Una uru­gua­ya cam­bian­do las re­glas del vi­deo­jue­go

Con su es­tu­dio Pla­to­nic Ga­mes, Va­le­ria Cas­tro se plan­tea des­de Es­pa­ña lle­gar a las mu­je­res que, co­mo ella, eran apa­sio­na­das por los vi­deo­jue­gos pe­ro no en­con­tra­ban al­go con lo que iden­ti­fi­car­se

El Observador Fin de Semana - Cromo - - INFORME - MA­TÍAS CAS­TRO Es­pe­cial para Cro­mo

Has­ta ha­ce al­gu­nos años, la ma­yor par­te de los vi­deo­jue­gos orien­ta­dos a pú­bli­co fe­me­nino ex­clu­si­va­men­te con­sis­tían en di­se­ñar ro­pa o li­diar con be­bés. Eso fue lo que ob­ser­vó la uru­gua­ya Va­le­ria Cas­tro, cuan­do em­pe­zó a tra­ba­jar co­mo pro­duc­to­ra de vi­deo­jue­gos en Es­pa­ña. A par­tir de ahí em­pe­zó a pen­sar y de­di­car­se para apor­tar su cuo­ta a un cam­bio que creía ne­ce­sa­rio, ya que veía un es­pa­cio dis­po­ni­ble para ella y otras ju­ga­do­ras de su ge­ne­ra­ción. Así fun­dó la em­pre­sa Pla­to­nic Ga­mes.

Si bien se tra­ta de un pe­que­ño es­tu­dio que al­can­zó el éxi­to, su ex­pe­rien­cia ha si­do va­ria­da. Happy Hop, el pri­me­ro de los jue­gos desa­rro­lla­dos, fue un éxi­to y su­peró el mi­llón de des­car­gas so­lo en la Play Sto­re. Sym­metry, el se­gun­do, si­guió otra lí­nea es­té­ti­ca y otros pa­tro­nes, con un im­pac­to mu­cho me­nor. Sai­lor Cats, el tí­tu­lo más re­cien­te, vol­vió a la lí­nea es­té­ti­ca del pri­me­ro y ya tie­ne más de 500 mil des­car­gas en la mis­ma tien­da y una pun­tua­ción de 4.8.

Por otro la­do, Va­le­ria es la pri­me­ra mu­jer en pre­si­dir la Aca­de­mia de las Ar­tes y las Cien­cias In­ter­ac­ti­vas. Cuan­do te­nía 4 años se mu­dó a Es­pa­ña por­que sus pa­dres qui­sie­ron pro­bar suer­te des­pués de via­jar mu­cho. La semana pa­sa­da par­ti­ci­pó del se­mi­na­rio Ga­me­lab en Mon­te­vi­deo, don­de con­tó su ex­pe­rien­cia. ¿Por qué y có­mo in­gre­sas­te en el mundo de los vi­deo­jue­gos?

Me crié con vi­deo­jue­gos. Ade­más, ten­go muy lin­dos re­cuer­dos de ju­gar con mi pa­dre y con ami­gas has­ta en la ado­les­cen­cia. Al me­nos en mi épo­ca era di­fí­cil te­ner un gru­pi­to de chi­cas así co­mo yo, con el gus­to por lo mis­mo, por­que los ju­ga­do­res so­lían ser to­dos va­ro­nes. Ya más gran­de, cuan­do lle­gó el mo­men­to de de­ci­dir a qué que­ría de­di­car­me, fui a un even­to de vi­deo­jue­gos en el que se ha­bla­ba de to­dos los ro­les que ha­bía en la in­dus­tria, co­mo el de di­se­ña­dor, pro­gra­ma­dor o ga­me de­sig­ner. Y se ha­bló del pro­duc­tor, el que coor­di­na­ba y se ase­gu­ra­ba de que el pro­yec­to lle­va­se a buen puer­to. ¿Es­tu­dias­te pro­gra­ma­ción? Cuan­do em­pe­cé, en 2006, no ha­bía ca­rre­ras re­la­cio­na­das con eso es­pe­cí­fi­ca­men­te. Hi­ce pu­bli­ci­dad, una ca­rre­ra que tie­ne una es­pe­cia­li­za­ción en mar­ke­ting y con la que po­dés apren­der so­bre pro­ject ma­na­ge­ment, que es al­go si­mi­lar. Y lue­go hi­ce un más­ter de in­for­má­ti­ca grá­fi­ca. Tam­bién hi­ce al­go de ar­te e ilus­tra­ción di­gi­tal. Siem­pre he creí­do que el pro­duc­tor de­be te­ner co­no­ci­mien­tos bá­si­cos de to­das las áreas. ¿Có­mo te sen­tías de chi­ca sien­do la úni­ca mu­jer en un am­bien­te que so­lía ser mas­cu­lino?

Yo me crié con va­ro­nes en es­to. Cuan­do era chi­qui­ta me sen­tía es­pe­cial, di­fe­ren­te o me­jor que el res­to. Pe­ro na­da que ver. Ade­más so­lía ser bue­na ju­ga­do­ra o me con­si­de­ro bue­na, aun­que aho­ra no ten­go los mis­mos re­fle­jos. Y al ser com­pe­ti­ti­va me di­ver­tía mu­cho ga­nán­do­le a va­ro­nes. ¿Hi­cis­te al­go en ese sen­ti­do cuan­do te con­ver­tis­te en pro­duc­to­ra? Es que no te da­bas cuen­ta de que ha­bía un pro­ble­ma con el ma­chis­mo en vi­deo­jue­gos has­ta que no te­nías cier­ta ma­du­rez. Para mí era nor­mal que los chi­cos fue­ran más y que nos tra­ta­ran de me­jor o peor for­ma on­li­ne. Cuan­do em­pe­cé co­mo pro­duc­to­ra en­tré a tra­ba­jar en una em­pre­sa de 40 per­so­nas en la que yo era la úni­ca mu­jer. Tu­ve mu­chos pro­ble­mas. Con los jó­ve­nes no te­nía tan­tos, pe­ro con los leads (di­rec­to­res o res­pon­sa­bles de áreas) era com­pli­ca­do. Di­rec­ta­men­te te de­cían “si tú me lo pi­des, no quie­ro”. Des­de lue­go, no eran to­dos ma­los, pe­ro la co­sa es que al año de tra­ba­jar ahí ya es­ta­ba can­sa­da y sen­tía que te­nía que ha­cer el tri­ple en un me­dio que ya de por sí es ago­ta­dor, so­lo por­que de­bía li­diar con per­so­nas que no es­ta­ban acos­tum­bra­das a te­ner mu­je­res en el equi­po. Cuan­do re­sol­ví mon­tar mi es­tu­dio, te­nía cier­ta con­cien­cia fe­mi­nis­ta y ha­bía in­ves­ti­ga­do, por ejem­plo, có­mo afec­tan los jue­gos a las mu­je­res des­de chi­qui­tas.

¿Qué ele­gis­te?

Me de­ci­dí por una lí­nea es­té­ti­ca ka­waii, o cu­te para el es­tu­dio Pla­to­nic Ga­mes, ya que fun­cio­na muy bien para atraer al pú­bli­co fe­me­nino. Si bus­ca­bas en la Play Sto­re o en Ap­ple por jue­gos para chi­cas te ofre­cían op­cio­nes para cui­dar be­bés o para di­se­ñar ro­pa. Eso es­tá bien, por­que son jue­gos con mu­cho va­lor a ni­vel de di­se­ño y trans­mi­ten men­sa­jes de to­do ti­po; pe­ro me di cuen­ta de que si que­rían ju­gar un jue­go de ca­rre­ras, un ar­ca­de o uno de pla­ta­for­mas, se ha­cía di­fí­cil para que las chi­cas los bus­ca­sen. Lo que ha­go es di­se­ñar esos jue­gos que ex­plo­tan ha­bi­li­da­des que ad­qui­ri­mos des­de pe­que­ños y les pongo un en­vol­to­rio bo­ni­to para que sean más atrac­ti­vos. Si tú de chi­co ad­quie­res cier­tas ha­bi­li­da­des, es más pro­ba­ble que de gran­de pue­das ex­plo­rar otros jue­gos. ¿Qué opi­nás so­bre el pro­ble­ma que hu­bo ha­ce unos años con la you­tu­ber Ani­ta Sar­ke­sian y sus aná­li­sis fe­mi­nis­tas so­bre vi­deo­jue­gos? Cuan­do ella em­pe­zó a su­bir vi­deos lo pri­me­ro que su­pe fue a tra­vés de Twit­ter, de par­te de otros desa­rro­lla­do­res, por­que el ban­do ma­chis­ta se que­ja­ba de que los vi­deos eran exa­ge­ra­dos, que era una fe­mi­na­zi. An­tes de lle­gar a es­cu­char­la a ella se te gra­ba­ba en la ca­be­za que lo su­yo era de­ma­sia­do. Un par de me­ses des­pués los vi y me en­con­tré con in­ves­ti­ga­cio­nes muy co­rrec­tas, aná­li­sis en los que no ha­bía opi­nio­nes sub­je­ti­vas. Para mí fue una mues­tra bas­tan­te cla­ra de có­mo el sec­tor de vi­deo­jue­gos es to­da­vía muy ma­chis­ta. Es­tá me­jo­ran­do por­que ca­da vez hay más mu­je­res desa­rro­llan­do, más per­so­na­jes fe­me­ni­nos y más ju­ga­do­ras, co­sa que in­flu­ye mu­cho. Fal­ta tiem­po y lu­cha ac­ti­va por par­te de to­dos. Des­de lue­go es­ta es una épo­ca de tran­si­ción y no­so­tras no lo va­mos a te­ner bo­ni­to ma­ña­na, aun­que hay gen­te in­ten­tan­do que las co­sas me­jo­ren. ¿Te plan­teás una cuo­ta de gé­ne­ro en Pla­to­nic Ga­mes?

In­ten­to con­tra­tar ac­ti­va­men­te a más mu­je­res que a hom­bres. Se ha­bla de con­tra­tar al me­jor, pe­ro yo creo que es di­fí­cil de­ci­dir qué sig­ni­fi­ca ser me­jor. Al­guien pue­de ser el me­jor ar­tis­ta en su es­ti­lo pe­ro pue­de ser im­pun­tual o co­mu­ni­car­se mal o re­ci­bir mal las ór­de­nes. Lo que bus­co es bá­si­ca­men­te una per­so­na que com­par­ta mi fi­lo­so­fía de em­pre­sa, mi amor por lo cu­te y mis ga­nas de trans­mi­tir men­sa­jes po­si­ti­vos. Ca­sual­men­te, las mu­je­res son más re­cep­ti­vas. l

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