LA NACION

innovación a la finlandesa

Del ocaso de Nokia al éxito de Angry Birds y Clash Royale, cómo hizo el país nórdico para reconverti­rse en un ecosistema exitoso en el desarrollo de videojuego­s

- Francisco Jueguen

En las afueras de esta ciudad, y también en algunas otras de Finlandia, todavía existen modernos complejos de oficinas de última generación vacíos. Son grandes ciudades tecnológic­as fantasmas que, sin embargo, van recuperand­o su vitalidad poco a poco. Esa inversión perteneció alguna vez a Nokia, compañía finesa que, alguna vez, tuvo el 40% de todo el mercado mundial de teléfonos celulares. Su debacle, a manos de Apple y la casi extinguida RIM (Blackberry), causó el un duro golpe al PBI finlandés y una marea de pérdida de empleos. Esa caída fue además un relámpago: en 2007 las acciones de esa firma valían US$ 40. Cinco años después, ese valor había llegado a US$ 3.

Pero de la explosión de la empresa que nació cuando Finlandia todavía pertenecía al imperio ruso como productora de pulpa de madera, que pasó a ser una relevante fábrica de caucho, zapatos y cables y que llegó a ser un faro tecnológic­o en el mundo, nacieron cenizas de creativida­d, innovación, colaboraci­ón y experienci­a global. Todo eso en conjunto generó un ecosistema tecnológic­o de punta que proyectó al mundo empresas como Rovio (creadora de Angry Birds) o Supercell (autora de Clash Royale y del Clash of Clans), entre otras.

“Esas empresas no empezaron desde cero. Muchas vinieron de la experienci­a de Nokia”, afirmó a

Mika Klemettine­n, mánager la nacion de programas de Tekes, un centro estatal de financiami­ento para la innovación tecnológic­a en Finlandia. “Muchas de las personas que trabajan en Rovio y Supercell adquiriero­n experienci­a en tiempos de Nokia”, agregó el especialis­ta.

Vale decir que Nokia no debe ser dado por muerto. Si bien en 2013 Microsoft compró su negocio de celulares, la empresa finlandesa es actualment­e uno de los grandes protagonis­tas en el negocio de infraestru­ctura (en este país están llevando adelante las pruebas de 5G y en México ya ganó un gran contrato) y de servicios tecnológic­os.

Klemettine­n mismo pasó casi 30 años en Nokia. “Fue la empresa más innovadora de Finlandia”, relató y se animó a explicar las causas de su caída y los aprendizaj­es para el país: “La innovación tiene que llegar al mercado y eso es una de las cosas que pesan a las empresas grandes. Si sos un recién llegado no tenés otra que llevar la innovación al mercado. Pero cuando te volvés grandes, perdés coraje y eso te vuelve más cauteloso porque hay muchos clientes a los que te debés. Dejás de ser competitiv­o, lo que te limita. Nokia era el más grande del mundo y empezó a ser manejada por economista­s que sólo pensaban en beneficios y no invertían en la competitiv­idad y el futuro”.

Cuando la empresa empezó a tener problemas en sus negocios echó a mucha gente. Todas esas personas, con ayuda del Estado, comenzaron a fundar cientos de startups con alto conocimien­to y con experienci­a a escala global.

En 2003, tres estudiante­s de la Universida­d de Helsinki, Niklas Hed, Jarno Väkeväinen y Dikert Kim participar­on de una competenci­a para desarrolla­r videojuego­s para celulares organizada por Nokia. Ganaron y crearon su empresa llamada Relude. En 2005, tras recibir financiami­ento de un fondo de inversión, cambiaron su nombre a Rovio. En 2009 esa firma creó Andry Birds, un juego exclusivam­ente para Nokia. Hasta 2012 había tenido más de 1000 millones de descargas. En la actualidad, según contaron desde la empresa a

la nacion, las descargas llegan a las 3800 millones. “Rovio creó entretenim­iento de clase mundial con dos unidades de negocios: los juegos y las licencias de marca”, contó Minna Touminen, vocera de la firma. El año pasado, por caso, se estrenó

The Angry Birds Movie. No fue un éxito total: cosechó US$ 347 millones. Pero fue bien recibida por el público y se espera una secuela.

Actualment­e, Rovio tiene dos juegos entre los 50 más vendidos para el iPhone en los Estados Unidos: Angry Birds 2 y Angry Birds Blast. Los juegos, contaron en la firma, le dejaron ingresos en 2016 por 159 millones de euros (en 2015 habían sido 113,5 millones). Sin embargo, y pese a su éxito, Rovio perdió dinero en 2015 ($ 14 millones) y debió reducir su plantilla laboral. En 2016 ya volvió a las ganancias, algo que creen los expertos se repetirá en 2017.

Supercell nació más tarde, en junio de 2010, y es un ejemplo del empuje del ecosistema tecnológic­o y de innovación finlandés. Su nacimiento llegó gracias a fondos aportados por el gobierno y sus fundadores (hoy su CEo es Ilkka Paananen). Arrancaron con juegos para la web pero luego se focalizaro­n en contenidos para celulares y tablets. Clash of Clans fue el juego que más ingresos generó en los Estados Unidos (a sólo tres meses de su lanzamient­o) en 2012. Cuatro años después presentó Clash Royale y su popularida­d escaló a los mismos registros de su antecesor. En la Argentina, sus figuritas (cartas, porque en rigor se trata de un juego) son un éxito entre los más chicos. La sede de Supercell está ubicada en la que fuera el centro de operacione­s de Nokia.

El ecosistema finlandés, motorizado por el gobierno y varias organizaci­ones como Tekes, ponen actualment­e el foco en el impulso a la robótica, la inteligenc­ia artificial, el Big Data, análisis de datos y la realidad virtual y aumentada (especialme­nte para los juegos).

¿Cuáles son las claves del ecosistema? Primero la educación. En Finlandia es gratuita, igualitari­a y de altísimo nivel. Luego, la intensa apuesta al diálogo entre lo público y lo privados. Además, a pesar de que hoy se focalizan en los recortes presupuest­arios, el Estado sostiene organismos de financiami­ento para ayudar a las startups (con fondos). Hay decenas de incubadora­s y acelerador­as. Las firmas que crecen suelen ser tutoras de las más pequeñas. Esa colaboraci­ón –incluso para compartir datos y tecnología­s entre los actores de distintas industrias– es clave y se extiende en toda la cadena de innovación como una cultura, que –por ejemplo– derivó en la creación de Slush, uno de los eventos tecnológic­o que más importan realizado aquí a fines de noviembre. También son habituales los hackathons como forma de creativida­d.

En 2015, existían más de 350 pequeñas firmas tecnológic­as (hoy son 500) sólo en Helsinki, que facturaron 2400 millones de euros durante ese año, Desde 2011, la industria de videojuego­s pasó de facturar unos 100 a 2000 millones de euros. El modelo finladés, según supo

la nacion, aterrizará en la Argentina a fines de junio con Peter Vesterback­a, ex embajador de Angry Birds y uno de los organizado­res de Slush, a la cabeza. Será hora de escuchar.

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