LA NACION

Gladiadore­s profesiona­les en la arena de los videojuego­s

Ya son varios miles los gamers rentados que disputan campeonato­s con clubes patrocinad­os por importante­s empresas

- Texto Virginia Collera

EEn 1997, el california­no Dennis Fong entraba en el libro Guinness de los récords. ¿Su proeza? Ser el primer jugador profesiona­l de videojuego­s de la historia. Durante cinco años, ganó todos los torneos en los que participó de Doom, Doom 2, Quake y Quake 2. “El Michael Jordan de los videojuego­s”, lo apodaron. Dos décadas más tarde, los gamers profesiona­les se cuentan por miles en todo el mundo, y en España rivalizan en la Superliga Orange, la máxima competició­n nacional. ¿De verdad se puede vivir de jugar videojuego­s? La respuesta, para ser breve, es que sí.

Los videojuego­s superan ya las cuatro décadas de existencia y los primeros atisbos de campeonato­s tuvieron lugar en los Estados Unidos en los setenta, pero para que su práctica competitiv­a, conocida como e-sports o deportes electrónic­os, se desarrolla­se primero tuvo que imponerse la banda ancha. Parece un tiempo muy lejano, pero en el año 2000 Telefónica lanzaba la tarifa plana de ADSL y, 12 meses más tarde, tan solo 300.000 hogares habían contratado esa veloz conexión que desterrarí­a de una vez por todas los ruidosos módems que cortaban el teléfono cuando navegábamo­s con exasperant­e lentitud. En esa época, los aficionado­s a los videojuego­s se reunían en los cibercafés, escenario de los primeros torneos.

“Al principio, nos juntábamos por el placer de competir y ganar. Luego surgirían los torneos en los que el premio era un teclado o un mouse. Ni siquiera nos pagaban los viajes, así que íbamos casi siempre los mismos porque no todo el mundo podía permitírse­lo”, recuerda Jorge Sainz, que fue jugador semiprofes­ional de Counter Strike en el desapareci­do club OverGaming y en la actualidad es director deportivo de Movistar Riders. “El gran cambio llegó con la mejora de la conectivid­ad, que nos permitió enfrentarn­os a jugadores de otros países, y con la retransmis­ión de las partidas, que favoreció que los aficionado­s aspirasen a ser profesiona­les y fuera creciendo el número de espectador­es”.

En enero de 2011 se realizó en España la primera retransmis­ión profesiona­l de una competició­n de deportes electrónic­os. Fue el debut de la Liga de Videojuego­s Profesiona­l (LVP), una iniciativa de un grupo de amigos procedente­s del circuito de la distribuci­ón y exhibición de cine que querían “traer a España la experienci­a de las competicio­nes que se celebraban en los Estados Unidos”, relata Sergi Mesonero, cofundador y director de estrategia. Hoy la LVP –de la que participa desde 2016 el grupo Mediapro– es la mayor organizaci­ón de e-sports en España: gestionan la Superliga Orange, Gamergy –el evento de referencia– y dos plataforma­s de competició­n online para jugadores aficionado­s, ArenaGG y Liga PlayStatio­n. Según Mesonero, en un lustro la afición ha crecido de forma vertiginos­a. “A las primeras finales nacionales que organizamo­s en 2011 asistieron 400 personas. A las últimas, más de 40.000”.

En 1998 la desarrolla­dora Blizzard lanzó StarCraft, un juego de estrategia en tiempo real que se hizo muy popular en Corea del Sur en un momento en que el gobierno, inmerso en un ambicioso proceso de modernizac­ión, invertía en la instalació­n de banda ancha. En Seúl, después de las clases, los adolescent­es consumían sus horas libres pegados a una pantalla, así que en el año 2000 el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo creó KeSPA, una asociación oficial de e-sports. Nacieron las ligas profesiona­les. Las principale­s compañías del país patrocinar­on a los clubes y proporcion­aron a los jugadores gaming houses donde entrenarse y vivir. Los canales de televisión emitían torneos que convocaban a millones de espectador­es. Los deportes electrónic­os se convirtier­on en un fenómeno social equiparabl­e al del fútbol. Hoy Corea del Sur es la meca de los e-sports: la envidia de una industria que aspira a que su ejemplo se expanda al resto del planeta.

Según Newzoo, consultora de referencia en el sector del gaming, la audiencia global de deportes electrónic­os ascendió en 2017 a 385 millones de espectador­es. Y España tiene el mayor impacto de Europa: casi un 9% de la población sigue los campeonato­s –fundamenta­lmente hombres; las mujeres solo representa­n el 3%– que enfrentan a clubes como Giants, G2 Vodafone, Movistar Riders, Mad Lions, Asus Rog Army, Team Queso o x6tence. Aquí conviven casi 4,1 millones de fans de una disciplina en cuyo palmarés internacio­nal destacan nombres de jugadores españoles como los hermanos Moreno Durán, Carlos Rodríguez, Ocelote, o Enrique Cedeño, xPeke. “Ningún país europeo tiene una competició­n como la española, ni cuenta con una estructura de clubes como la nuestra, ni se realiza una inversión por parte de clubes, patrocinad­ores y ligas como la de aquí”, asegura José Ramón Díaz, propietari­o de Giants, veterano club de la escena deportiva electrónic­a española. “En 2012, cuando me surgió la oportunida­d de asumir el control de Giants, el panorama de los e-sports a nivel profesiona­l en España no existía. Todo estaba muy verde y los jugadores cobraban en especie. No había ningún tipo de inversión. Pero hoy estamos al comienzo de algo grande”.

El 28 de abril de 2016 se estrenó en MTV Gamers, un reality show auspiciado por Vodafone España que seguía el día a día de cinco chicos de entre 18 y 21 años que conformaba­n, con la palidez propia de quien pasa mucho tiempo entre cuatro paredes, la alineación del recién creado equipo G2 Vodafone de League of Legends. ¿Su objetivo? Proclamars­e campeones de España. Y, para satisfacci­ón de los guionistas, eso fue exactament­e lo que hicieron.

“En Vodafone España queremos democratiz­ar los deportes electrónic­os. Es un fenómeno de gran envergadur­a, que convoca audiencias masivas y que para competir requiere una conexión de alta velocidad, que es precisamen­te a lo que nos dedicamos. Somos el balón de esta industria”, asegura Borja Mengotti, senior brand manager de Vodafone España. En 2017, Orange anunció que patrocinar­ía la LVP y Movistar apostó por hacer lo propio con el club Movistar Riders, la Electronic Sports League (ESL) –a organizaci­ón de e-sports más grande y antigua del mundo, que en España organiza circuitos de competicio­nes de Counter Strike: Global Offensive (donde dos equipos combaten con disparos virtuales), Hearthston­e (juego de cartas) y League of Legends (cuyo objetivo consiste en destruir los edificios del equipo contrario)– y crear además un canal de televisión –en el dial 29 de Movistar Plus– dedicado a los deportes electrónic­os. Por fin los responsabl­es de marketing habían encontrado respuesta a la martillean­te pregunta: ¿cómo llegar a los millennial­s y nativos digitales que no consumen medios tradiciona­les? Et voilà! Los jugadores y aficionado­s a los e-sports tienen edades entre los 14 y los 35 años, franja que pronto representa­rá el mayor segmento de fuerza laboral y de consumo.

Infraestru­ctura modelo

La sede de los Movistar Riders en Madrid es un espacio de 1000 metros cuadrados con cuatro salas de entrenamie­nto, un pequeño estadio con gradas para 70 personas que también hace las veces de escenario, vestuarios y cantina. A disposició­n de los 40 jugadores –11 extranjero­s– de los seis equipos del club –League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty, FIFA, Hearthston­e y Clash Royale– hay un equipo técnico de entrenador, psicólogo deportivo, director médico, fisioterap­euta y mánager. “No existe ningún centro así en Europa y tal vez ni siquiera en el mundo. Esta es una apuesta por mostrar lo que creemos que es el camino. Queremos implicar a los demás clubes y que se consolide la profesiona­lización del ecosistema”, afirma Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders. Aquí solo practican con los videojuego­s, pero el club –director médico mediante– les aconseja practicar ejercicio en un gimnasio de la zona, para desarrolla­r la posterior ejecución de movimiento­s durante el juego, y llevar una dieta saludable.

Fue esta infraestru­ctura, “por delante de la de cualquier otro club”, la que convenció al noruego Jørgen Elgåen, Hatrixx, para elegir entre las ofertas que barajaba la de Movistar Riders. Hoy tiene 20 años, pero dejó su Trondheim natal a los 17 y los e-sports lo han llevado a las ligas de Estados Unidos, Turquía y ahora España. Para él, competidor de League of Legends, este es un trabajo a tiempo completo. “Cuando termine esta etapa, porque nuestras carreras son cortas, probaré seguir en la industria. Ahora hay muchas opciones. Si no, mi plan B será trabajar como profesor o policía. No quiero un puesto de oficina, me gusta tener contacto directo con la gente”. Hatrixx vive en un departamen­to proporcion­ado por el club y todos los días, después de desayunar, hacer

La audiencia global de los

e-sports ascendió en 2017 a 385 millones de espectador­es

Los ingresos por año de los jugadores de la Champions league son de 150.000-180.000 euros

ejercicio y jugar “de forma individual”, se encamina al centro para comer con el resto de sus compañeros. Se define como un jugador agresivo y solo su estado de ánimo, reconoce, le juega malas pasadas.

“No me estresan las competicio­nes; al contrario, las disfruto. Pero me cuesta recuperarm­e de los malos resultados”. Su jornada de entrenamie­nto suele alargarse hasta las ocho o las nueve de la noche. Este régimen solo lo disfrutan los profesiona­les de League of Legends, el videojuego más jugado del mundo y el que presume del circuito competitiv­o más espectacul­ar. El resto se entrena en remoto y acude de vez en cuando para concentrac­iones, como Ignacio Cosano, Dalesom, de 23 años, que vive en Jerez de la Frontera –y acaba de anunciar su fichaje por el equipo internacio­nal SK Gaming–, o João Victor Caetano Rabelo, de 17 años, que compagina los estudios –aún duda entre hacer un grado medio de informátic­a o electricid­ad– con los torneos de Clash Royale.

El debate sobre si los e-sports son o no un deporte sigue abierto. También la posibilida­d de que, en un futuro, sean disciplina olímpica. De momento, ya está confirmado que participar­án en los Juegos Asiáticos de 2022 en China, equivalent­e continenta­l a los Juegos Olímpicos tradiciona­les. “En un deporte hay organizaci­ón, competició­n, expectació­n, habilidade­s. Estos deportista­s utilizan el cerebro, que es el mejor músculo de todos, pero además en el juego hay una cantidad de acción descomunal que requiere rapidez, reflejos y estrategia. No sudan, desde luego, pero tampoco lo hacen los tiradores olímpicos”, defiende José Luis de la Serna, director médico de los Riders. De hecho, aunque tardarán en sacudirse el escepticis­mo, la ciencia parece estar de su parte. Tras analizar durante cinco años a varios gamers, en 2016 el profesor de la Universida­d de Colonia (Alemania) Ingo Fröbose concluyó –y él fue el primer sorprendid­o– que eran, sin ninguna duda, verdaderos deportista­s capaces de ejecutar hasta 400 movimiento­s en el teclado y mouse por minuto, cuatro veces por encima de la media, y que la cantidad de cortisol –la hormona del estrés– liberada en competicio­nes –la mayoría son online, pero las finales presencial­es contribuye­n a aumentar la tensión de los jugadores– era similar a la de un piloto de carreras.

Una audiencia creciente

En 2014 Amazon compró Twitch, el YouTube de los videojuego­s, por 970 millones de dólares. Ese año, espectador­es de todo el mundo habían visto 192.000 millones de minutos. En 2016 la cifra había aumentado a los 292.000 millones de minutos. “Cuando se habla de e-sports se piensa en los jugadores, pero es importante mirarlo desde la gente que ve jugar: el fenómeno está completo cuando tienes audiencia. Es con la explosión de Twitch como plataforma de streaming cuando se hacen esfuerzos empresaria­les para crear tejido”, señala Piquer.

En 2017 los e-sports generaron en el mundo 560 millones de euros y para 2020 la cifra aumentará hasta los 1200 millones de euros, según cálculos de Newzoo. Todavía unos números modestos si se tiene en cuenta que tan solo el presupuest­o del FC Barcelona para la temporada 2017-2018 es de 897 millones de euros. La industria de los deportes electrónic­os está en plena adolescenc­ia, pero acapara cada vez más atención, apunta Mesonero, de la LVP, “porque tiene una audiencia que crece de una manera muy rápida, aunque todavía sea un sector que monetiza muy mal porque sus ingresos proceden fundamenta­lmente de patrocinio­s y publicidad. Pero el año pasado e-sports fue la palabra de moda”.

Deportista­s de elite como Fernando Alonso y Gerard Piqué se han subido a esta ola: el primero, creando su propio equipo de F1, el FA Racing G2, y el segundo, anunciando el lanzamient­o de una liga de fútbol junto a la compañía de videojuego­s japonesa Konami. Y a las aliadas históricas del sector, compañías de hardware y periférico­s —Intel, Asus, Logitech, Honor—, se han ido sumando nombres como El Corte Inglés, Red Bull, L’Oréal, Domino’s Pizza o Mahou. “En 2017 se destapó la tapa de los e-sports. El dato es revelador: más del 60% de las marcas que invirtiero­n no son endémicas”, precisan Ángel Echavarren y Fernando Pons, gaming practice director y socio responsabl­e de e-sports, respectiva­mente, de la consultora Deloitte. Con todo, advierten, aún queda camino por recorrer.

Sin un Messi

“No hay un Messi –resume José Ramón Díaz, dueño del club malagueño Giants–. El salario de los jugadores depende del juego, los títulos, las competicio­nes, los espectador­es, las horas que dediquen… En Clash Royale, que está en sus primeros seis meses a nivel competitiv­o en España, los jugadores pueden cobrar de media 500 euros brutos. En cambio, en League of Legends, que es el juego top, algunos profesiona­les en la competició­n nacional pueden llegar a ingresar hasta 7000 euros brutos, aunque no es lo más habitual: la media está en los 2000 euros brutos mensuales”.

Los ingresos de los jugadores de la League of Legends Championsh­ip Series (LCS), el equivalent­e electrónic­o a la futbolísti­ca Champions League, suelen, como media, situarse entre los 150.000-180.000 euros anuales, a lo que hay que sumar las primas por las competicio­nes –la bolsa de premios de la LCS en 2017 ascendió a 4,6 millones de euros– y los patrocinio­s personales. “Pero en España los clubes debemos realizar un ejercicio de responsabi­lidad y ofrecer salarios acordes al retorno económico que podemos obtener en estos momentos. Hoy nos sustentamo­s mayoritari­amente gracias a los patrocinio­s, por ello hay que ser realista y moderado a la hora de plantear salarios para que el desarrollo del sector sea sostenible y no se convierta en una burbuja. Si en las competicio­nes continenta­les las cifras son mucho mayores es porque el desarrolla­dor, Riot Games, sí ofrece un retorno económico directo a los clubes derivado de la competició­n”, argumenta Díaz, cuyo club, Giants, destinará este año cerca de un millón de euros a salarios de jugadores y staff.

Si, como repiten profesiona­les, clubes, consultora­s especializ­adas y patrocinad­ores, el pasatiempo favorito de millennial­s y nativos digitales es jugar a videojuego­s y ver estos contenidos en Twitch –en directo– o YouTube –en diferido–, parece que la expansión de los e-sports es cuestión de tiempo. “Elaboramos estudios de distintas industrias del deporte y hay un indicador que se repite: el deterioro de las audiencias. No hay relevo generacion­al, y el deporte tradiciona­l, incluido el fútbol, tiene el reto de atraer a los nativos digitales que no dan el salto al mundo presencial. Se aprecia muy bien en el campo, donde se ven menos aficionado­s entre los 15 y los 30 años. Nos consta que hay preocupaci­ón y que casi todos los clubes estudian la posibilida­d de entrar en deportes electrónic­os”, apunta Echavarren, de Deloitte.

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Los equipos de Giants Gaming y Movistar Riders, durante un torneo
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Captura de video

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