Deportes electrónicos:
Con 100 millones de seguidores en EE.UU. y China, ahora los e-sports desembarcan fuerte en la región. Crecimiento exponencial.
con 100 millones de seguidores en EE.UU. y China, ahora los esports desembarcan fuerte en la región. Crecimiento exponencial.
Los e-sports se encuentran en un ascenso sostenido a en nuestro país y el mundo. Gracias a las inversiones de privados, a la logística de las empresas desarrolladoras y, sobre todo, a los jugadores, los deportes basados en videojuegos están transitando, según especialistas, el año de los mil millones de dólares: en 2017 facturaron $ 756 millones de dólares y se espera que para el 2020 el negocio roce los 3 mil millones. Una encuesta global de NewZoo, la consultura lider del rubro, asegura que los principales referentes de la industria esperan que los deportes electrónicos tomen otros 5 o 10 años para madurar completamente como negocio. Pero el tren está en marcha: en Estados Unidos los eventos ya tienen 31 millones de espectadores anuales; y en China hay 68 millones de jóvenes siguiendo varias de las disciplinas del género. Sólo en 2016, estos mercados superaron los 4.800 millones de horas de juego; y en 2017 las marcas apostaron 155 millones de dólares en publicidad; 266 millones en patrocinios; y otros 95 millones llegaron en derechos de transmisión. GAMERS. El "League Of Legends" (LOL, quizá el e-sports más popular), es todavía unos de los referentes de los esports. Sus jugadores forman equipos de 5 personas que participan dentro de un circuito profesional, entrenan, tienen un DT, y hasta un aparato de prensa como cualquier otro deporte de físico. Según el estudio de New Zoo, el 55% de los jugadores de e-sports tienen empleos estables y la mayoría viven en una posición económica por encima de la media. Además, alrededor del 70% de los espectadores de deportes electrónicos gastan dinero en la industria. El 38% de los asistentes a las competiciones compra merchandising en los puestos de los sponsors o del videojuego en cuestión.
En el top 5 de los eventos deportivos más vistos a nivel global se posicionó con autoridad la final del mundial de "League of Legends". Sólo en Twitch (la plataforma por excelencia para
visualizar estos eventos desde casa), la final del Worlds 2017 cosechó 50 millones de espectadores en vivo, y generó una ganancia solo de entradas al estadio de 5.5 millones de dólares (algunos tickets costaban hasta 1.500 dólares). No es para menos, "League of Legends" es uno de los videojuegos más populares del mundo y cuenta con una comunidad de más de 100 millones de jugadores.
FINALES. Como reflejo del presente de los e-sports en Cono Sur, el pasado 14 de abril se celebró en Lima la final de Copa Latinoamérica Sur (CLS) torneo apertura de "League Of Legends" (LOL), organizado por la empresa Riot Games. En constante evolución, cada evento se supera en emoción, espectadores y fanatismo. Lo mismo sucedió el año pasado en Argentina, en el DirecTv Arena, donde la misma final pero del torneo clausura se celebró ante 5000 personas.
Allí, Kaos Latin Gamers (KLG) le ganó a Isurus Gaming (equipo de origen argentino) y consiguió el pase para competir en el mundial de LOL llamado World Championships, torneo que reúne a los mejores equipos del mundo. La final de aquel campeonato se dio en Pekín delante de 40.000 espectadores y lo vivieron más de 70 millones de personas mediante Twitch, YouTube y otros sitios de la net.
Con la experiencia de Lima y su precedente en Buenos Aires, queda claro que Riot Games, la empresa creadora del LOL, insiste con su cruzada por convertirse en el máximo referente dentro del mundo de los deportes electrónicos: colas eternas para ingresar al estadio, jóvenes con la camiseta de sus equipos, presentadores y analistas en vivo, y toda la pasión digna de un partido de Copa Libertadores de América. Riot quiere conquistar la escena y para ello realiza modificaciones no sólo al juego (que se puede probar online y forma gratuita), también en sus competiciones tanto en línea como en los shows presenciales.
Javier España, manager de contenidos de e-sports para Riot Games (con oficina en Chile), conversó con NOTICIAS sobre los cambios que están realizando en la región: “Vamos a tener dos oficinas ultra enfocadas: la de Chile se va a centrar en e-sports puntualmente, y la de México en LOL (comunidad y desarrollo del juego en general)”, remarcó el rosarino.
“Hoy manejamos 8 equipos profesionales en Latinoamérica Sur y 8 equipos en la Latinoamérica Norte (Ndr: México y Centroamérica). Mientras, en Argentina, seguimos apostando al crecimiento de la escena y estamos triplicando los circuitos competitivos. De allí salen las nuevas promesas y la idea es que se juegue más porque logramos percibir una buena recepción del público”, agregó España sobre la escena local. Además, destacó que los argentinos tienen un futuro enorme: “Hoy en día en Argentina hay entre 4 y 6 equipos que están trabajando muy bien y tienen mucho futuro”.
MILLONES. Las cifras son contundentes a la hora de calificar la popularidad del juego: el Campeonato Mundial de "League of Legends" del año pasado tuvo su máximo de audiencia en una de las semifinales. "Llegaron a 80 millones de espectadores únicos", aseguró Mathias Fernández, Country
Manager de Riot Latinoamérica Sur a NOTICIAS mientras transcurría la final regional en Lima. "Para darle contexto, la final de la NBA entre los Golden State Warriors y los Cleveland Cavaliers, tuvo 20 millones de espectadores”, complementó.
Respecto a Riot Games Latinoamérica, Fernández revela que el crecimiento de la compañía en la región es del 20% anual: “el desarrollo del LOL competitivo crece en forma exponencial y se sustenta en base de audiencia. Nosotros tenemos la fortuna que en Latam es muy grande y crece cada vez más”. Respecto al apoyo que reciben de las marcas y sponsoreo, aclaró: “Sí, en Argentina nos acompañaron más marcas (Ndr: Movistar y Hyper X entre otras) que en Perú, pero corresponde a otra estrategia que queríamos aplicar en Lima. Igual, vale aclarar que nuestro negocio no es el auspicio”. Precisó que la ganancia de la empresa pasa por los contenidos que se pagan dentro del LOL mediante las microtransacciones, y para eso, necesitan de una comunidad que siga creciendo. Durante todo el 2017, el LOL consiguió más de 2.100 millones de dólares.
EN VIVO. La adquisición de Twitch por parte de Amazon en el 2014 significó la mayor compra de Jeff Bezos. El “YouTube para gamers” le costó una suma importantísima a uno de los hombres más ricos del planeta: 970 millones de dólares. Es que Twitch maneja un flujo de usuarios altísimo respecto a otras: solo en usuarios registrados posee 15 millones de activos diariamente. “Twitch no ha cambiado mucho desde la compra de Amazon, nuestro enfoque principal siguen siendo los creadores de contenido en la plataforma, y cada una de las nuevas herramientas que sacamos los tienen en mente”, le contó Ignacio “Archie” Estanga, Partnerships Lead para América Hispanohablante de Twitch a NOTICIAS. “Desde el principio de la plataforma los e-sports han sido nuestro fuerte para llegar a los auspiciantes -agregó Ignacio-, con torneos de Starcraft 2 en el año 2011 que tenían importantes marcas patrocinando. Esto por supuesto ha ido evolucionando a tener las activaciones que tenemos el día de hoy, con, por ejemplo, la Overwatch League de Blizzard”. Durante el 2017, la partida que más espectadores reunió en Twitch corresponde a las finales del torneo "ELEAGUE's Counter-Strike: Global Offensive Major" con más de un millón de espectadores. En lo que va de este 2018, el evento top es la apertura de la "Liga Mundial de Overwatch", que reunió 415.000 usuarios. La plataforma de video que aglutina al 80% de los usuarios interesados en e-sports es la gran ventana para el público joven: 14% son jóvenes de 10 y 20 años, y el 56% entre 21 y 35.