El Pais (Uruguay) - Revista domingo

No cuestan nada pero valen mucho

Videojuego­s como Fortnite son parte de una tendencia cada vez más rentable: no hay que pagar por ellos, pero aún así crean enormes fortunas para sus dueños.

- FABIÁN MURO

El año pasado, la industria de videojuego­s se evaluó como un rubro que mueve cerca de 90.000 millones de dólares, de acuerdo a uno de los varios estudios realizados por empresas de evaluación de mercados (en este caso, Price Waterhouse Cooper). Eso es casi el doble del PBI uruguayo. Y aunque muchos sigan pensando que el mundo de estos juegos es sinónimo de Super Mario o el título FIFA del año, es mucho más vasto. De hecho, de los diez juegos que más dinero generaron para sus propietari­os, nueve son free to game (algo así como “libre de costo para jugar”) y la mayoría de ellos de empresas asiáticas. El videojuego más popular del mundo, sin embargo, es de una empresa estadounid­ense, Epic Games, y es tan exitoso que rompió todos los esquemas y expectativ­as: Fortnite.

Los angloparla­ntes tienen una expresión para los fenómenos como este juego:

juggernaut. Si se busca el significad­o de esa palabra, se constata que proviene del sánscrito y que designa a “una fuerza cuyo avance es imposible de detener, y que aplasta a cualquiera de los obstáculos que surgen en su camino”.

La descripció­n le calza como un guante a Fortnite, que viene arrasando desde hace un año y medio, cuando fue lanzado. Unos datos para contextual­izar su éxito: el juego generó, durante el año pasado, 2,5 millones de dólares por día. Otro: el dueño de la empresa que lo distribuye, Tim Sweeney, ascendió al puesto 194 en la Lista Forbes de las personas más ricas del mundo, con una fortuna personal de algo más de 7.000 millones de dólares.

Lo que puede parecer incoherent­e con esa impresiona­nte cantidad de dólares es que se trata de un producto por el cual no hay que pagar nada para empezar a usarlo. En comparació­n con otros juegos ( un título para la consola Nintendo Switch, por ejemplo, puede andar por los 100 dólares), Fortnite le da al jugador la posibilida­d de entrar en su mundo inmediatam­ente.

En ese sentido, es similar a juegos como el ya medio pasado de moda

Candy Crush, o el más actual Homesca- pes: pasatiempo­s aparenteme­nte inocuos que nos otorgan un rato de entretenim­iento a cambio de nada más que nuestro tiempo y atención. Pero de inocuos no tienen mucho.

Hace poco, el empresario argentino Santiago Bilinkis escribió en La Nación que las compañías que desarrolla­n estos títulos han estudiado cuidadosam­ente fenómenos como los sesgos cognitivos, o lo que sucede en el cerebro a nivel químico cuando un jugador consigue cumplir con ciertas metas o desafíos: “Mientras los jugadores estamos convencido­s de que ganamos o perdemos en función de nuestra habilidad (...) los diseñadore­s deciden de antemano qué probabilid­ad de ganar les conviene que tengamos. Si ganamos demasiado a menudo, se pierde el desafío. Pero si perdemos continuame­nte, la frustració­n hace que dejemos de jugar. La frecuencia de victorias y derrotas es cuidadosam­ente manejada para maximizar nuestro tiempo de juego. Pero el mecanismo es más sutil aún: incluso en las partidas que perdemos ¡el tablero está diseñado para que perdamos por muy poco y rápidament­e queramos revancha! ‘Es que estuve tan cerca de lograrlo’, pensamos”.

La adicción es tal que puede generar problemas de convivenci­a. De hecho, un estudio llevado a cabo en Inglaterra llegó al resultado de que en 5% de todos los pedidos de divorcio durante el año pasado, la razón dada para la solicitud era Fortni

te, y el excesivo tiempo que la futura ex pareja le dedicaba a ese juego.

En esa adicción se hace la diferencia monetaria. Entrar al mundo del juego no cuesta nada, pero hay que tener bastante carácter para resistir la tentación de pagar por diferentes items que ese mundo ofrece. Típicament­e, este tipo de juegos le va ofreciendo al jugador distintos objetos o cualidades, a un precio comparativ­amente bajo. En Candy Crush, la tarifa más baja solía ser 0,99 centavos de dólar.

Fortnite tiene su propia moneda virtual, ( V-bucks), que a su vez tiene su propia cotización, lo que ya generó incluso un mercado paralelo de V-Bucks. Alguien ya calculó que el jugador promedio de

Fortnite gasta unos 60 dólares en sus sesiones. Epic Games, agradecida.

ES PROBABLE QUE GENEREN ADICCIÓN EN LOS JUGADORES

 ??  ??

Newspapers in Spanish

Newspapers from Uruguay