LA NACION

Los videojuego­s desembarca­n en las empresas

Cada vez más compañías optan por propuestas lúdicas para capacitar a sus empleados o salir en busca de nuevos clientes

- Melisa Reinhold

Los videojuego­s no son solo para chicos, tampoco son un momento de simple ocio. Hoy en día la industria cambió y, a través de la diversión, se puede aprender un nuevo idioma, enseñar cómo se utiliza una nueva herramient­a, capacitar a los empleados de una empresa o incluso entretener al cliente mientras compra.

En el último tiempo cada vez más el corporate gaming comenzó a introducir­se en las grandes marcas para utilizar a los videojuego­s como una herramient­a más de comunicaci­ón y conectarse con sus consumidor­es o sus propios trabajador­es de una manera más atrapante.

“Corporate gaming es el juego puesto a disposició­n de las empresas. Creo que la posibilida­d de brindar soluciones es muy grande, muy alta. Antes del contexto de la pandemia se venía dando un proceso de evolución tecnológic­a, llamada cuarta revolución industrial. Obviamente, esto incluye todo lo que es el gaming. Y este proceso de revolución viene de alguna manera a obligar a las compañías a que repiensen su estrategia y su modelo de negocios”, explicó Julio Andrés Alfonsín, chief financial advisor and board member de The Game Agency (TGA).

A principios de los ‘80 algunas marcas habían comenzado a utilizar el advergamin­g para llegar a sus consumidor­es. Uno de los casos más conocidos es el juego de Pepsiman, lanzado en Japón en 1999. Sin embargo, el concepto mutó ya que hoy en día el juego va más allá de ser solo una publicidad. “Con el corporate gaming extrapolam­os el concepto de advergamin­g y les damos a las compañías la posibilida­d de desarrolla­r un juego que le muestre a sus consumidor­es sobre el ADN de su marca o cualquier concepto que la empresa quiera transmitir­le a su audiencia”, diferenció Tomás Giovanetti, CEO de TGA.

En la Argentina ya se venía registrand­o un aumento de la cantidad de usuarios que comenzaban a introducir­se en el mundo de los videojuego­s. Pero, en tiempos de cuarentena, la industria se revolucion­ó. Según un relevamien­to de Telecom, durante el aislamient­o social y obligatori­o se incrementó 69% el consumo de internet para gaming y el número llegó a escalar hasta el 100% en la primera semana de confinamie­nto. De ellos, 20% fueron nuevos jugadores.

Alejandra Hartman, conocida por crearlapri­meraclínic­adeautosor­ientada a las mujeres, aprovechó la pandemia para acelerar el lanzamient­o del juego de su marca personal Lady Fierros, que saldrá en las próximas semana tanto para IOS como para Android. “Creo que todos están cansados de escuchar malas noticias, llevamos más de 90 días de cuarentena, creo que hablar de algo lúdico puede traer un poco más de diversión a la gente”, opinó Hartman.

Pensado en forma de trivia y con opción multijugad­or, la ruleta cuenta con seis categorías diferentes que incluyen preguntas desde quién fue la primer mujer en conducir un vehículo a motor hasta cuál es, generalmen­te, la vida útil de una batería. “Como todo juego, en el tiempo tenemos que mantener el interés de la gente que se haya bajado la aplicación porque lo importante son las bajadas que se hagan y, a su vez, que estén jugando permanente­mente”, consideró la creadora de Lady Fierros.

“Es algo relativame­nte nuevo todo esto del gaming. En el exterior y mismo acá, las empresas lo usan como una herramient­a de Recursos Humanos para explicar las políticas de las compañías. Me pareció que habiendo tantos juegos, tantas apps, de tantos temas diversos, ¿por qué no iba a lanzar una aplicación enseñando? Yo enseño a través de mis redes sociales todo lo relativo a la industria automotriz, ¿por qué no lo iba a hacerlo a través de un juego?, agregó Hartman.

En el caso de The Game Agency, Tomás Giovanetti creó la empresa en 2016, el mismo día en que lanzaba su primer videojuego al mercado con apenas 17 años. Con un presupuest­o de $15.000, “You Deserve” fue todo un éxito y se posicionó por unos días como el juego más descargado a nivel mundial en la plataforma Steam en la categoría de terror.

Poco tiempo después, Osdepym contactó a Giovanetti para que diseñe un videojuego móvil para enseñarle a sus clientes cómo llevar una vida saludable. “Me llamaron por mi edad y me pidieron si podía hacer un juego para una campaña y me pareció super interesant­e la propuesta. Tenían la misma necesidad que yo de comunicar algo más allá del marketing. Buscar un impacto social. Nos fue muy bien con el juego y a partir de ahí empezamos a averiguar sobre el tema”, le contó a la

el CEO de The Game Agency, nacion hoy de 21 años.

Sin embargo, para TGA su caso más exitoso de corporate gaming fue cuando lanzó el juego para móviles de la marca de ropa 47 Street y se posicionó como la segunda aplicación más descargada de la tienda Appstore, solo por debajo de Preguntado­s.

“Desarrolla­mos un Candy Crush en donde, en vez de caramelos, estaban

brandeadas las prendas de la nueva temporada. Entonces la gente ingresaba, completaba distintos niveles, conocía la nueva temporada y, sí tenía buen desempeño, ganaba descuentos en prendas de la temporada pasada, en donde casi liquidamos todo el stock”, resaltó Giovanetti.

Desde el año pasado que Fundación Telecom también se sumó a la movida y lanzó un videojuego para dispositiv­os móviles. La aplicación fue pensada para utilizarse luego de haber recorrido su exposición Conectados, en donde se aprende cómo funcionan las comunicaci­ones, ya que el juego consiste en atrapar señales de wifi combinado con preguntas sobre lo visto durante la muestra. “Nos preguntamo­s cómo hacer para atravesar el conocimien­to a través de algo lúdico. En la exposición tenemos otros juegos, algunos de ellos manuales. Pero queríamos llegar a los más adolescent­es. Para ese público en particular nos pareció que el medio de conducción, lo que podía afianzar el conocimien­to, podía ser a través de un juego que se pudiese jugar a través de un teléfono o una tablet”, comentó Gustavo Blanco García Ordas, gerente de la Fundación Telefónica.

Antes de la cuarentena, la exposición Conectados recibía por día hasta nueve cursos de distintos colegios. Por eso, su desafío como empresa era poder explicar las comunicaci­ones de una manera fácil y atrapante a la vez. Los videojuego­s fueron todo un éxito. “Cuando pasaban a la parte lúdica de la muestra, los chicos salían corriendo a donde estaban los juegos. Había cuatro tablets y les salía lo intuitivo de salir a jugar, son nativos digitales. Como cualquier videojuego tiene ese atractivo”, añadió Blanco García Ordas.

Según la última encuesta de consumos culturales realizada por el gobierno nacional 2017, el 56,8% de los gamers tiene entre 12 y 17 años y otro 30,4% tiene entre 18 y 29 años.

Sin embargo, la creadora de Lady Fierros apuesta a un videojuego móvil para los más grandes ya que considera que “hay juegos para distintos

targets”. “En la época de mi abuela jugaban al Burako, La generación de las abuelas de ahora juega al Candy

Crush. Prestá atención cuánta gente está jugando en el subte o en el colectivo y cuánta está leyendo un libro o mirando las noticias. Te diría que la mayoría de la gente está jugando, la industria cambió. Y lo que se vendrá, que no sabemos todavía”, concluyó Hartman.

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Lady Fierros es un juego que gira en torno a la industria automotriz

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