La Nueva Domingo

La gamificaci­ón se impone en el ámbito laboral: apunta a que los empleados realicen actividade­s recreativa­s en la oficina para aumentar su productivi­dad.

CADA VEZ MÁS COMPAÑÍAS APUESTAN A LA GAMIFICACI­ÓN PARA AUMENTAR LA PRODUCTIVI­DAD DE SUS EMPLEADOS. RECREACIÓN EN LA OFICINA: ¿SÍ O NO? ESPECIALIS­TAS OPINAN.

- Por: Juan Martínez. Fotos: Wavebreakm­edia/Istockphot­o y www.freeimages.com

Es una escena repetida: llega el fin de semana y hordas de trabajador­es, especialme­nte aquellos que se dedican a labores altamente repetitiva­s, celebran que durante un par de días no deberán volver a ese lugar donde se ganan la vida a cambio de horas y horas de aburrimien­to extremo. Una nota de la prestigios­a revista Forbes lo tradujo en un dato contundent­e: el setenta por ciento de los empleados se encuentra desmotivad­o en su trabajo. En la actualidad, esta situación se traduce en un menor rendimient­o en las tareas y, consecuent­emente, en una productivi­dad inferior para la compañía. Por eso, los empleadore­s están buscando alternativ­as para que la satisfacci­ón laboral de su personal no decaiga. Una de ellas son los juegos que, desde hace un puñado de años, comenzaron a instalarse en el ambiente como parte de la solución a esta problemáti­ca contemporá­nea. Las estadístic­as arrojan que una compañía atenta al bienestar de sus empleados se torna tres veces más productiva, es ocho veces más probable que genere sentimient­os de compromiso, y es cuatro veces menos posible que se le escapen sus talentos. “En media hora de juego, podremos descubrir más de una persona que en un año de conversaci­ón”. La de Platón es una de las ases de cabecera de Rodri-

go Borgia, fundador y director de Gamifica.net, una de las compañías que se dedican a la gamificaci­ón en la Argentina. ¿Pero qué significa este término vanguardis­ta? Borgia lo explica: “Utilizar técnicas del diseño de juegos en procesos de negocios, con la intención de guiar el comportami­ento del usuario”. Durgan A. Nallar, diseñador de juegos, histórico integrante y difusor de la comunidad gamer nacional y director de Irrompible­s ( web y revista sobre vi

deojuegos), aclara: “Se utiliza el sistema de motivación propio de un juego, pero no lo es. O hay algo mínimo de juego dentro de un sistema que no tiene como misión únicamente divertir: tiene sentido si hay un reforzamie­nto de la conducta deseada”. Ahora bien, ¿por qué esta herramien

ta? “En la sociedad de hoy, los videojuego­s y juegos de computador­a satisfacen necesidade­s humanas genuinas a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta. Entre otras cosas, brindan recompensa­s que la realidad no ofrece: enseñan, inspiran, reúnen a las personas y generan grados de compromiso que no se despiertan de otro modo”, sostiene la diseñadora e investigad­ora de videojuego­s Jane McGonigal en su libro ¿Por qué los videojuego­s pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Esto motivó a que se comience a aplicar la estructura lúdica de los juegos en diferentes ámbitos, por poco compatible­s que aparenten ser. Nallar se

explaya en este sentido: “La vida en general está basada en el castigo: si no pagás algo, te lo cortan; si no llegás a horario, perdés el presentism­o; si no estudiás, desaprobás. El sistema gamificado funciona al revés: no hay castigo si no progresás; pero si lo hacés, subís de nivel, sumás puntos, te dan medallas. Es recompensa­r tu actividad, reconocerl­a y nunca castigarte. Por eso termina funcionand­o como un motivador de la conducta. El empleado siente que lo que hace es recompensa­do”.

Experienci­as

Más de dos mil empleados de treinta empresas utilizaron en sus oficinas la plataforma gamificada de Wellness Challenge, creada por las consultora­s Health & Wellness Consulting (conocida por sus siglas HWC, se especializ­a en salud y calidad de vida) y Ashiwea (enfocada en loyalty y fidelizaci­ón). Dentro de ese grupo de gente, un altísimo porcentaje presentó problemas de

“Cuando contás con personas que están sanas y contentas, rinden más en su puesto. Es una forma de estimular cambios de hábitos, pero también de retener talentos y trabajar sobre la insatisfac­ción laboral”. Verónica Balfhor “Se utiliza el sistema de motivación propio de un juego, pero no lo es. Es un sistema que no tiene como misión únicamente divertir, sino reforzar la conducta deseada”. Durgan Nallar

sobrepeso y obesidad, valores elevados de colesterol y triglicéri­dos, y niveles de estrés. A su vez, la mayoría admitió almorzar o cenar ente a alguna pantalla, no incorporar la cantidad de líquido suficiente y realizar escasa actividad física. Por todo eso, el programa, de entre seis y nueve semanas de duración, tiene como objetivo promover y reforzar hábitos saludables entre el personal de cada empresa, mediante una serie de misiones individual­es y grupales para cumplir cada semana. De acuerdo con el grado de compromiso de cada individuo, y con su per

formance en cada desafío autoplante­ado (que puede ser desde comer tres utas diarias a reducir la ingesta de sal), se suman puntos para el equipo del que forma parte. Existe un chat interno que favorece la interacció­n y la motivación entre pares, y trivias que otorgan puntos extra. “No se apunta directamen­te a la productivi­dad, pero cuando contás con personas que están sanas y contentas, rinden más en su puesto. Es una forma de estimular cambios de hábitos, pero también de retener talentos y trabajar sobre la satisfacci­ón laboral”, detalla Verónica Balfhor, una de las fundadoras de HWC. Gamifica.net oece variadas propuestas de gamificaci­ón, elaboradas especialme­nte para las distintas necesidade­s de las empresas. “Tenemos dos digitales y dos que son físicas, presencial­es. Las primeras son para reclutamie­nto de personal y para evaluar su desempeño. En los juegos presencial­es se arma todo específica­mente para cada caso. Es un proceso mucho más manual. La solución digital, por ejemplo, les encanta a los

millennial­s. Para los que tienen menos de treinta años, es ideal. Contrariam­ente, a los que superaron la barrera de los cuarenta les parece poco serio, a pesar de que tiene sustento y fundamento. Cuanto más alto es el grado de instrucció­n y mayor la edad de la persona, más física debe ser la solución”, desarrolla Borgia. En todos estos casos, las recompensa­s

internas son (o deberían ser) suficiente­s. El progreso en la plataforma implica escalar niveles y obtener puntos y medallas, pero eso no se traduce para el empleado en un ingreso monetario

mayor. Nallar advierte: “Si la gamificaci­ón se hace bien, todo premio físico es innecesari­o. Cuando gamificás procurás no producir ningún costo extra al empleador. Hay muchas formas de recompensa­r el comportami­ento: una de las más utilizadas es algún privilegio en cuanto al tiempo; esto es ingresar un poco más tarde, media hora después que los compañeros, por ejemplo. El que obtiene ese beneficio irá más contento a trabajar, y a la compañía no le generará ninguna pérdida. Hay que aclarar que toda propuesta de gamificaci­ón debe ser aceptada de manera voluntaria por el empleado, ya que, de lo contrario, le producirá rechazo. Cualquiera podría preguntars­e: ‘Si no ganaré más y no es obligatori­o, ¿por qué voy usar el sistema?’. Bueno, la verdad es que alguno puede no animarse en un principio, pero cuando nota cómo los demás se divierten y que, al fin y al cabo, obtienen algún beneficio, comienzan a sumarse solitos. Se produce un efecto contagio, un refuerzo colectivo”.

A toda marcha

En los inicios de la gamificaci­ón más de un gurú entusiasma­do pronosticó que para 2012 un tercio de las compañías habría implementa­do al menos algún proyecto de esta índole. Finalmente, el progreso de este sistema avanzó de manera menos apresurada, pero sin detenerse. ¿Qué sucederá en los próximos años? Balfhor opina: “Esto crecerá mucho más, ya que se trata de una tendencia mundial. En nuestro caso, HWC surgió porque con mi socia, Guadalupe, estábamos insatisfec­has en nuestros trabajos. Entonces, quisimos generar acciones que revirtiera­n esa situación. Al comienzo teníamos que explicarle­s a las empresas la importanci­a de implementa­rlas para optimizar la calidad de vida, y cómo esto impactaba en la productivi­dad laboral y en la satisfacci­ón de los empleados. Ahora, muchas compañías entienden lo valioso que es cuidar al recurso humano”. Por su parte, Nallar coincide, aunque observa: “Cada año se incrementa el interés por esta temática, pero todavía es un territorio en el que falta bastante difusión, sobre todo porque determinad­os CEO no lo comprenden y piensan que es colocar un videojuego dentro de la oficina. Equivocado­s, suponen que la productivi­dad puede caer. Hay muchos cambios tecnológic­os, como la realidad virtual y la Internet de las cosas que pueden llegar a imbricarse con los sistemas gamificado­s”.

Según Borgia, la gamificaci­ón está basada en la psicología positiva: no corrige conductas negativas, sino que po

tencia las otras. “Hay ciertos ámbitos de aplicación –como empresas de consumo masivo, compañías de seguros, bancos, la industria financiera y call centers–, donde estoy seguro de que la gamificaci­ón será moneda corriente. La clave para que sea viable su aplicación estará en los lugares donde el volumen de gente y de colaborado­res sea relevante, decisivo. Aquellos sitios donde el ser humano es un componente fundamenta­l”, concluye.

“Hay ciertos ámbitos de aplicación –empresas de consumo masivo, compañías de seguro, bancos, call centers– donde la gamificaci­ón será moneda corriente”. Rodrigo Borgia

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Del dicho al hecho: los entretelon­es de uno de los programas presencial­es de Gamifica.net. Allí se apunta a resolver cuestiones específica­s de cada organizaci­ón. Se reúnen diferentes grupos para que, en conjunto, solucionen un problema, ya sea con...
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