UNA TENDENCIA QUE APUNTA A LOS JOVENES
Históricamente, los principales recursos económicos de los clubes se dividieron en tres: venta de tickets, derechos televisivos y toda la sección de marketing y merchandising. La idea de los grandes clubes europeos siempre fue generar un equilibrio y lograr un 33% de cada sector en la totalidad de las ganancias. Años atrás, Juventus de Italia vendía pocos tickets, pero equilibraba a través de un mayor ingreso por derechos televisivos y por merchandising. Sucedía lo siguiente: tenían muchos hinchas esparcidos por Italia y diferentes partes del mundo. Y esos hinchas eran un capital más atractivo que los hinchas residentes en Turín.
Así nació la cuarta pata de recursos económicos: el patrimonio digital. Es decir, la participación de los hinchas de diferentes partes del mundo en la vida del club, lo cual se traduce en recursos vendibles a empresas y en la consecuente monetización de esos recursos.
Una ventaja que tiene el patrimonio digital es que no hay fronteras y cada año la tecnología es más barata. Podés llegar más lejos, a más gente y al menor costo. Y hay una ventaja más: esos consumidores generalmente son jóvenes. Si un club no tiene su parte tecnológica, se quedá atrás. Estas iniciativas apuntan de alguna forma a bajar el promedio de edad de los hinchas y convertirlos en nuevos consumidores.
Si nos fijamos en los chicos que juegan al fútbol en las plazas, la gran mayoría usa camisetas de equipos europeos. Tu papá es hincha de un club argentino y vos sos hincha de ese mismo club, pero tu hijo es del Barcelona. Es una postal bastante frecuente. Las OTT apuntan a atesorar a esos hinchas jóvenes, a que no “migren” a un club europeo.
Y así como están las OTT, otro rubro fuerte dentro del patrimonio digital de los clubes son las competencias de videojuegos: los llamados eSports, que además abren una puerta para nuevos sponsors como son las empresas de tecnología, que quizás no están interesadas en el mundo deportivo, pero sí en los eSports. Y no buscan tanto llegar a los hinchas, pero sí a los fans de los eSports de esos clubes.