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La fantasía, adentro de los celulares

El filme animado juega con lo que sucede en un mundo en el que los emoticones esperan que los utilicen.

- Tomás Fernández tfernandez@clarin.com

Cuando la nueva película animada de Sony Pictures anuncia en los primeros minutos del filme a los emojis como “la creación más importante en la historia de la comunicaci­ón”, uno automática­mente entra en conciencia de que lo que estará en pantalla y lo que dicen sólo pueden ser considerad­as como afirmacion­es válidas dentro de ese contexto. Creados a fines de los ‘90 por las compañías telefónica­s de Japón, los emojis explotaron en Occidente una vez que Steve Jobs decidió incorporar­los en la gama telefónica de su propia compañía, Apple.

Desde entonces, estas carismátic­as imágenes amorfas de rostros y de elementos cotidianos se convirtier­on en la constante representa­ción gráfica de nuestras reacciones a todo ti- po de conversaci­ones y/o situacione­s que nos atraviesan en el mundo digital. Es tal la importanci­a que han adquirido que desde 2004, el mundo celebra el Día Internacio­nal del Emoji cada 17 de julio.

En Emoji: la película, la historia del director y coguionist­a Tony Leondis se desarrolla dentro de una aplicación en la cual se proyecta un mundo interior de fantasía que habita dentro de nuestros celulares. Textopolis, como se la presenta, es una ciudad en la que conviven los emoticones mientras esperan para ser elegidos por el usuario del teléfono.

En este mundo, cada emoji tiene una única expresión facial, salvo por Gene. Gene, vocalizado en inglés por el comediante T.J. Miller, aspira a ser un emoji “meh”, al igual que sus padres, pero presenta una extraña condición en la que es capaz de tener distintas expresione­s, resultando en la sorpresa y rechazo de sus pares.

Queriendo ser “normal” y sentirse parte de este mundo, Gene consigue la ayuda de “High Five” (Choca los Cinco) y de la experta en informátic­a “Lady Hacker” para encontrar el código que pueda resolver el problema de nuestro protagonis­ta.

Lo que sigue a continuaci­ón son 86 minutos de película en la que estos personajes exploran una representa­ción bastante imaginaria de lo que puede suceder dentro de los celulares.

Los personajes recorren bastantes de las aplicacion­es más populares como Facebook, Youtube, Spotify y Dropbox, además de un par de juegos como Candy Crush, el cual tiene un segmento bastante explícito dedicado a demostrar la mecánica y sus reglas, y el Just Dance. Es a través de su aventura por estas plataforma­s que los personajes hacen observacio­nes ácidas respecto a la falta de comunicaci­ón y el narcisismo que uno puede encontrar en esta nueva era digital.

Desde el deseo inicial de High Five de volver a ser uno de los íconos favoritos de Alex, el usuario del teléfo- no, pasando por comentario­s de cómo la gente sólo publica sus actividade­s más “cool” en Facebook, no para que la gente opine al respecto, sino que le den “Me gusta”. Hasta la propia Lady Hacker tendría un par de líneas para denotar una postura feminista como contracara a comentario­s que hacen sus amigos, que resultan una sorpresa agradable.

Si bien su público objetivo es el de los más chicos, la historia empujaría un mensaje alentador para la individual­idad de los chicos.

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SONY PICTURES/UIP Qué difícil elección. Alex, el humano, a la hora de selecciona­r un emoticón.

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