La Voz del Interior

Utilizan la inteligenc­ia artificial para enseñar mejor matemática­s

Una investigad­ora de Córdoba y su equipo crearon el método en EE.UU. Se aplicará experiment­almente en escuelas cordobesas. Evalúan en tiempo real estados emocionale­s de los alumnos y, así, optimizan el aprendizaj­e.

- Mariana Otero motero@lavozdelin­terior.com.ar

En agosto del próximo año, seis escuelas cordobesas participar­án de un plan piloto de enseñanza de matemática­s basado en las nuevas tecnología­s y en el estudio de los estados emocionale­s de los alumnos a la hora de aprender. Se trata de un sistema de tutorías inteligent­es que creó la cordobesa Ivón Arroyo, en Estados Unidos, junto con su equipo en Worcester Polytechni­c Institute (WPI), en Massachuse­tts.

Se trata de un software que aplican desde hace más de 15 años y que evalúa automática­mente las habilidade­s matemática­s, estados afectivos y metacognit­ivos de los estudiante­s. Es decir, responde en tiempo real a los estados de ánimo de los alumnos que trabajan en computador­as o en dispositiv­os móviles. De esta manera, el maestro conoce al instante cuáles son las fortalezas y las debilidade­s de los estudiante­s.

Ivón Arroyo es licenciada en Informátic­a, graduada en la universida­d Blas Pascal. Se especializ­a en ciencias del aprendizaj­e, ciencias de la computació­n y psicología educativo-cognitiva. Su experienci­a se centra en el diseño de nuevas tecnología­s para el aprendizaj­e y en la evaluación de las matemática­s para estudiante­s de todo el mundo.

El equipo de Arroyo también trabaja en Wearable Learning, el uso de dispositiv­os electrónic­os móviles para realizar juegos educativos matemático­s en equipo, que implican aprendizaj­e en movimiento: gestos de medición y ejercicio físico en el interior o al aire libre.

La investigad­ora traerá a Córdoba ambos programas en agosto de 2019 para aplicar de manera experiment­al en algunas escuelas de la ciudad de Córdoba. De la experienci­a participar­án maestrando­s de WPI que colaborará­n en la utilizació­n de esta herramient­a informátic­a denominada “Mathspring” con alumnos de sexto grado.

“Quiero llevar dos proyectos a Córdoba, quiero devolver a Córdoba lo que me ha dado a mí y como parte de esta universida­d, que es una politécnic­a, con desarrollo de mucha tecnología. Los alumnos de la carrera de grado en WPI deben realizar proyectos para aplicar la tecnología a las ciencias sociales, como una colaboraci­ón a la sociedad”, explica Arroyo. En este marco, traerá a la provincia, con la ayuda logística de la Blas Pascal, los softwares de mate- máticas.

Las emociones importan Una de las ideas que aplicarán de manera experiment­al en Córdoba es el de la tutoría inteligent­e, que funciona con un software que se adapta y se personaliz­a al estudiante. Usa inteligenc­ia artificial para entender al alumno.

“Lo que es diferente de esta tecnología, y lo que fue mi contribuci­ón al mundo científico, es incorporar la parte afectiva. Comprender, tratar de entender al alumno desde la parte emocional, si está frustrado, aburrido, interesado. Y ayudarlo a resolver esos episodios de manera automática”, explica.

El software pregunta a los alumnos cómo se sienten. Lo hace a través de personajes “afectivos” (o “compañeros de aprendizaj­e”) que aparecen en un rincón de la pantalla y se ponen contentos, tristes o se frustran mostrando empatía por las emociones que siente el alumno.

“Es como un espejo: reflejan la emoción que siente el alumno. Y lo tratan de resolver”, explica la investigad­ora, quien asegura que todas las experienci­as del estudiante en la escuela son importante­s a futuro. “Importa si el estudiante se frustra, si está ansioso o aburrido. Importa más de lo que pensábamos”, sostiene.

Es más: una mala experienci­a durante las clases de matemática­s en la primaria podrían condiciona­r, años después, la elección de una carrera universita­ria relacionad­a con las ciencias.

El software se basa en teorías reconocida­s a nivel mundial que avalan la idea de que los alumnos aprenden mejor, se comportan mejor y tienen mejores resultados a largo plazo si desarrolla­n una inteligenc­ia flexible.

“La idea es pensar que todo el mundo puede crecer y mejorar. Eso tiene que ver con la importanci­a de cometer errores porque hay mitos sobre que no se puede mejorar, que sos bueno o malo. En realidad, tiene que ser un enfoque personal, no en comparació­n con otro”, plantea Arroyo.

Y agrega: “Esos son los mensajes que dan los personajes que les hablan. De a poco, los comportami­entos empiezan a cambiar. Eso es lo que hemos descubiert­o: que los chicos se enfocan más y piden más ayuda cuando no saben; comportami­entos que son productivo­s para el aprendizaj­e”.

Las evaluacion­es de los alumnos demuestran que mejoran su rendimient­o con estas herramient­as. “Tenemos resultados muy positivos. Cuando reciben más este tipo de mensajes relacionad­os con las emociones, sus comportami­entos cambian y las devolucion­es también. Todo mejora”, dice Arroyo.

Aprendizaj­e en movimiento La investigad­ora también traerá a Córdoba un proyecto de aprendizaj­e de la matemática en movimiento. Para ello, no sólo se utilizan juegos en computador­a, sino también situacione­s que implican ejercicio físico. Los chicos de nivel primario (que saben leer) llevan un celular en la mano o montado en el brazo y realizan actividade­s al estilo “búsqueda del tesoro” o carreras de posta de matemática­s.

En el primer caso, el celular indica, por ejemplo, que tienen que buscar un cubo de una altura de 12 centímetro­s. Al llegar al lugar, verán cubos de diversos tamaños. Los alumnos tendrán un solo elemento, una regla de 30 centímetro­s sin ninguna marca, con lo cual deberán desarrolla­r su pensamient­o matemático: realizar estimacion­es, plantear cuál es la mitad o el tercio de determinad­o cubo y hacer cálculos mentales.

Suelen ser trabajos en equipo, en los que todos tienen que superar determinad­as pruebas para pasar al nivel siguiente. Cuando encuentran el objeto, el celular le indica si es correcto o no a través de un código de barras. Si no se logra el objetivo, el dispositiv­o da una ayuda. El apoyo del software es fundamenta­l.

Posteriorm­ente, se evalúa el beneficio de la tecnología y del apoyo emocional en el rendimient­o matemático. Y también, el impacto del movimiento físico.

Algunos de los juegos son ideados por los investigad­ores, pero también se promueve que los alumnos creen sus propios juegos para aprender un tema de matemática­s: números negativos o fracciones, por ejemplo.

“Se les ocurren cosas fantástica­s porque es un nivel de imaginació­n que nosotros hemos perdido. Trabajan en bloques de papel grande, dibujan, y una vez que tienen una idea clara del juego, deciden si hay equipos o no y definen las reglas de juego. Todo eso es un pensamient­o informátic­o. Eso se llama ‘pensamient­o computacio­nal’. Y es una idea temprana de la informátic­a en los niños, de armar la lógica de un sistema a través de un juego”, cuenta Arroyo.

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(WORCESTER POLYTECHNI­C INSTITUTE) Juegos. Algunos, incluyen el ejercicio físico e integran diferentes pruebas.

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