Una mirada local
A las primeras transmisiones satelitales VR, y el desembarco de los cascos inmersivos, se suma el crecimiento de la industria local.
Si
bien las fotos estereoscópicas -capaces de capturar imágenes en tres dimensiones- existen desde 1850 y los primeros cascos de realidad virtual se inventaron en 1964, los desarrollos actuales son "completamente novedosos", pondera Gonzalo Sierra, director de la productora Ñoño VR, que se especializa en contenidos de VR (como se los suele abreviar). “La realidad virtual está en pleno auge, y su vuelta se produce gracias a la convergencia de la tecnología móvil e Internet, que lleva todo camino a la realidad mixta, que es una combinación de realidad virtual y realidad aumentada", afirma Sierra.
MERCADO. En Argentina, en 2016, se estima que se vendieron 35.000 unidades de dispositivos profesionales de VR según un relevamiento de las consultoras Pragma y Syncro. Los precios tienen un rango bastante amplio. En nuestro país, por ejemplo un Samsung Galaxy S7 Edge 32gb junto a un Lente Vr Gear Oculus, alcanza los 20 mil pesos. Pero los productos más básicos para consumir este ti- po de contenidos arrancan desde los 200 pesos. Con un celular inteligente estándar incorporando a un “Google Cardboard” (que se sonsigue desde $ 180 en MercadoLibre) ya se pueden ver videos y jugar a algunos juegos. Esa base hace que la tecnología sea mucho más accesible, y es la que alienta su crecimiento. En ese marco, en el último mes llegaron eventos y hasta concursos que buscan el crecimiento VR en Argentina: la compañía itBAF invitó a desarrolladores de videojuegos a participar de Incuba VR, talleres, charlas y mentoring en los que se evalúan los proyectos más atractivos, que cuentan con una financiación de hasta USD10.000. Juan Ozcoidi, director de la empresa comenta: “Nosotros apuntamos a acompañar el crecimiento VR en Argentina. Somos los primeros en la región en ofrecer un store con videojuegos en realidad virtual. En 2015 solo contábamos con 4 juegos y vamos a terminar el 2016 con un catálogo de 40. No queremos ofrecer contenidos muy complejos que alejen a la gente. El usuario empezó mirando solamente videos y de apoco va pidiendo más, y más interacción, y con nosotros va a encontrar juegos de terror, de acción y más”.