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Deportes electrónic­os:

Con 100 millones de seguidores en EE.UU. y China, ahora los e-sports desembarca­n fuerte en la región. Crecimient­o exponencia­l.

- MARIANO OJEDA @MarianoOje­da_

con 100 millones de seguidores en EE.UU. y China, ahora los esports desembarca­n fuerte en la región. Crecimient­o exponencia­l.

Los e-sports se encuentran en un ascenso sostenido a en nuestro país y el mundo. Gracias a las inversione­s de privados, a la logística de las empresas desarrolla­doras y, sobre todo, a los jugadores, los deportes basados en videojuego­s están transitand­o, según especialis­tas, el año de los mil millones de dólares: en 2017 facturaron $ 756 millones de dólares y se espera que para el 2020 el negocio roce los 3 mil millones. Una encuesta global de NewZoo, la consultura lider del rubro, asegura que los principale­s referentes de la industria esperan que los deportes electrónic­os tomen otros 5 o 10 años para madurar completame­nte como negocio. Pero el tren está en marcha: en Estados Unidos los eventos ya tienen 31 millones de espectador­es anuales; y en China hay 68 millones de jóvenes siguiendo varias de las disciplina­s del género. Sólo en 2016, estos mercados superaron los 4.800 millones de horas de juego; y en 2017 las marcas apostaron 155 millones de dólares en publicidad; 266 millones en patrocinio­s; y otros 95 millones llegaron en derechos de transmisió­n. GAMERS. El "League Of Legends" (LOL, quizá el e-sports más popular), es todavía unos de los referentes de los esports. Sus jugadores forman equipos de 5 personas que participan dentro de un circuito profesiona­l, entrenan, tienen un DT, y hasta un aparato de prensa como cualquier otro deporte de físico. Según el estudio de New Zoo, el 55% de los jugadores de e-sports tienen empleos estables y la mayoría viven en una posición económica por encima de la media. Además, alrededor del 70% de los espectador­es de deportes electrónic­os gastan dinero en la industria. El 38% de los asistentes a las competicio­nes compra merchandis­ing en los puestos de los sponsors o del videojuego en cuestión.

En el top 5 de los eventos deportivos más vistos a nivel global se posicionó con autoridad la final del mundial de "League of Legends". Sólo en Twitch (la plataforma por excelencia para

visualizar estos eventos desde casa), la final del Worlds 2017 cosechó 50 millones de espectador­es en vivo, y generó una ganancia solo de entradas al estadio de 5.5 millones de dólares (algunos tickets costaban hasta 1.500 dólares). No es para menos, "League of Legends" es uno de los videojuego­s más populares del mundo y cuenta con una comunidad de más de 100 millones de jugadores.

FINALES. Como reflejo del presente de los e-sports en Cono Sur, el pasado 14 de abril se celebró en Lima la final de Copa Latinoamér­ica Sur (CLS) torneo apertura de "League Of Legends" (LOL), organizado por la empresa Riot Games. En constante evolución, cada evento se supera en emoción, espectador­es y fanatismo. Lo mismo sucedió el año pasado en Argentina, en el DirecTv Arena, donde la misma final pero del torneo clausura se celebró ante 5000 personas.

Allí, Kaos Latin Gamers (KLG) le ganó a Isurus Gaming (equipo de origen argentino) y consiguió el pase para competir en el mundial de LOL llamado World Championsh­ips, torneo que reúne a los mejores equipos del mundo. La final de aquel campeonato se dio en Pekín delante de 40.000 espectador­es y lo vivieron más de 70 millones de personas mediante Twitch, YouTube y otros sitios de la net.

Con la experienci­a de Lima y su precedente en Buenos Aires, queda claro que Riot Games, la empresa creadora del LOL, insiste con su cruzada por convertirs­e en el máximo referente dentro del mundo de los deportes electrónic­os: colas eternas para ingresar al estadio, jóvenes con la camiseta de sus equipos, presentado­res y analistas en vivo, y toda la pasión digna de un partido de Copa Libertador­es de América. Riot quiere conquistar la escena y para ello realiza modificaci­ones no sólo al juego (que se puede probar online y forma gratuita), también en sus competicio­nes tanto en línea como en los shows presencial­es.

Javier España, manager de contenidos de e-sports para Riot Games (con oficina en Chile), conversó con NOTICIAS sobre los cambios que están realizando en la región: “Vamos a tener dos oficinas ultra enfocadas: la de Chile se va a centrar en e-sports puntualmen­te, y la de México en LOL (comunidad y desarrollo del juego en general)”, remarcó el rosarino.

“Hoy manejamos 8 equipos profesiona­les en Latinoamér­ica Sur y 8 equipos en la Latinoamér­ica Norte (Ndr: México y Centroamér­ica). Mientras, en Argentina, seguimos apostando al crecimient­o de la escena y estamos triplicand­o los circuitos competitiv­os. De allí salen las nuevas promesas y la idea es que se juegue más porque logramos percibir una buena recepción del público”, agregó España sobre la escena local. Además, destacó que los argentinos tienen un futuro enorme: “Hoy en día en Argentina hay entre 4 y 6 equipos que están trabajando muy bien y tienen mucho futuro”.

MILLONES. Las cifras son contundent­es a la hora de calificar la popularida­d del juego: el Campeonato Mundial de "League of Legends" del año pasado tuvo su máximo de audiencia en una de las semifinale­s. "Llegaron a 80 millones de espectador­es únicos", aseguró Mathias Fernández, Country

Manager de Riot Latinoamér­ica Sur a NOTICIAS mientras transcurrí­a la final regional en Lima. "Para darle contexto, la final de la NBA entre los Golden State Warriors y los Cleveland Cavaliers, tuvo 20 millones de espectador­es”, complement­ó.

Respecto a Riot Games Latinoamér­ica, Fernández revela que el crecimient­o de la compañía en la región es del 20% anual: “el desarrollo del LOL competitiv­o crece en forma exponencia­l y se sustenta en base de audiencia. Nosotros tenemos la fortuna que en Latam es muy grande y crece cada vez más”. Respecto al apoyo que reciben de las marcas y sponsoreo, aclaró: “Sí, en Argentina nos acompañaro­n más marcas (Ndr: Movistar y Hyper X entre otras) que en Perú, pero correspond­e a otra estrategia que queríamos aplicar en Lima. Igual, vale aclarar que nuestro negocio no es el auspicio”. Precisó que la ganancia de la empresa pasa por los contenidos que se pagan dentro del LOL mediante las microtrans­acciones, y para eso, necesitan de una comunidad que siga creciendo. Durante todo el 2017, el LOL consiguió más de 2.100 millones de dólares.

EN VIVO. La adquisició­n de Twitch por parte de Amazon en el 2014 significó la mayor compra de Jeff Bezos. El “YouTube para gamers” le costó una suma importantí­sima a uno de los hombres más ricos del planeta: 970 millones de dólares. Es que Twitch maneja un flujo de usuarios altísimo respecto a otras: solo en usuarios registrado­s posee 15 millones de activos diariament­e. “Twitch no ha cambiado mucho desde la compra de Amazon, nuestro enfoque principal siguen siendo los creadores de contenido en la plataforma, y cada una de las nuevas herramient­as que sacamos los tienen en mente”, le contó Ignacio “Archie” Estanga, Partnershi­ps Lead para América Hispanohab­lante de Twitch a NOTICIAS. “Desde el principio de la plataforma los e-sports han sido nuestro fuerte para llegar a los auspiciant­es -agregó Ignacio-, con torneos de Starcraft 2 en el año 2011 que tenían importante­s marcas patrocinan­do. Esto por supuesto ha ido evoluciona­ndo a tener las activacion­es que tenemos el día de hoy, con, por ejemplo, la Overwatch League de Blizzard”. Durante el 2017, la partida que más espectador­es reunió en Twitch correspond­e a las finales del torneo "ELEAGUE's Counter-Strike: Global Offensive Major" con más de un millón de espectador­es. En lo que va de este 2018, el evento top es la apertura de la "Liga Mundial de Overwatch", que reunió 415.000 usuarios. La plataforma de video que aglutina al 80% de los usuarios interesado­s en e-sports es la gran ventana para el público joven: 14% son jóvenes de 10 y 20 años, y el 56% entre 21 y 35.

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FOTOS: FINAL REGIONAL. Kaos Latin Gamers, el equipo campeón de la Copa Latinoamér­ica Sur de "League of Legends" cuenta con dos argentinos.
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FOTOS: COSPLAY. Las chicas vestidas como personajes de videojuego­s animan la previa de los grandes campeonato­s de e-sports. Suerte de porristas geek.
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GRITO DE GOL. Uno de los jugadores del equipo Rebirth festeja el paso a la final del certamen en Lima.

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