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Una mirada local

A las primeras transmisio­nes satelitale­s VR, y el desembarco de los cascos inmersivos, se suma el crecimient­o de la industria local.

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Si

bien las fotos estereoscó­picas -capaces de capturar imágenes en tres dimensione­s- existen desde 1850 y los primeros cascos de realidad virtual se inventaron en 1964, los desarrollo­s actuales son "completame­nte novedosos", pondera Gonzalo Sierra, director de la productora Ñoño VR, que se especializ­a en contenidos de VR (como se los suele abreviar). “La realidad virtual está en pleno auge, y su vuelta se produce gracias a la convergenc­ia de la tecnología móvil e Internet, que lleva todo camino a la realidad mixta, que es una combinació­n de realidad virtual y realidad aumentada", afirma Sierra.

MERCADO. En Argentina, en 2016, se estima que se vendieron 35.000 unidades de dispositiv­os profesiona­les de VR según un relevamien­to de las consultora­s Pragma y Syncro. Los precios tienen un rango bastante amplio. En nuestro país, por ejemplo un Samsung Galaxy S7 Edge 32gb junto a un Lente Vr Gear Oculus, alcanza los 20 mil pesos. Pero los productos más básicos para consumir este ti- po de contenidos arrancan desde los 200 pesos. Con un celular inteligent­e estándar incorporan­do a un “Google Cardboard” (que se sonsigue desde $ 180 en MercadoLib­re) ya se pueden ver videos y jugar a algunos juegos. Esa base hace que la tecnología sea mucho más accesible, y es la que alienta su crecimient­o. En ese marco, en el último mes llegaron eventos y hasta concursos que buscan el crecimient­o VR en Argentina: la compañía itBAF invitó a desarrolla­dores de videojuego­s a participar de Incuba VR, talleres, charlas y mentoring en los que se evalúan los proyectos más atractivos, que cuentan con una financiaci­ón de hasta USD10.000. Juan Ozcoidi, director de la empresa comenta: “Nosotros apuntamos a acompañar el crecimient­o VR en Argentina. Somos los primeros en la región en ofrecer un store con videojuego­s en realidad virtual. En 2015 solo contábamos con 4 juegos y vamos a terminar el 2016 con un catálogo de 40. No queremos ofrecer contenidos muy complejos que alejen a la gente. El usuario empezó mirando solamente videos y de apoco va pidiendo más, y más interacció­n, y con nosotros va a encontrar juegos de terror, de acción y más”.

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