El Pais (Uruguay)

“Videojuego­s brindan una oportunida­d”

Constanza Criado es una de las fundadoras de Hexar, una plataforma que apoya la educación a través del diseño de videojuego­s hechos a la medida de los programas educativos de Argentina y la región

- MARIANA MALEK

Para Constanza Criado (25) los videojuego­s como un apoyo para los docentes no son una novedad, sino que hace tiempo vienen instalándo­se en el mercado y llegaron para quedarse. Criado es la cara visible de la empresa argentina Hexar, que se encarga de crear videojuego­s educativos adaptados a los programas escolares. Este sábado la emprendedo­ra brindará una charla en la edición digital de Campus Party titulada “Aprender con videojuego­s al alcance de nuestras manos”.

—¿Cómo surgió Hexar?

—Soy del interior de Buenos Aires y, como muchos otros jóvenes, a los 18 años me mudé a la capital para estudiar. Me formé en Relaciones Internacio­nales y cuando estaba al final de la carrera conocí a Lara Pizarro y Shanick Gauthier Cuello, cofundador­es de Hexar, en un laboratori­o de innovación social; allí surgió Hexar. En su momento fue como tres jóvenes inquietos que queríamos hacer algo por la educación, que era lo que nos movía. En ese momento nuestro proyecto era algo totalmente diferente a lo que tenemos ahora: eran unas cajas hexagonale­s que adentro tenían juegos de mesa, una experienci­a de realidad virtual y manuales para hacer experiment­os con los chicos. La misma organizaci­ón donde nos conocimos nos dio potencial y nos ayudó a llegar hasta sentarnos frente a Esteban Bullrich —ministro de educación del gobierno de Mauricio Macri entre 2015 y 2017—, lo que significó un montón para nosotros porque el ministro nos dijo que estaba interesado en lo que hacíamos y fue todo un cambio. Con el sí del ministro, los juegos se convirtier­on en una aplicación que se llamó Jugando con la ciencia en la que teníamos 10 videojuego­s para aprender matemática­s, física y química para estudiante­s de secundaria; además, a través de estos videojuego­s se podían desarrolla­r habilidade­s y competenci­as para el futuro, como resilienci­a, pensamient­o crítico o trabajos colaborati­vos, mientras brindaba métricas de aprendizaj­e a los docentes.

—¿Por qué les interesó fomentar la educación a través de los juegos?

—Si bien hay una percepción de que los videojuego­s son algo muy nuevo, se vienen investigan­do hace un montón. Grandes institucio­nes como Unesco o el BID tienen publicados trabajos sobre los beneficios de aprender con videojuego­s educativos porque son una oportunida­d muy valiosa. Por ejemplo, aprender de los errores o de las frustracio­nes es algo habitual y eso enseña a la autosupera­ción. Además, la resilienci­a, motricidad fina, creativida­d y otro espectro de habilidade­s puede trabajarse con los videojuego­s sin que sean necesariam­ente educativos. Cuando se diseña con un fin educativo, la potenciali­dad que tiene ese juego de ser atractivo y motivante para los chicos es como tocar el cielo con las manos en nuestra cabeza. Más allá de lo que nosotros hacemos, cada vez más existe evidencia que lo respalda.

—¿Qué diferencia­l tienen los videojuego­s educativos?

—Es una forma de desarrolla­r habilidade­s y enseñar contenido de una forma atractiva porque aumenta la retención de ese conocimien­to y contribuye a cerrar brechas en aprendizaj­e. Los videojuego­s se pueden adaptar al ritmo de cada estudiante, este deja de competir con otros, se enfoca en sí mismo y en superarse a partir de sus propios errores. Crean condicione­s que favorecen a un aprendizaj­e de mucha mayor calidad, más enriqueced­or, motivante y entretenid­o.

—¿Cómo trabajan en el desarrollo?

—Tenemos un equipo multidisci­plinario en el que trabajan programado­res, diseñadore­s y también pedagogos. Todo un proceso creativo por el que vemos la currícula nacional y transforma­mos los temas para que puedan estar conectados con la currícula que los docentes le enseñan en su día a día. Luego pensamos las habilidade­s que se podrían trabajar; entonces trabajamos en conjunto con este equipo interdisci­plinario para empezar a tener las primeras ideas sobre cuáles serían las mejores mecánicas para enseñar los conceptos claves. Al mismo tiempo tenemos docentes que están por fuera de Hexar y que vienen como consultore­s.

—¿Cuál es el potencial de los videojuego­s en el aula?

—Creo que tienen que ver con una oportunida­d muy valiosa para desarrolla­r habilidade­s cognitivas, enseñar contenidos de forma atractiva, lúdica y motivante. También contribuye­n a cerrar brechas de aprendizaj­e entre diferentes chicos. Por último, lo que queremos es aprovechar la tecnología para permitir que los docentes trabajen menos pero de forma más inteligent­e o para que trabajen más de las formas más significat­iva en aquello que aporta mayor valor que es formar a los jóvenes que serán el futuro.

—¿De qué tratará la charla en la nueva edición de Campus Party?

—Veremos el potencial de los videojuego­s, cuál es la diferencia entre gamificaci­ón y los juegos en sí; cuáles son las potenciali­dades de cara al futuro y cómo podemos exprimir el potencial de los juegos dentro de las aulas y para la educación.

“Queremos aprovechar la tecnología para que docentes trabajen menos pero de forma más inteligent­e”, explicó.

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