NUEVO DESORDEN MENTAL
Desde el mismo momento en que los videojuegos se instalaron en la vida cotidiana de niñas, niños y adolescentes, comenzó a desarrollarse una adicción que fue creciendo a la par de los avances tecnológicos que, cabe destacar, produjeron transformaciones sociales inéditas en los últimos 30 años. A partir de la proliferación de los teléfonos inteligentes y de la posibilidad de jugar online, sumado a la realidad virtual, se dio comienzo a una nueva era, generando a su vez nuevos desafíos y problemáticas que llevó a que organismos internacionales dejaran de considerar que los problemas que generan los videojuegos son cuestiones vinculadas con derechos de usuarios y consumidores. En rigor, pasó a ser un problema de salud pública que requiere una intervención directa de los estados. El juego Fortnite constituye uno de los ejemplos más cabales de esta nueva era lúdica a la que estamos asistiendo. Por ello, se hace indispensable que distintas instituciones del Estado sigan los pasos de la OMS y trabajen de forma mancomunada, con las familias y docentes, para crear dispositivos institucionales y políticas eficaces que puedan dar respuestas a los nuevos consumos problemáticos. Esto implica a su vez empezar a discutir y reformar el marco normativo existente a nivel nacional, provincial y municipal, que resulta absolutamente anticuado para abordar los nuevos desafíos.
Desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos venimos realizando una serie de investigaciones para dar visibilidad a lo que está ocurriendo. También estamos articulando acciones para crear instrumentos legislativos que posibiliten la puesta en marcha de programas de capacitación y prevención.