Los juegos de la mente
Atención, multitarea y flexibilidad ante el cambio: lo que mejoran los videogames.
Allá
por principios de los ´90, cuando Mortal Kombat arrasaba en el mercado de los videojuegos, a muy pocos se les ocurría pensar que (tal vez) los videogames pudieran convertirse en herramientas de aprendizaje. La visión generalizada era estudiar ante todo cuáles serían los efectos negativos que los juegos de video podrían tener en los niños.
Pero estudios científicos realizados en diferentes partes del mundo a través de la última década muestran que, aún con ciertos resquemores acerca de cuánto pueden aumentar la agresión o la adicción, los videojuegos también potencian ciertas habilidades del cerebro. Hablamos de habilidades de tipo cognitivo, como mejorar la atención y agilizar la capacidad de reacción y de flexibilidad ante lo nuevo, entre otras.
Por eso, en el último tiempo los especialistas comenzaron a diseñar videogames no violentos para personas con problemas cerebrales, traumatismos, enfermedades mentales y déficits cognitivos: una versión digitalizada y científica de aprovechar lo mejor de una herramienta, eliminándole lo más dañino. Los resultados muestran que estos programas o softwares son más efectivos que los denominados “juegos para el ce- rebro” que tanto marketing tienen últimamente.
LO QUE SE GANA. “Hacia finales de los ´90 nuestro laboratorio de la Universidad de Rochester comenzó a explorar una idea muy poco ortodoxa: que aún los cerebros adultos podían desarrollar nuevas neuronas o recablearse a sí mismos en respuesta a nuevas experiencias, un proceso biológico que se denomina neuroplasticidad. Como parte de ese proceso, uno de nosotros, que por entonces era un ayudante en el laboratorio, codificó un test psicológico computarizado para saber cuán bien uno puede buscar una forma particular en una escena visual muy congestionada, muy concurrida. Y la pregunta surgió enseguida: ¿sería factible que los videojuegos “tontos”, en los que el objetivo es perseguir y matar zombies, aliens, monstruos y villanos tuvieran la facultad de potenciar nuestras habilidades visuales?”, describen Daphne Bavelier y Shawn Green, del departamento de Cerebro y Ciencias Cognitivas en la Universidad de Rochester y de Psicología en la Universidad Wisconsin-Madison (ambas en los Estados Unidos), respectivamente.
En ese entonces, los videojuegos de disparar a todo lo que se mueva no estaba en la lista de lo me-