EL VI­DEO­JUE­GO QUE RE­CUER­DA A TWINPEAKS

Una no­va­ta agen­te del FBI, con va­rios es­que­le­tos en el ar­ma­rio, in­ves­ti­ga su pri­mer mis­te­rio, uno que po­dría ha­ber es­cri­to Da­vid Lynch

El Observador Fin de Semana - Cromo - - PORTADA - Es­pe­cial pa­ra Cro­mo RO­DOL­FO SANTULLO

En un prin­ci­pio, cues­ta ubi­car­se. Aun­que a pri­me­ra vis­ta se tra­ta de otra aven­tu­ra grá­fi­ca rea­li­za­da en plano sub­je­ti­vo, pron­to nos da­mos cuen­ta de que más allá de ir, ve­nir, pre­gun­tar y ac­ti­var cier­tos ob­je­tos o me­ca­nis­mos, en

Vir­gi­nia lo im­por­tan­te pa­sa por es­tar aten­to a lo que ve nues­tro per­so­na­je pro­ta­go­nis­ta –An­ne Tar­ver– y a las mi­ra­das y ges­tos que re­co­pi­la a me­di­da que avan­za en su in­ves­ti­ga­ción. No a las pa­la­bras, co­sa cu­rio­sa, ya que el jue­go es –en una tan ge­nial co­mo arries­ga­da ma­nio­bra– com­ple­ta­men­te mu­do.

La Vir­gi­nia del tí­tu­lo no es una per­so­na, sino el nom­bre del es­ta­do de los EEUU que al­ber­ga a la pe­que­ña ciu­dad de King­dom, adon­de va la agen­te Tar­ver en su pri­me­ra ta­rea co­mo agen­te del FBI: in­ves­ti­gar la mis­te­rio­sa des­apa­ri­ción del es­tu­dian­te uni- ver­si­ta­rio Lu­cas Fair­fax. Tar­ver no via­ja so­la, sino que lo ha­ce en com­pa­ñía de la ex­pe­ri­men­ta­da co­le­ga Ma­ria Hal­pe­rin, quien ha­ce ade­más las ve­ces de men­to­ra de nues­tra pro­ta­go­nis­ta. Pe­ro a me­di­da que avan­ce el mis­te­rio –y se en­tre­mez­clen los ex­tra­ños sue­ños (¿re­cuer­dos?) de Tar­ver, con la pro­pia in­ter­na del FBI, con los ex­tra­ños da­tos que arro­ja la des­apa­ri­ción de Lu­cas–, el asun­to más y más se com­pli­ca, obli­gan­do al ju­ga­dor a pres­tar una inusi­ta­da aten­ción a to­do lo que pa­sa.

Pe­lí­cu­la in­ter­ac­ti­va

El jue­go es esen­cial­men­te un th­ri­ller con ele­men­tos so­bre­na­tu­ra­les, que rin­de cla­ro ho­me­na­je, pri­me­ro que na­da, a Da­vid Lynch y una de sus obras más co­no­ci­das: Twin Peaks. No es el úni­co re­fe­ren­te cla­ro: pen­sar en agen­tes del FBI in­ves­ti­gan­do pe­cu­lia­res mis­te­rios nos lle­va di­rec­to a Ar­chi­vos X y el vi­deo­jue­go no des­de­ña tam­po­co re­fe­ren­cias a otras po­pu­la­res series de TV co­mo la re­cien­te

True De­tec­ti­ve o Far­go. Am­bien­ta­do en el año 1992, el mis­te­rio tie­ne su pro­pio rit­mo –su tem­po– que no es pa­ra cual­quie­ra. So­mos due­ños del des­tino de la agen­te Tar­ver en to­do mo­men­to, des­de que des­pier­ta has­ta que se acues­ta, y hay que sa­ber do­si­fi­car el en­tu­sias­mo has­ta en­con­trar al­go que nos pon­ga en el ca­so, mien­tras te­ne­mos que lle­var­la por ta­reas co­ti­dia­nas co­mo ce­pi­llar­se los dien­tes o ves­tir­se; pe­ro es uno de esos ca­sos don­de la re­com­pen­sa es óp­ti­ma. Vir­gi­nia es­tá es­tu­pen­da­men­te bien es­cri­to.

Sin en­trar en de­ta­lles de la tra­ma –lo que se­ría im­per­do­na­ble, tra­tán­do­se de un mis­te­rio con tan­tas sor­pre­sas–, lo me­jor pa­sa por la du­ra­ción del jue­go: un ga­mer me­dia­na­men­te en­tre­na­do ter­mi­na con la aven­tu­ra en un par de ho­ras pe­ro el jue­go in­vi­ta a pro­bar nue­va­men­te con cam­bios en el ac­cio­nar, da­do que hay di­fe­ren­tes fi­na­les mar­ca­dos por nues­tras elec­cio­nes.

Pe­ro por si no bas­ta­ra co­mo ex­pe­rien­cia na­rra­ti­va, el jue­go es tam­bién un ha­llaz­go gráfico y ar­tís­ti­co. El di­se­ño re­tro, que ubi­ca al jue­go en la mis­ma dé­ca­da don­de am­bien­ta su tra­ma, la es­tu­pen­da ban­da so­no­ra (Lyn­don Ho­lland al fren­te de la Fi­lar­mó­ni­ca de Pra­ga, na­da me­nos) y su ju­ga­bi­li­dad sen­ci- lla –to­do se ba­sa en des­pla­zar­nos por los es­ce­na­rios, bus­car pis­tas e in­ter­ac­tuar con al­gún ob­je­to con­cre­to; por lo que no es com­pli­ca­do sa­ber por dón­de ir ya que en la pan­ta­lla apa­re­ce un pun­te­ro que se agran­da li­ge­ra­men­te cuan­do te­ne­mos que pres­tar aten­ción a un ob­je­to– con­tra­pe­san con la com­ple­ja tra­ma y lo ha­cen es­pe­cial­men­te atrac­ti­vo. Es­tá tra­du­ci­do al es­pa­ñol y eso per­mi­te leer con co­mo­di­dad los dia­rios y ho­jas que des­ve­lan in­for­ma­ción.

Vir­gi­nia es una muy per­so­nal aven­tu­ra in­ter­ac­ti­va, que ver­sa so­bre te­mas tan inmortales co­mo la amis­tad, la leal­tad, la trai­ción y la iden­ti­dad sin que me­die en nin­gún mo­men­to ni una so­la pa­la­bra. El Gre­mio de Es­cri­to­res del Reino Uni­do le con­ce­dió un pre­mio por su ori­gi­na­li­dad.

Un jue­go de lo más crea­ti­vo que me­re­ce ser pro­ba­do, aun­que sea por cu­rio­si­dad. Vir­gi­nia ya es­tá dis­po­ni­ble pa­ra PS4, Xbox One, PC y Mac.

Vir­gi­nia es una muy per­so­nal aven­tu­ra in­ter­ac­ti­va, que ver­sa so­bre te­mas tan inmortales co­mo la amis­tad, la leal­tad, la trai­ción y la iden­ti­dad sin que me­die en nin­gún mo­men­to ni una so­la pa­la­bra

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