re­cen du­ran­te el jue­go”, ex­pli­có Fa­bián Rodríguez, quien es­tu­vo a car­go de di­ri­gir el gru­po de 10 per­so­nas que con­ci­bie­ron y di­se­ña­ron el jue­go.

En es­te pro­yec­to el men­sa­je no es li­te­ral en ca­si nin­gu­na de las ins­tan­cias. En nin­gún mo­men­to se di­ce que ti­rar pa­pe­les al pi­so es ma­lo –“por­que ya to­dos sa­be­mos que es ma­lo”, apun­tó Rodríguez– pa­ra evi­tar la sen­sa­ción de re­cha­zo que pue­de te­ner el ju­ga­dor al ex­pli­car­le co­sas ob­vias. “To­dos so­mos usua­rios en­tre­na­dos, así que te­nés que ser ele­gan­te e in­te­li­gen­te pa­ra plan­tear la con­sig­na”, agre­gó.

La me­cá­ni­ca ele­gi­da es “con­duc­tis­ta”, es de­cir, es par­te de la trans­mi­sión de la con­sig­na. “El per­so­na­je tie­ne una he­rra­mien­ta pa­ra en­fren­tar­se a enemi­gos, pe­ro, en lu­gar de des­truir­los, los va des­ar­man­do y pa­san a ser ma­te­ria­les a cla­si­fi­car se­gún las nor­mas reales de cla­si­fi­ca­ción. Y esos ma­te­ria­les es­tán aso­cia­dos a la eco­no­mía del jue­go, no vas a po­der pa­sar ni­ve­les sino pa­sas­te por es­ta eco­no­mía. No es una anéc­do­ta que te cuen­tan, sino que lo vas vi­ven­cian­do”, co­men­tó.

Adul­tos y jó­ve­nes

Fa­bián Rodríguez tie­ne ex­pe­rien­cia en otros jue­gos edu­ca­ti­vos, co­mo Una is­la fe­liz, en la que se ha­bla­ba so­bre eco­no­mía, y ¿Qué pa­só?, so­bre el ci­be­ra­co­so. En es­tos pro­ce­sos ha desa­rro­lla­do reflexiones so­bre el tono del dis­cur­so den­tro de es­ta cla­se de jue­gos y par­te de la ba­se de que sus jue­gos tie­nen que pa­rar­se en un mun­do en el que los ni­ños y jó­ve­nes pue­den ju­gar gra­tis a los me­jo­res vi­deo­jue­gos.

“La idea no es adoc­tri­nar en el sen­ti­do ‘soy un adul­to y te di­go a vos, que sos jo­ven, lo que hay que ha­cer’. Es al re­vés; ha­blan adul­tos que hi­cie­ron las co­sas mal y el jo­ven que jue­ga es el que ha­ce las co­sas bien”, di­jo el desa­rro­lla­dor. Y aña­dió: “La le­yen­da de El via­je de A-lin va por el la­do de que los adul­tos cuen­tan un com­por­ta­mien­to que tu­vie­ron y que no lle­gó a buen puer­to”.

El jue­go es­tá dis­po­ni­ble pa­ra su des­car­ga gra­tui­ta en el si­tio web de la IMM, Goo­gle Play y App Sto­re. l

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