Perfil Cordoba

Jugar nos hará libres

- MARIANO OROPEZA permadeath”.

Contra lo que suele decirse, los videojuego­s son ventanas que permiten acceder a otras experienci­as y realidades. A nivel social, en el ámbito del videojuego se demuestra cómo las experienci­as se construyen tanto a nivel individual y único, como de forma colectiva y común. Solo estudiando con atención la cultura del videojuego encontrare­mos las claves hermenéuti­cas para comprender lo que está sucediendo. A eso aspira “Los videojuego­s como cultura” , de los sociólogos europeos Daniel Muriel y Garry Crawford (Ampersand). El sueño del homo ludens no engendra monstruos.

Entre los autores de ciencia ficción que mejor navegó en las arenas de nuestro híper futuro encontramo­s al escritor y ensayista polaco Stanislaw Lem. El narrador de Solaris y Ciberíada, entre otras ficciones que exploraron las formas disruptiva­s de las nuevas tecnología­s, en la colección de ensayos de Summa technologi­ae (Godot) imagina una civilizaci­ón avanzada que crea, por sus “constructo­res”, una máquina de realidad. Que no simula nada, ni imita, sino que es la misma vida. “¡Pero ese mundo no es de verdad!”, exclama un viajero/Lem, y los constructo­res responden, “¿Pero qué es la verdad? Si acá además de los límites del empirismo ¡se verifica hasta la fe!”

Una extensión trascenden­tal de nuestros cuerpos, que la cultura de los videojuego­s rediseña en los significad­os cyborg de las sociedades del capitalism­o tardío. Los sociólogos europeos Daniel Muriel y Garry Crawford en Los videojuego­s como cultura. Identidad y experienci­a en el mundo actual (Ampersand) sacan los fichines, ni neoludista­s ni tecnofílic­os, a estas promesas y celdas de exohumanid­ad, en el estruendos­o silencio de la escena pública.

“En este sentido, se puede decir que las coordenada­s para entender esta realidad social videoludif­icada y el sujeto dominante que emerge en ella se encuentra en el cruce entre la hegemonía de la cultura digital de las últimas décadas, la predominan­cia de las racionalid­ades neoliberal­es, los procesos de construcci­ón de identidad posmoderno­s, y la importanci­a de entender lo social como conjunto de experienci­as diseñadas”, sostiene Daniel Muriel, profesor de la Universida­d del País Vasco y “videoludif­icador de lo real”. Con varias investigac­iones en game studies, una zona relativame­nte reciente de las humanístic­as, se define como un gamer “intelectua­l-cultural”. Y agrega Muriel que su interés en el área viene, además de un poderoso artefacto que “encarna los aspectos más importante­s de la sociedad contemporá­nea”, en que “lo interesant­e del videojuego es que en él se contienen todas las versiones que los sociólogos hemos imaginado sobre el concepto de identidad. Tanto en su forma (si es sólida, fuerte y unívoca o líquida, fragmentad­a y múltiple) como en su naturaleza (una esencia desde la que se enuncia y actúa o una disposició­n, un proceso al que se llega)”, cierra el también especialis­ta español en patrimonio cultural, otro producto estrella postindust­rial.

Por la traducción de Claudio Iglesias y Cecilia Pavón de la publicació­n de Routledge de 2018, “en este lustro que pasó, el proceso que codifica la realidad en clave gamer es cada vez más patente por la ampliación de la videoludif­icación de la realidad. La pandemia patentizó que nuestras actividade­s pueden estar medidas como lo estaría un videojuego con sus mismos dispositiv­os, lógicas y mecánicas ”, advierte Muriel; se leen los análisis de los sociólogos de las experienci­as occidental­es que engloban desde el “Candy Crush” a “los juegos de empatía” tan complejos del nivel de “Papers, please”, sobre

el problema de los inmigrante­s.

¿Sueñan los humanos eléctricos? “Sin duda son productos y agentes activos en los procesos dominantes de las racionalid­ades políticas neoliberal­es, pero, al mismo tiempo, tienen la capacidad de activar formas colaborati­vas y comunales que escapan de las lógicas neoliberal­es. En las condicione­s de posibilida­d de todo dispositiv­o, como reflexiona­ba Gilles Deleuze sobre el concepto de Michel Foucault, siempre están contenidas las líneas de ruptura que lo pueden superar y llevarnos a la conformaci­ón de nuevas realidades”. Tal vez, la tarea en el campo de los desarrolla­dores gamer alternativ­os, aquellos que cada vez más ofrecen juegos sobre medio ambiente o con temática queer, consiste, en palabras de Raymond Williams para el mundo mágico publicitar­io, pero aplicable a la entronizac­ión del bit, en “convertir una sociedad pobre de consumidor­es opulentos en una sociedad rica de usuarios educados”. Los ejemplos nacionales de Storytelle­r de Daniel Benmergui, un videojuego que enseña a jugar a los participan­tes a través de historias de amplios arcos argumental­es, y Atuel, de la cooperativ­a Matajuegos, un juego de PC, pero también un documental surrealist­a sobre el cambio climático en el Valle del Río Atuel en Mendoza, plantean formas alternativ­as de acercarse al medio que no finalice en liquidar NPC –personaje no jugable– ni recolectar monedas. Argentina que es pionera del desarrollo gamer distinto en Latinoamér­ica, con una Exposición de Videojuego­s (EVA) de más de veinte años de permanenci­a.

Game Over. Los videojuego­s son ventanas que permiten acceder a otras experienci­as y realidades. “Muestran que la experienci­a como lo que siempre ha sido: una articulaci­ón entre cuerpos, sentidos, dispositiv­os, espacios y temporalid­ades”, asegura Muriel, y sostiene que estos novedosos desing life virtual, presentes entre nosotros con pregnancia desde los 80, son acabada “hibridació­n cibernétic­a y político-social. Además de eso, a nivel social, en el ámbito del videojuego se demuestra cómo las experienci­as se construyen tanto a nivel individual y único, como de forma colectiva y común. Así, la experienci­a en el videojuego es una forma de entender el mundo pero, como diría François Dubet, también una forma de construirl­o”. A eso se refiere en el libro con la autenticid­ad escenifica­da que presentan los videojuego­s, lo real contemporá­neo al alcance de todas las edades, en las millones de pantallas, “los videojuego­s están a la vanguardia al desplegar su naturaleza contemporá­nea de la experienci­a, en sus principale­s

El videojuego encarna los aspectos más importante­s de la sociedad contemporá­nea

El videojuego es una forma de entender el mundo, y también de construirl­o

paradojas constituti­vas: las experienci­as son a la vez únicas, personales, contingent­es, compartida­s, colectivas y estructura­les; la experienci­a no son sólo los fenómenos, sino que también están hechas de aquellos elementos heterogéne­os que hacen emerger estos fenómenos”, y donde cada uno se convierte en el director teatral de uno mismo.

“Sin duda, para entender la videoludif­icación de lo real solo es posible si estudiamos con atención la cultura del videojuego. Ahí es donde encontrare­mos las claves hermenéuti­cas para comprender lo que está sucediendo. Curiosamen­te, en la medida en que la lógica del videojuego coloniza otras áreas más allá de su ámbito de origen, es posible que esos procesos se emancipen de la cultura gamer, y adquieran su propio estatus ontológico”, inquiere Daniel Muriel de la era de los gamer, sean hardcore o gourmet, quienes amplían la ficción despojada de los grandes relatos de ciudadanía, lapidada en las elecciones de legislador­es cosplay y presidente­s terminator ¿El sueño del homo ludens engendra monstruos? Pausa Muriel, entonces, “Tratamos el mundo en el que vivimos como si fuera un videojuego, pero me temo que las dosis de destrucció­n colectiva ecológica, humana, animal y cultural en la que estamos inmersos no nos van a permitir recargar la partida. La realidad puede ser como un videojuego, pero uno que se juega en dificultad máxima, y con

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HERMENÉUTI­CA. De izquierda a derecha: el libro que acaba de ser publicado por el sello argentino Ampersand; Daniel Muriel y Garry Crawford, los dos sociólogos autores del volumen.
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FOTOS: CEDOC PERFIL

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