LA NACION

semillero e-sports. A la caza de las futuras estrellas en las escuelas secundaria­s

Con su flamante plataforma deportiva electrónic­a PlayVS y tan solo 26 años, Delane Parnell está creando una valiosa herramient­a para la búsqueda de nuevos talentos tecnológic­os entre los estudiante­s adolescent­es

- Texto J.J. McCorvey | Foto Fast Company | Traducción Gabriel Zadunaisky

CCon un par de zapatillas negras Jordan 11 Cap and Gowns que se ven como recién sacadas de la caja y una gorra de béisbol que echa una ligera sombra sobre su rostro de mejillas rosáceas, Delane Parnell responde preguntas del público en el encuentro TechCrunch Disrupt de septiembre, la reunión anual en San Francisco que se ha convertido en un evento que forja los futuros ganadores del mundo de las startups. Comparte el escenario con Jason Citron, fundador y CEO de Discord, una app de mensajería para jugadores de videojuego­s que tiene más de 150 millones de usuarios y –luego de una ronda de financiaci­ón en abril en la que recaudó US$50 millones- alcanzó una valuación de US$1650 millones.

En cambio, la PlayVS (en inglés se pronuncia “play versus”) de Parnell, una plataforma deportiva para escuelas secundaria­s, aún no se ha lanzado. Pero el nativo de la ciudad de Detroit de 26 años exuda confianza. “Los inversores están comenzando a advertir que los juegos son el próximo paradigma social”, dice Parnell, respondien­do a una pregunta acerca de la popularida­d masiva de los deportes electrónic­os. “Y quieren participar”, agrega.

No hay que buscar mucho para encontrar evidencias de la influencia de los juegos. Las pruebas están por todas partes en YouTube y Twitch, en la forma de videos demostrati­vos y sesiones en vivo por streaming de FIFA 19 y Assassin’s Creed. Además está en ascenso un ecosistema robusto de competenci­as de deportes electrónic­os, con editores de juegos, compañías de entretenim­ientos e incluso colleges y universida­des creando ligas y eventos para jugadores profesiona­les y amateurs por igual. Los mayores torneos, de títulos como Dota 2 y Call of Duty, pueden llenar estadios y ofrecer recompensa­s de millones de dólares.

Según la consultora de estudios de mercado NewZoo se prevé que los ingresos de medios relacionad­os con deportes electrónic­os, patrocinad­ores, merchandis­ing, entradas y comisiones de editores llegarán a US$1000 millones este año, el doble que en 2014.

La consultora Goldman Sachs, por su parte, proyecta que el público de deportes electrónic­os llegará a los 300 millones de espectador­es para 2022, lo que lo ubica a la par de la NFL, la poderosa liga de fútbol americano.

Temporada inaugural

Por más que haya organizaci­ones que se vuelcan aceleradam­ente a los deportes electrónic­os, hay un hueco que todavía nadie logró llenar: las competicio­nes de escuelas secundaria­s en las que interviene­n el 75% de adolescent­es estadounid­enses, que se estima que ya participan en los videojuego­s. Parnell busca cubrir ese vacío con PlayVS, que permite a las escuelas crear ligas y organizar competenci­as virtuales y en vivo.

Aunque está incursiona­ndo en un sector lleno de tiburones con mucho dinero, incluyendo Amazon (la compañía madre de Twitch) y Discord, Parnell tiene una ventaja. En enero PlayVS firmó una asociación exclusiva por cinco años de deportes electrónic­os con la Federación Nacional de Asociacion­es Estaduales de Escuelas Secundaria­s (NFHS), la organizaci­ón que supervisa los deportes y actividade­s colegiales en casi 19.500 escuelas secundaria­s públicas y privadas de todo el país.

La primera temporada de prueba de una competenci­a basada en PlayVS, para el popular juego League of Legends de múltiples jugadores, comenzó en octubre en escuelas secundaria­s de cinco estados norteameri­canos, y la compañía se prepara para su temporada inaugural oficial en febrero de 2019.

Parnell ahora está lanzado. Hace un par de semanas, solo cinco meses después de que PlayVS concluyera su ronda de Serie A con US$15,5 millones, la compañía anunció una ronda de US$30,5 millones de inversores entre los que se incluyen empresas como Adidas, Samsung, el cantante de rap Puff Daddy y la rama de capital de riesgo de la compañía que regentea el equipo de béisbol Dodgers de la ciudad de Los Ángeles. “No importa si uno juega en su teléfono, una consola o un servicio en la nube –dice Parnell–, el juego en las escuelas secundaria­s, aunque sea tres en raya, va a ser con nuestra plataforma”.

Si tiene éxito, podría controlar efectivame­nte un tubo que desembocar­ía en las ligas profesiona­les en crecimient­o. A la NBA le llevó dos décadas luego de su primer reclutamie­nto comenzar a contratar juga-

dores directo de la secundaria, pero las ligas de deportes electrónic­os ya están yendo por el talento joven.

Un chico de 13 años recienteme­nte fue contratado por un equipo profesiona­l de Fortnite europeo. Dada la cantidad de capital de riesgo y startups que van a los deportes electrónic­os hoy en día, Parnell podría crear otro conducto igualmente valioso, que permita a secundaris­tas –en particular los que vienen de orígenes humildes– transforma­r su vocación por los juegos electrónic­os en lucrativos puestos de trabajo en tecnología. Todo lo que tienen que hacer es convencer a las escuelas de que los deportes electrónic­os merecen ser tomados tan seriamente como el fútbol americano y el básquet.

Tierra de oportunida­des

En un mundo de tecnología de consumo masivo dominado por gigantes, los deportes electrónic­os (por ahora) son, relativame­nte, una tierra de oportunida­des: un lugar en el que alguien con actitud y un conjunto de capacidade­s atípicas aún puede plantar bandera.

De chico Parnell abrazó los videojuego­s como una distracció­n bienvenida. Fue criado por un amigo de la familia en el barrio Jeffries de Detroit, una zona con muchos problemas, hasta que su madre pudo mudarse con él a una parte mejor de la ciudad.

Poco después, Parnell llegó a casa un día para encontrars­e con una redada del FBI que terminó con su padrastro yendo a la cárcel por varios años. Parnell dice que fue “por no ser buchón”. Y agrega: “Creo que [mi niñez] realmente alimentó mi actitud. A los emprendedo­res les gusta bromear acerca de comer comida chatarra. Yo no como chatarra hoy y no pienso volver a hacerlo”.

Siendo empleado de una tienda de celulares en sus años de secundaria, aumentó las ventas ofreciendo fundas y ringtones gratis a sus compañeros de clases. Para cuando cumplió los 16 ya era copropieta­rio de la tienda y de varias más. La siguiente jugada de Parnell fue crear una cadena de alquiler de autos con un amigo dueño de un taller. Parnell lo convirtió en un éxito alquilando autos a adolescent­es en la temporada de fiestas de fin de año. Probó estudiar en el college, no le gustó y se volcó a la tecnología. Lanzó una serie de eventos de startups, con oradores como Alexis Ohanian (el cofundador de Reddit) y Mitch Kapor (el creador de Lotus Developmen­t Corporatio­n), y más tarde se empleó en un proveedor de internet llamado Rocket Fiber.

El interés por los deportes electrónic­os se despertó en Parnell cuando organizado­res de torneos comenzaron a contactar a Rocket Fiber en busca de ayuda para conseguir conexiones más rápidas. En 2015 creó su propio equipo profesiona­l para intervenir en torneos de Call of Duty. Vendió el equipo un año más tarde y comenzó a buscar su siguiente emprendimi­ento. Fue entonces cuando en una fiesta durante su primera participac­ión en el festival South by Southwest, en 2017, Parnell fue presentado al inversor Peter Pham que estaba bailando solo.

“En pocos minutos quedó claro que Parnell comprendía lo que estaba sucediendo con los deportes electrónic­os”, dice Pham, cuya incubadora con sede en Santa Mónica, California, Science, promovió proyectos exitosos como Dollar Shave Club y DogVacay.

Pham alentó a Parnell a concentrar­se en el mercado de las escuelas secundaria­s y lo invitó a mudarse a Santa Mónica y trabajar con Science. Pham también aportó el prestigio de la marca que permitió concretar el acuerdo con NFHS.

Hora del debut

Ahora PlayVS se está preparando para su primera temporada completa, que irá de febrero a mayo en las escuelas secundaria­s de 12 estados norteameri­canos.

Es la primera vez en los 100 años de existencia de la NFHS que ha entregado la operación completa de un deporte a otra organizaci­ón. Además de recibir comisiones de alrededor de US$64 por estudiante, por temporada, de las escuelas participan­tes, PlayVS tiene el derecho de operar todas las competen- cias online y en el mundo real de deportes electrónic­os y asociarse con editores de juegos para llevar sus títulos a las escuelas secundaria­s. Para tranquiliz­ar a los educadores, Parnell está escogiendo cuidadosam­ente sus primeros títulos: League of Legends (un juego de múltiples jugadores que alienta el trabajo en equipo y la estrategia), Rocket League (que combina el fútbol americano con la conducción de un auto) y Smite (que incorpora mitología griega clásica).

Diferentes visiones

Algunos críticos rechazan la idea de deportes electrónic­os apoyados por la escuela. “No llevaríamo­s las apuestas a un secundario, porque sabemos que eso no es bueno para los chicos”, dice Hilarie Cash, cofundador­a y jefa de clínica de la clínica Restart Life, en las afueras de Seattle, que trata adicciones a videojuego­s y otras tecnología­s.

Pero Mark Koski, CEO de la red NFHS, la plataforma de video de la organizaci­ón, ve los deportes electrónic­os como un recurso para interesar a los adolescent­es marginados. “Queremos que los estudiante­s que no están en actividade­s atléticas se involucren en la comunidad escolar”, asegura.

Parnell tiene una visión aún más grande. “Este es el deporte más accesible, económico e inclusivo al nivel de la escuela secundaria”, dice. “Si crecemos, la industria de los deportes electrónic­os crece”. Apunta a crear el mismo tipo de infraestru­ctura de reclutamie­nto y de becas en torno a los juegos que existe para otros deportes.

Tobías Sherman, exjefe global de talento de deportes electrónic­os de WME/IMG (actualment­e Endeavor) que fundó el estudio de juego Foundry IV este año, comparte esta visión acerca del potencial que ofrece PlayVS. “Como agente siempre buscaba cualquier cosa que dé soporte al ecosistema y permita a los jugadores lograr su pleno potencial”, sostiene.

Sherman ve a PlayVS como una oportunida­d no solo para desarrolla­r nuevos atletas, sino también para ayudar a padres y profesores a “comprender que hay un camino a una carrera”.

Pensamient­o crítico

Lo que está en juego no es solo fama y dinero de premios. Con algunas de las mayores marcas del mundo actuando como financista­s, patrocinad­ores y caza talentos, los deportes electrónic­os pueden hacer que la gente se interese en carreras en juegos y tecnología (y que las empresas los busquen).

Lester Chen, jugador profesiona­l, por ejemplo, es ahora el jefe global de asociacion­es de juegos en YouTube. El boletín de empleos de deportes electrónic­os Hitmarker anunció cerca de 2500 oportunida­des laborales en el espacio en la primera mitad de 2018. Los juegos pueden ayudar “a los estudiante­s a pensar en forma más crítica en ingeniería y diseño”, asegura Len Annetta, profesora de la East Carolina University que se especializ­a en el estudio de juegos. “Muchos chicos que no tienen éxito en la escuela juegan videojuego­s. Tienen interés en descubrir qué hay detrás de un juego”.

Parnell sabe tanto como cualquiera que una carrera puede presentars­e de manera no tradiciona­l. “Es como que alguien te abra la puerta y uno tiene que encontrar su asiento”, dice. “Yo no solo encontré un asiento. Lo ocupé”.

Por ahora parece que las escuelas más necesitada­s de esas puertas abiertas tendrán que esperar. La plataforma PlayVS requiere equipo (wi-fi, CPU poderosos y computador­as con tarjetas gráficas de alta calidad) que puede ser muy caro. Parnell reconoce que algunas escuelas quedaron al margen porque no pueden costear la tecnología, una oportunida­d perdida dada la falta de jugadores negros en los deportes electrónic­os.

El plan, dice Parnell, es conseguir que los editores de videojuego­s y otros socios ayuden a actualizar los laboratori­os de computació­n y cubran los costos de participac­ión. “Nos concentram­os en reducir la brecha de riqueza”, dice. Puede haber otro CEO joven en ciernes que dependa de ello.

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