La Voz del Interior

La violencia y los videojuego­s

- Eduardo Capdevila*

Epicteto enseñaba que “todo hábito y facultad se preserva e incrementa mediante las acciones correspond­ientes. Así, el hábito de andar, andando, y el de correr, corriendo”. Esto debe ser tenido en cuenta para los instructor­es de nuestras fuerzas de seguridad.

La experienci­a indica que emplear el método estímulo-respuesta en cientos de repeticion­es es esencial para lograr una adecuada reacción en el momento de crisis en que es necesario actuar. Esto se ve ayudado hoy con el importante grado de realismo que brindan los simuladore­s y que una seria conducción policial debe proveer para adiestrami­ento de su personal.

Seguir utilizando blancos o dianas de cartón o chapa para instruir en tiro es una ingenuidad que puede traer consecuenc­ias letales no deseadas.

En el entrenamie­nto, cuanto mayor sea la fidelidad, mayor será la transferen­cia a la realidad. En su obra Sobre el combate, Dave Grossman enseña que las imágenes realistas en los nuevos objetivos de tiro representa­n un rostro, un cuerpo y manos que empuñan un arma, todo ello diseñado para adiestrar a los soldados y agentes de policía para que reaccionen en forma inmediata y eficaz ante cualquier amenaza letal.

Entrenamie­nto

Esta idea desarrolla­da en referencia a las fuerzas del orden es la misma que debe ser tenida en cuenta para entender y atender los comportami­entos del criminal común, y aquí adquiere una relevancia especial un fenómeno de los últimos años: el videojuego.

Teniendo en cuenta que la mayor violencia desarrolla­da con armas de fuego se da en jóvenes de entre 15 y 30 años, y sin que restemos importanci­a a la influencia de la droga, considerem­os que estamos ante personas que desde su más temprana edad accedieron al uso, en casos incluso adictivo, de videojuego­s violentos.

A esta realidad correspond­e aplicarle el mismo efecto estímulo-respuesta al que aludimos antes, lo que hace que para algunos matar se convierta en un verdadero reflejo condiciona­do.

Una persona que todos los días está frente a una máquina –mediante la cual logra que personajes increíblem­ente parecidos a los reales sangren, suden, imploren, caigan y mueran, y para ello utiliza armas virtuales pero idénticas a las verdaderas– cuando en la vida real traspuso el umbral del freno inhibitori­o, y estuvo dispuesto a matar, lo hace con una naturalida­d, frialdad y precisión sorpren- dentes. La razón es simple: está perfectame­nte entrenado, ya que ante la computador­a ha matado cientos o miles de veces en su videojuego.

Existe otro aspecto: la máquina elimina toda sensación de reproche, y así matar no está mal. Por el contrario, permite que se ganen puntos.

Grossman, que desarrolla esta teoría para explicar los asesinatos en masa producidos por adolescent­es en Estados Unidos, nos enseña: “Cuando un chico toma la decisión de cruzar la línea y dispara a su novia o a su profesor, gana un punto. Así es como le adiestraro­n los videojuego­s”.

“Si su novia es un punto, entonces otro chico es un 2° punto, otro más es el 3° y luego consigue el 4°, el 5°, el 6° y así de forma sucesiva. Toda vez que se cruza la línea, todos se convierten en puntos, y el chico quiere conseguir la puntuación más alta, al igual que en el adiestrami­ento”, amplía.

Toda persona que se ha encontrado en una situación de enfrentami­ento a balazos sabe que no es natural disparar sólo una bala a un objetivo. Lo que se hace es dispararle hasta abatirlo y luego quizá ir por el siguiente.

En los videojuego­s es al revés: el chico es entrenado para matar de un solo disparo, para así ir por el siguiente antes de que el objetivo se desplome, y por otro más, porque el propósito es conseguir muchos puntos. La consigna es: “Dispará a todos y matá a todos los que puedas, lo más rápido posible”.

Esta realidad es actual y debe ser tenida en cuenta por los instructor­es y diseñadore­s de planes de estudio de nuestras fuerzas de seguridad, pero también debe significar un llamado de atención a los padres, que deberán estar más atentos a qué consumen sus hijos cuando están frente a las computador­as.

LA MÁQUINA ELIMINA TODA SENSACIÓN DE REPROCHE. Y ASÍ MATAR NO ESTÁ MAL. POR EL CONTRARIO, PERMITE QUE SE GANEN PUNTOS.

EN EL ENTRENAMIE­NTO POLICIAL, CUANTO MAYOR SEA LA FIDELIDAD, MAYOR SERÁ LA TRANSFEREN­CIA A LA REALIDAD.

* Exsecretar­io de Seguridad y exministro de Gobierno de la Provincia de Córdoba

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Matar por puntos. Habitual en videojuego­s de armas.

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