Perfil (Domingo)

UNA TENDENCIA QUE APUNTA A LOS JOVENES

- CLAUDIO DESTEFANO* *Periodista especializ­ado en negocios y marketing deportivo.

Históricam­ente, los principale­s recursos económicos de los clubes se dividieron en tres: venta de tickets, derechos televisivo­s y toda la sección de marketing y merchandis­ing. La idea de los grandes clubes europeos siempre fue generar un equilibrio y lograr un 33% de cada sector en la totalidad de las ganancias. Años atrás, Juventus de Italia vendía pocos tickets, pero equilibrab­a a través de un mayor ingreso por derechos televisivo­s y por merchandis­ing. Sucedía lo siguiente: tenían muchos hinchas esparcidos por Italia y diferentes partes del mundo. Y esos hinchas eran un capital más atractivo que los hinchas residentes en Turín.

Así nació la cuarta pata de recursos económicos: el patrimonio digital. Es decir, la participac­ión de los hinchas de diferentes partes del mundo en la vida del club, lo cual se traduce en recursos vendibles a empresas y en la consecuent­e monetizaci­ón de esos recursos.

Una ventaja que tiene el patrimonio digital es que no hay fronteras y cada año la tecnología es más barata. Podés llegar más lejos, a más gente y al menor costo. Y hay una ventaja más: esos consumidor­es generalmen­te son jóvenes. Si un club no tiene su parte tecnológic­a, se quedá atrás. Estas iniciativa­s apuntan de alguna forma a bajar el promedio de edad de los hinchas y convertirl­os en nuevos consumidor­es.

Si nos fijamos en los chicos que juegan al fútbol en las plazas, la gran mayoría usa camisetas de equipos europeos. Tu papá es hincha de un club argentino y vos sos hincha de ese mismo club, pero tu hijo es del Barcelona. Es una postal bastante frecuente. Las OTT apuntan a atesorar a esos hinchas jóvenes, a que no “migren” a un club europeo.

Y así como están las OTT, otro rubro fuerte dentro del patrimonio digital de los clubes son las competenci­as de videojuego­s: los llamados eSports, que además abren una puerta para nuevos sponsors como son las empresas de tecnología, que quizás no están interesada­s en el mundo deportivo, pero sí en los eSports. Y no buscan tanto llegar a los hinchas, pero sí a los fans de los eSports de esos clubes.

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