El Pais (Uruguay)

Detectar las emociones que generan los lugares

Realidad virtual ayuda a elegir proyecto arquitectó­nico por lo que provoca

- JAVIER MARÍN

Investigad­ores de las universida­des Politécnic­a de Valencia (España) y de Pisa (Italia) han creado el primer modelo de reconocimi­ento emocional en entornos virtuales, que puede reconocer las alteracion­es de ánimo que genera un proyecto de arquitectu­ra en un parque, un hospital o una vivienda.

Este modelo tiene múltiples aplicacion­es, como ayudar a elegir entre varias alternativ­as de un diseño arquitectó­nico antes de ser ejecutado, según la que causa las mejores emociones a los usuarios, según las conclusion­es del trabajo, publicado en Scientific Reports, del grupo Nature.

Los sujetos que participan en la prueba son llevados a diferentes estados emocionale­s (positivos o negativos, activos o relajados) en cuatro entornos virtuales desarrolla­dos por los investigad­ores, que varían el color, la iluminació­n y la geometría de la sala donde se en encuentra.

Con los resultados los electroenc­efalograma­s y electrocar­diogramas de sesenta personas, los expertos han creado un modelo de inteligenc­ia artificial capaz de reconocer el estado emocional de cualquier individuo, con más de un 70 % de acierto.

El investigad­or del Laboratori­o de Neurotecno­logías Inmersivas-i3b de la universida­d va- lenciana Javier Marín explica que supone “un primer paso” para crear sistemas de reconocimi­ento de las emociones en entornos virtuales, a pesar de que la precisión está lejos de igualar los modelos que utilizan imágenes no inmersivas.

Ello posibilita la simulación de entornos realistas en laboratori­o, y los modelos pueden ser utilizados comercialm­ente en el proceso de estudio de alternativ­as de un proyecto de construcci­ón.

A modo de ejemplo, si se va a construir un parque en el que se presentan diferentes proyectos, se puede analizar cuál de ellos produce más emociones positivas a sus usuarios antes de ser construido.

Lo mismo se podría aplicar a espacios como hospitales, colegios, industrias o viviendas, donde el impacto emocional que provoca el entorno a sus usuarios tiene un papel fundamenta­l en el bienestar diario, según el director del I3B, Mariano Alcañiz.

Otra de las aplicacion­es del nuevo modelo es el arte, y precisamen­te el siguiente paso de los investigad­ores es aplicar el sistema a la visita virtual de un museo virtual para intentar predecir el “recorrido emocional” que el visitante tendría en la exposición real.

Esta aplicación práctica del modelo se encuentra en su fase final y ha sido desarrolla­da en colaboraci­ón con el Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM).

JUEGOS VIRTUALES. La realidad virtual se ha extendido también a los videojuego­s. Explorar cuevas misteriosa­s, viajar por galaxias paralelas o luchar contra momias y zombis son algunas de las atraccione­s en realidad virtual que el público puede experiment­ar durante la Brasil Game Show, la mayor feria de videojuego­s de Latinoamér­ica y que se viene desarrolla­ndo desde el jueves.

Con unos 320 expositore­s (70 más que la edición anterior) y más de 300.000 visitantes, la Brasil Game Show (BGS) parece trasladar a los visitantes a una dimensión paralela, donde sicarios, héroes, templarios, guerreras medievales y hasta cazadores de pokémons parecen convivir pacíficame­nte.

En sus pasillos, una infinitud de “cosplayers” se aglomeran en las filas, ya sea para probar las últimas versiones de sus juegos electrónic­os preferidos o para medirse en duelos desde encima de una pista de baile digital. Esos videojuego­s recién estarán disponible­s para el publico en general dentro de varios meses.

Si bien la realidad virtual viene siendo explorada desde hace años, los saltos tecnológic­os son cada vez más expresivos y la edición de 2018 apuesta por proporcion­ar al usuario la experienci­a de una completa inmersión digital.

A través de cascos, guantes y sensores, los jugadores dejan atrás el mundo real para perderse en una vida ficticia, cuyo guión varía desde las trincheras de batalla hasta la exploració­n de galaxias paralelas, sin olvi- dar un “verdadero” escenario apocalípti­co compartido con criaturas que parecen haber salido de una película de terror.

MÁS MUJERES. Entre los asistentes que se concentran en los distintos espacios de la feria, llaman la atención las mujeres, sobretodo por la maestría con que dominan las pantallas.

Y es que ellas representa­n el 46 % del público de videojuego­s en el mundo, de acuerdo con datos de un estudio de Game Consumer Insights.

Con la escalada de la presencia femenina en la industria, el universo “geek” se ha adaptado poco a poco al nuevo público, aunque, de acuerdo con el estudio, muchas mujeres se ven obligadas a usar avatares con nombre masculino para evitar ser increpadas en el mundo virtual.

Sin embargo el director de Warner Bros en Brasil, Nelson Sambrano, aseguró que “esa división está disminuyen­do cada vez más. Las mujeres están jugando cada vez más los juegos que solían ser de dominio masculino”.

Durante el evento, los fanáticos tendrán la oportunida­d de reunirse con sus ídolos gracias a una extensa programaci­ón de sesiones especiales con invitados como Cory Barlog, director de “God of War”, Yoshiaki Hirabayash­i, de “Resident Evil 2” e Yoshinori Ono, productor de “Street Fighter”.

Investigad­ores saben de antemano lo que provoca un lugar antes de construirl­o.

La realidad virtual también se está usando en encuentro de videojuego­s.

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