Jugar nos hará libres
Contra lo que suele decirse, los videojuegos son ventanas que permiten acceder a otras experiencias y realidades. A nivel social, en el ámbito del videojuego se demuestra cómo las experiencias se construyen tanto a nivel individual y único, como de forma colectiva y común. Solo estudiando con atención la cultura del videojuego encontraremos las claves hermenéuticas para comprender lo que está sucediendo. A eso aspira “Los videojuegos como cultura” , de los sociólogos europeos Daniel Muriel y Garry Crawford (Ampersand). El sueño del homo ludens no engendra monstruos.
Entre los autores de ciencia ficción que mejor navegó en las arenas de nuestro híper futuro encontramos al escritor y ensayista polaco Stanislaw Lem. El narrador de Solaris y Ciberíada, entre otras ficciones que exploraron las formas disruptivas de las nuevas tecnologías, en la colección de ensayos de Summa technologiae (Godot) imagina una civilización avanzada que crea, por sus “constructores”, una máquina de realidad. Que no simula nada, ni imita, sino que es la misma vida. “¡Pero ese mundo no es de verdad!”, exclama un viajero/Lem, y los constructores responden, “¿Pero qué es la verdad? Si acá además de los límites del empirismo ¡se verifica hasta la fe!”
Una extensión trascendental de nuestros cuerpos, que la cultura de los videojuegos rediseña en los significados cyborg de las sociedades del capitalismo tardío. Los sociólogos europeos Daniel Muriel y Garry Crawford en Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual (Ampersand) sacan los fichines, ni neoludistas ni tecnofílicos, a estas promesas y celdas de exohumanidad, en el estruendoso silencio de la escena pública.
“En este sentido, se puede decir que las coordenadas para entender esta realidad social videoludificada y el sujeto dominante que emerge en ella se encuentra en el cruce entre la hegemonía de la cultura digital de las últimas décadas, la predominancia de las racionalidades neoliberales, los procesos de construcción de identidad posmodernos, y la importancia de entender lo social como conjunto de experiencias diseñadas”, sostiene Daniel Muriel, profesor de la Universidad del País Vasco y “videoludificador de lo real”. Con varias investigaciones en game studies, una zona relativamente reciente de las humanísticas, se define como un gamer “intelectual-cultural”. Y agrega Muriel que su interés en el área viene, además de un poderoso artefacto que “encarna los aspectos más importantes de la sociedad contemporánea”, en que “lo interesante del videojuego es que en él se contienen todas las versiones que los sociólogos hemos imaginado sobre el concepto de identidad. Tanto en su forma (si es sólida, fuerte y unívoca o líquida, fragmentada y múltiple) como en su naturaleza (una esencia desde la que se enuncia y actúa o una disposición, un proceso al que se llega)”, cierra el también especialista español en patrimonio cultural, otro producto estrella postindustrial.
Por la traducción de Claudio Iglesias y Cecilia Pavón de la publicación de Routledge de 2018, “en este lustro que pasó, el proceso que codifica la realidad en clave gamer es cada vez más patente por la ampliación de la videoludificación de la realidad. La pandemia patentizó que nuestras actividades pueden estar medidas como lo estaría un videojuego con sus mismos dispositivos, lógicas y mecánicas ”, advierte Muriel; se leen los análisis de los sociólogos de las experiencias occidentales que engloban desde el “Candy Crush” a “los juegos de empatía” tan complejos del nivel de “Papers, please”, sobre
el problema de los inmigrantes.
¿Sueñan los humanos eléctricos? “Sin duda son productos y agentes activos en los procesos dominantes de las racionalidades políticas neoliberales, pero, al mismo tiempo, tienen la capacidad de activar formas colaborativas y comunales que escapan de las lógicas neoliberales. En las condiciones de posibilidad de todo dispositivo, como reflexionaba Gilles Deleuze sobre el concepto de Michel Foucault, siempre están contenidas las líneas de ruptura que lo pueden superar y llevarnos a la conformación de nuevas realidades”. Tal vez, la tarea en el campo de los desarrolladores gamer alternativos, aquellos que cada vez más ofrecen juegos sobre medio ambiente o con temática queer, consiste, en palabras de Raymond Williams para el mundo mágico publicitario, pero aplicable a la entronización del bit, en “convertir una sociedad pobre de consumidores opulentos en una sociedad rica de usuarios educados”. Los ejemplos nacionales de Storyteller de Daniel Benmergui, un videojuego que enseña a jugar a los participantes a través de historias de amplios arcos argumentales, y Atuel, de la cooperativa Matajuegos, un juego de PC, pero también un documental surrealista sobre el cambio climático en el Valle del Río Atuel en Mendoza, plantean formas alternativas de acercarse al medio que no finalice en liquidar NPC –personaje no jugable– ni recolectar monedas. Argentina que es pionera del desarrollo gamer distinto en Latinoamérica, con una Exposición de Videojuegos (EVA) de más de veinte años de permanencia.
Game Over. Los videojuegos son ventanas que permiten acceder a otras experiencias y realidades. “Muestran que la experiencia como lo que siempre ha sido: una articulación entre cuerpos, sentidos, dispositivos, espacios y temporalidades”, asegura Muriel, y sostiene que estos novedosos desing life virtual, presentes entre nosotros con pregnancia desde los 80, son acabada “hibridación cibernética y político-social. Además de eso, a nivel social, en el ámbito del videojuego se demuestra cómo las experiencias se construyen tanto a nivel individual y único, como de forma colectiva y común. Así, la experiencia en el videojuego es una forma de entender el mundo pero, como diría François Dubet, también una forma de construirlo”. A eso se refiere en el libro con la autenticidad escenificada que presentan los videojuegos, lo real contemporáneo al alcance de todas las edades, en las millones de pantallas, “los videojuegos están a la vanguardia al desplegar su naturaleza contemporánea de la experiencia, en sus principales
El videojuego encarna los aspectos más importantes de la sociedad contemporánea
El videojuego es una forma de entender el mundo, y también de construirlo
paradojas constitutivas: las experiencias son a la vez únicas, personales, contingentes, compartidas, colectivas y estructurales; la experiencia no son sólo los fenómenos, sino que también están hechas de aquellos elementos heterogéneos que hacen emerger estos fenómenos”, y donde cada uno se convierte en el director teatral de uno mismo.
“Sin duda, para entender la videoludificación de lo real solo es posible si estudiamos con atención la cultura del videojuego. Ahí es donde encontraremos las claves hermenéuticas para comprender lo que está sucediendo. Curiosamente, en la medida en que la lógica del videojuego coloniza otras áreas más allá de su ámbito de origen, es posible que esos procesos se emancipen de la cultura gamer, y adquieran su propio estatus ontológico”, inquiere Daniel Muriel de la era de los gamer, sean hardcore o gourmet, quienes amplían la ficción despojada de los grandes relatos de ciudadanía, lapidada en las elecciones de legisladores cosplay y presidentes terminator ¿El sueño del homo ludens engendra monstruos? Pausa Muriel, entonces, “Tratamos el mundo en el que vivimos como si fuera un videojuego, pero me temo que las dosis de destrucción colectiva ecológica, humana, animal y cultural en la que estamos inmersos no nos van a permitir recargar la partida. La realidad puede ser como un videojuego, pero uno que se juega en dificultad máxima, y con