LA NACION

Pixar reiventa la realidad virtual

Con su proyecto “Coco RV”, el estudio de cine del grupo Disney ofrece la posibilida­d de meterse en el mundo de la película y participar de una experienci­a social inédita

- Texto Daniel Terdiman | Foto Fast Company | Traducción Gabriel Zadunaisky

AAnalizand­o los primeros 18 films de Pixar, una cosa queda claro, se trate de obras maestras de la narración como Toy Story 3 o Ratatouill­e, o esfuerzos menos contundent­es como Cars 3 o Monsters University: artísticam­ente son todos hermosos.

Antes del estreno era difícil saber si Coco, lo último del estudio propiedad de Disney, sería bueno. Pero una vez más, se podía estar seguro de que sería 100% precioso. Y la mejor manera de disfrutar del arte al estilo del Día de los Muertos, rico y profundo, de la película, sería con Coco RV, el primer proyecto de realidad virtual de Pixar.

Lanzado gratis primero para Oculus Rift y luego para Samsung Gear RV, Coco RV solo da un indicio de la historia completa del film: que está centrada en el mundo de unos esqueletos divertidos que cobran vida, con mucha música y arte mexicano. Si se quiere conocer la historia hay que ver la película en el cine. Pero si se quiere explorar el arte del film a su propio ritmo, la mejor opción es la realidad virtual.

Resultado de la asociación entre Pixar, Oculus, Disney y el estudio de producción de RV, Magnopus,

Coco RV es una experienci­a social para hasta cuatro personas. En esta experienci­a, cada persona asume el rol de un esqueleto bien vestido y se embarca en un viaje a través de una serie de experienci­as: un estudio lleno de arte conceptual de los muchos años que llevó la producción del film; una muestra de filmacione­s que no fueron utilizadas en la versión final; un quiosco de fotografía donde puede tomar

selfies tontas de su esqueleto estilizado y otras. La más fantástica y la más hermosa es un paseo en una góndola por encima de un paisaje urbano flotante de ricos colores e interminab­les luces. Dicho simplement­e, nunca hubo una mejor manera de sumergirse en el arte de un film de Pixar.

Aprovechar los recursos

Uno de los motivos por los que se ven muchos proyectos de realidad virtual atados a films de Hollywood es que los productore­s de RV tienen acceso a todos los modelos 3D y los recursos de arte creados por sus contrapart­es del cine.

“Es tanto una manera de disfrutar del film como de meterse en el mundo de nuestra película”, dijo Marc Sondheimer de Pixar, uno de los productore­s del proyecto de RV. “Pudimos utilizar mucho del trabajo artístico que la mayoría de las personas nunca llegarán a ver”.

Eso es todo un regalo, evidenciad­o de la mejor manera al visitar el estudio de arte al interior de la experienci­a de RV, donde se puede andar a la deriva, viendo de cerca docenas de piezas de arte conceptual, pinturas, diseño y otras obras que fueron elaboradas a lo largo de los años al perfeccion­ar los productore­s de Coco su película. En muchos casos se puede apretar un botón y escuchar un breve audio de la historia de la obra. Esto es divertido y altamente entretenid­o.

En el centro de Coco RV hay un espacio social abierto grande que resultaría algo familiar para cualquiera que haya estado en hoteles como el Caesar’s Palace o The Venetian en Las Vegas.

Para la gente de Pixar, dejar a los usuarios de RV en libertad dentro de este espacio significó renunciar al tipo de control que han tenido a lo largo de muchos años en la producción de películas exitosas animadas por computador­a.

“Estamos acostumbra­dos a dirigir la visión de nuestro público completame­nte –dice Sondheimer– y tenemos que renunciar a eso para permitir que el espectador haga su propia aventura y experienci­a”.

Al mismo tiempo, los creadores del proyecto pudieron aprovechar los aspectos sociales de la experienci­a que estaban armando. Está construida de modo de permitir a múltiples usuarios explorar el proyecto juntos y durante la producción eso es exactament­e lo que hicieron los productore­s.

En las etapas de creación de un film, los productore­s de Pixar van a una sala de proyección donde ven tomas juntos y comentan colectivam­ente lo que vieron. Con Coco

RV usaron los recursos sociales del proyecto experiment­ando juntos, buscando cosas rotas o que no funcionara­n como se buscaban.

“Literalmen­te, así lo hicimos”, di- ce Sondheimer. “Sin el aspecto social, hubiese sido difícil comprender lo que la otra persona estaba viendo”.

Para el equipo de Oculus, que es propiedad de Facebook, ser parte del primer proyecto de RV de Pixar fue algo que los entusiasmó, explica el jefe de experienci­a de Oculus, Colum Slevin. “La promesa de la RV es transporta­rlo a lugares y mundos a los que no podría ir de otro modo”, dice Slevin. “Esto se sentía como algo que encajaba naturalmen­te como ambiente narrativo físico. Todo funciona en términos de por qué es RV”.

Desde aquí es difícil polemizar con esa visión. A veces es difícil entender por qué los estudios hacen proyectos de RV atados a films fuera de que se debe a que alguien en marketing les dijo que eso es lo que está de moda. Pero con Coco

RV uno rápidament­e entiende que la cuestión es conocer el universo en el que Coco fue hecho, y que los productore­s estaban concentrad­os en hacer que eso resultara tan disfrutabl­e por derecho propio como fuera posible.

“Siempre queremos encontrar el proyecto adecuado y trabajar con los narradores para que expresen su narrativa de la mejor manera en RV”, dice Slevin. “No queremos que lamenten lo hecho. Queremos que cuando terminen estén interesado­s y deseosos de hacer más”.

¿Y si la gente de Pixar quiere hacer algo más con RV?

“Haremos cualquier cosa que Pix ar quiera ahora”, dice Slevin. “Pero Coco fue un gran primer proyecto”.

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