La gamificación se impone en el ámbito laboral: apunta a que los empleados realicen actividades recreativas en la oficina para aumentar su productividad.
CADA VEZ MÁS COMPAÑÍAS APUESTAN A LA GAMIFICACIÓN PARA AUMENTAR LA PRODUCTIVIDAD DE SUS EMPLEADOS. RECREACIÓN EN LA OFICINA: ¿SÍ O NO? ESPECIALISTAS OPINAN.
Es una escena repetida: llega el fin de semana y hordas de trabajadores, especialmente aquellos que se dedican a labores altamente repetitivas, celebran que durante un par de días no deberán volver a ese lugar donde se ganan la vida a cambio de horas y horas de aburrimiento extremo. Una nota de la prestigiosa revista Forbes lo tradujo en un dato contundente: el setenta por ciento de los empleados se encuentra desmotivado en su trabajo. En la actualidad, esta situación se traduce en un menor rendimiento en las tareas y, consecuentemente, en una productividad inferior para la compañía. Por eso, los empleadores están buscando alternativas para que la satisfacción laboral de su personal no decaiga. Una de ellas son los juegos que, desde hace un puñado de años, comenzaron a instalarse en el ambiente como parte de la solución a esta problemática contemporánea. Las estadísticas arrojan que una compañía atenta al bienestar de sus empleados se torna tres veces más productiva, es ocho veces más probable que genere sentimientos de compromiso, y es cuatro veces menos posible que se le escapen sus talentos. “En media hora de juego, podremos descubrir más de una persona que en un año de conversación”. La de Platón es una de las ases de cabecera de Rodri-
go Borgia, fundador y director de Gamifica.net, una de las compañías que se dedican a la gamificación en la Argentina. ¿Pero qué significa este término vanguardista? Borgia lo explica: “Utilizar técnicas del diseño de juegos en procesos de negocios, con la intención de guiar el comportamiento del usuario”. Durgan A. Nallar, diseñador de juegos, histórico integrante y difusor de la comunidad gamer nacional y director de Irrompibles ( web y revista sobre vi
deojuegos), aclara: “Se utiliza el sistema de motivación propio de un juego, pero no lo es. O hay algo mínimo de juego dentro de un sistema que no tiene como misión únicamente divertir: tiene sentido si hay un reforzamiento de la conducta deseada”. Ahora bien, ¿por qué esta herramien
ta? “En la sociedad de hoy, los videojuegos y juegos de computadora satisfacen necesidades humanas genuinas a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta. Entre otras cosas, brindan recompensas que la realidad no ofrece: enseñan, inspiran, reúnen a las personas y generan grados de compromiso que no se despiertan de otro modo”, sostiene la diseñadora e investigadora de videojuegos Jane McGonigal en su libro ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Esto motivó a que se comience a aplicar la estructura lúdica de los juegos en diferentes ámbitos, por poco compatibles que aparenten ser. Nallar se
explaya en este sentido: “La vida en general está basada en el castigo: si no pagás algo, te lo cortan; si no llegás a horario, perdés el presentismo; si no estudiás, desaprobás. El sistema gamificado funciona al revés: no hay castigo si no progresás; pero si lo hacés, subís de nivel, sumás puntos, te dan medallas. Es recompensar tu actividad, reconocerla y nunca castigarte. Por eso termina funcionando como un motivador de la conducta. El empleado siente que lo que hace es recompensado”.
Experiencias
Más de dos mil empleados de treinta empresas utilizaron en sus oficinas la plataforma gamificada de Wellness Challenge, creada por las consultoras Health & Wellness Consulting (conocida por sus siglas HWC, se especializa en salud y calidad de vida) y Ashiwea (enfocada en loyalty y fidelización). Dentro de ese grupo de gente, un altísimo porcentaje presentó problemas de
“Cuando contás con personas que están sanas y contentas, rinden más en su puesto. Es una forma de estimular cambios de hábitos, pero también de retener talentos y trabajar sobre la insatisfacción laboral”. Verónica Balfhor “Se utiliza el sistema de motivación propio de un juego, pero no lo es. Es un sistema que no tiene como misión únicamente divertir, sino reforzar la conducta deseada”. Durgan Nallar
sobrepeso y obesidad, valores elevados de colesterol y triglicéridos, y niveles de estrés. A su vez, la mayoría admitió almorzar o cenar ente a alguna pantalla, no incorporar la cantidad de líquido suficiente y realizar escasa actividad física. Por todo eso, el programa, de entre seis y nueve semanas de duración, tiene como objetivo promover y reforzar hábitos saludables entre el personal de cada empresa, mediante una serie de misiones individuales y grupales para cumplir cada semana. De acuerdo con el grado de compromiso de cada individuo, y con su per
formance en cada desafío autoplanteado (que puede ser desde comer tres utas diarias a reducir la ingesta de sal), se suman puntos para el equipo del que forma parte. Existe un chat interno que favorece la interacción y la motivación entre pares, y trivias que otorgan puntos extra. “No se apunta directamente a la productividad, pero cuando contás con personas que están sanas y contentas, rinden más en su puesto. Es una forma de estimular cambios de hábitos, pero también de retener talentos y trabajar sobre la satisfacción laboral”, detalla Verónica Balfhor, una de las fundadoras de HWC. Gamifica.net oece variadas propuestas de gamificación, elaboradas especialmente para las distintas necesidades de las empresas. “Tenemos dos digitales y dos que son físicas, presenciales. Las primeras son para reclutamiento de personal y para evaluar su desempeño. En los juegos presenciales se arma todo específicamente para cada caso. Es un proceso mucho más manual. La solución digital, por ejemplo, les encanta a los
millennials. Para los que tienen menos de treinta años, es ideal. Contrariamente, a los que superaron la barrera de los cuarenta les parece poco serio, a pesar de que tiene sustento y fundamento. Cuanto más alto es el grado de instrucción y mayor la edad de la persona, más física debe ser la solución”, desarrolla Borgia. En todos estos casos, las recompensas
internas son (o deberían ser) suficientes. El progreso en la plataforma implica escalar niveles y obtener puntos y medallas, pero eso no se traduce para el empleado en un ingreso monetario
mayor. Nallar advierte: “Si la gamificación se hace bien, todo premio físico es innecesario. Cuando gamificás procurás no producir ningún costo extra al empleador. Hay muchas formas de recompensar el comportamiento: una de las más utilizadas es algún privilegio en cuanto al tiempo; esto es ingresar un poco más tarde, media hora después que los compañeros, por ejemplo. El que obtiene ese beneficio irá más contento a trabajar, y a la compañía no le generará ninguna pérdida. Hay que aclarar que toda propuesta de gamificación debe ser aceptada de manera voluntaria por el empleado, ya que, de lo contrario, le producirá rechazo. Cualquiera podría preguntarse: ‘Si no ganaré más y no es obligatorio, ¿por qué voy usar el sistema?’. Bueno, la verdad es que alguno puede no animarse en un principio, pero cuando nota cómo los demás se divierten y que, al fin y al cabo, obtienen algún beneficio, comienzan a sumarse solitos. Se produce un efecto contagio, un refuerzo colectivo”.
A toda marcha
En los inicios de la gamificación más de un gurú entusiasmado pronosticó que para 2012 un tercio de las compañías habría implementado al menos algún proyecto de esta índole. Finalmente, el progreso de este sistema avanzó de manera menos apresurada, pero sin detenerse. ¿Qué sucederá en los próximos años? Balfhor opina: “Esto crecerá mucho más, ya que se trata de una tendencia mundial. En nuestro caso, HWC surgió porque con mi socia, Guadalupe, estábamos insatisfechas en nuestros trabajos. Entonces, quisimos generar acciones que revirtieran esa situación. Al comienzo teníamos que explicarles a las empresas la importancia de implementarlas para optimizar la calidad de vida, y cómo esto impactaba en la productividad laboral y en la satisfacción de los empleados. Ahora, muchas compañías entienden lo valioso que es cuidar al recurso humano”. Por su parte, Nallar coincide, aunque observa: “Cada año se incrementa el interés por esta temática, pero todavía es un territorio en el que falta bastante difusión, sobre todo porque determinados CEO no lo comprenden y piensan que es colocar un videojuego dentro de la oficina. Equivocados, suponen que la productividad puede caer. Hay muchos cambios tecnológicos, como la realidad virtual y la Internet de las cosas que pueden llegar a imbricarse con los sistemas gamificados”.
Según Borgia, la gamificación está basada en la psicología positiva: no corrige conductas negativas, sino que po
tencia las otras. “Hay ciertos ámbitos de aplicación –como empresas de consumo masivo, compañías de seguros, bancos, la industria financiera y call centers–, donde estoy seguro de que la gamificación será moneda corriente. La clave para que sea viable su aplicación estará en los lugares donde el volumen de gente y de colaboradores sea relevante, decisivo. Aquellos sitios donde el ser humano es un componente fundamental”, concluye.
“Hay ciertos ámbitos de aplicación –empresas de consumo masivo, compañías de seguro, bancos, call centers– donde la gamificación será moneda corriente”. Rodrigo Borgia