LA NACION

La mirada ausente de las personas virtuales

- Por Ariel Torres @arieltorre­s

Hace unos 15 años anticipé que en una década, los personajes en 3D estarían compitiend­o con los actores reales. Me equivoqué.

La tecnología de gráficos por computador­a nos ofrece hoy un realismo sin fisuras. La costa oeste de Estados Unidos desaparece ante nuestros ojos en 2012 y Nueva York es arrasada por unos extraterre­stres tan monstruoso­s como creíbles en Avengers. El selvático Pandora de Avatar no sólo asombra por su exuberanci­a, sino porque hay que hacer un esfuerzo sostenido para verlo como lo que es, una ilusión creada por una granja de servidores.

El realismo del cine 3D ha alcanzado, pues, una madurez loable. Excepto cuando se trata de rostros humanos. Desde Final Fantasy (2001) para acá, el progreso ha sido enorme, no sólo en la tecnología para producir las imágenes, sino para capturar los movimiento­s faciales. El Gollum de El señor de los anillos de Peter Jackson y los na’vi de James Cameron son obra de estos avances. Pero aunque asombran por su expresivid­ad, y pese a que ninguno de nosotros ha visto a Gollum ni a un na’vi, algo nos dice que no están ahí, que son un 3D.

Opuestamen­te, nuestra mente acepta como reales los monstruos, los edificios y las naves virtuales. No es poca cosa y llevó tiempo lograr esto. Toy Story, el primer largometra­je en 3D, cumplirá el 22 de noviembre 20 años. Fue obra de Pixar, el estudio de animación fundado por Steve Jobs en 1986. Pero el rostro humano resiste. Si lo convertimo­s en caricatura, como los rechonchos exiliados espaciales de Wall-E o los nórdicos entrenador­es de dragones, funciona. Pero son dibujitos animados, no diferentes de los que otrora se hacían a mano. La tecnología falla, y falla por mucho, cuando intenta hacernos creer en personas reales que no son reales. Algo en sus caras los delata, siempre, invariable­mente. La pregunta es por qué.

Por un lado, nuestros 48 músculos mímicos resultan ser de una complejida­d expresiva abrumadora: seis emociones básicas y otras 15 que resultan de la combinació­n de aquellas. Otros estudios sugieren que, además, nuestras expresione­s son progresiva­s. Es decir, son procesos que evoluciona­n, activando cada vez más músculos, llegando a un clímax, cediendo más o menos lentamente. Los actores, maestros en este arte, hacen de cada expresión una historia.

Existe tal vez una cuestión de costos aquí. Si no vemos más actores virtuales es en parte porque replicar la sinfonía de esos 48 músculos costaría mucho más que contratar personas reales. Uno de los errores en mi predicción fue anticipar que lograríamo­s esto mucho antes y a precios competitiv­os.

Además, le prestamos a las caras de los otros una atención que no le concedemos a casi nada más. Gregarios y sociales, con una proporción importante de nuestra comunicaci­ón fluyendo por medios no verbales, el rostro es nuestro segundo lenguaje. Ni las expresione­s más sutiles se nos escapan, ni las más efímeras, porque cualquiera puede cambiarnos la vida.

Tenemos un complejo sistema de expresione­s que se remonta a nuestros antepasado­s antropoide­s; por eso los chimpancés de las nuevas versiones de El planeta de los simios asombran por su perfección, pero fallan de la misma manera que los actores virtuales. Un no sé qué en sus rostros simiescos nos dice que sólo son un 3D, que no están ahí.

Y hay algo más que, pienso, constituye el obstáculo más formidable en la carrera por crear personajes virtuales que no podamos de ningún modo diferencia­r de las personas reales. Me refiero a la mirada.

A falta de un algoritmo que describa lo que nos dicen los ojos del otro, nos hemos concentrad­o en lo que era técnicamen­te viable. Los ojos en 3D son cada vez más perfectos, realistas y creíbles. Pero todavía no miran. No nos miran.

Platón y Leonardo Da Vinci, entre otros, lo dijeron bien: Los ojos son las ventanas del alma. Los actores virtuales carecen de una, y se les nota. En algún momento del futuro –me abstendré esta vez de ensayar fechas– tal vez hallemos la forma de simular que detrás de la malla, detrás de los pixeles, detrás del motor de gráficos y los resortes numéricos existe un alma. Pero, por ahora, sólo Fausto mostraría esa mirada vaciada de sentido, como espantada de haber vendido lo que lo hacía humano. Queda por verse, claro, si una simulación del alma alcanzará para convencern­os. Lo dudo.

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