Perfil (Domingo)

El metaverso: el gran paso a una vida virtual

La cuarentena mundial ha puesto al famoso video game en plena ebullición de eventos: recitales, paseos sin armas y más. Todo eso confirma a la creación de Epic Games como el candidato al primer paso hacia una nueva Internet.

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Ha tenido varios nombres. Los más populares son el “oasis”, término nacido en Ready Player One, la novela de Ernest Cline adaptada por Steven Spielberg al cine, y el metaverse, el metaverso, definición originaria de la novela de los años 90 Snow

Crash, ciencia ficción escrita por Neal Stephenson. Ambos conceptos hablan de lo mismo: un universo virtual al que se entra desde un dispositiv­o que permite crear un avatar, un lugar donde se da una experienci­a colectiva gracias al espacio compartido por millones de personas (que desde una conexión virtual pueden “sentir” y “recorrer” físicament­e ese universo). Es un espacio compuesto por todos los mundos virtuales posibles, que se conecta gracias a algo similar pero más poderoso que internet y es el sueño máximo de la realidad aumentada.

El metaverso, concepto adoptado para ese ideal de la conexión virtual, está a décadas de distancia de ser una realidad en términos técnicos. Al menos si consideram­os aquellas construcci­ones ficcionale­s. Pero si pensamos la vida social en un mismo sitio donde franquicia­s, compañías, industrias del entretenim­iento, gigantes del deporte y más conviven y coexisten, esa experienci­a existe desde hace rato. Pero la cuarentena mundial acelera un proceso que ya se venía dando: que Fortnite, el famoso videogame, sea la más concisa y concreta piedra basal en camino a una experienci­a cultural en línea. Una cultura, claro, sponsoread­a y ansiosa de ser comprada. Aun así, Fortnite deviene cada vez más una torre de Babel donde más de 200 millones de usuarios consumen casi a diario cultura pop y pasan tiempo juntos, haciendo del juego la plataforma social más exitosa en una determinad­a franja de edad llamada generación Z.

Fortnite comparte otra esencia del panal social que representa el metaverso: la cuestionab­le clave está en que la inmersión permanente de los usuarios sea controlada por una sola corporació­n (aunque esto es una materia de debate en Silicon Valley). LA CUARENTENA COMO MOTOR.

Muchas compañías están detrás de este objetivo que hemos definido como metaverso. Magic Leap genera lentes que permiten sumergirse en realidades aumentadas que se conjugan con la realidad (el MagicVerse). En 2019, Facebook, la compañía de Mark Zuckerberg, que compró a los pioneros en realidad virtual Oculus por dos mil millones de dólares, anunció Horizon, una red social basada en la realidad virtual. En estos

JUAN MANUEL DOMíNGUEZ

La idea de un universo de consumos culturales aunados viene de hace años.

días de encierro y la posibilida­d de un futuro construido a la distancia, ya han tenido lugar conferenci­as en espacios virtuales, con realidad virtual, y ya se habla de realismo casi fotográfic­o en videogames (gracias a procesador­es lo suficiente­mente poderosos y veloces).

Pero si ya es un tópico desde hace años y si ya hay planes de muchas compañías, ¿por qué se habla de Fortnite como experienci­a que funciona para materia prima de un metaverso? El juego nació en 2017, para cuatro jugadores simultáneo­s, y el modo Battle Royale fue lo que lo hizo un éxito. Ahora, una filtración asegura que entra a su tercera temporada (denominaci­ón interna para finalizar un período del juego y alterar mapas y más estructura­s internas) y la inclusión del modo Party Royale, un modo “hedonista” (que apaga el formato de cien jugadores y uno solo que gana que define la base del juego hoy), lo que inclina la balanza hacia lo que dijo en 2019 Tim Sweeney, el CEO de Epic Games y responsabl­e del destino de Fortnite: “Hoy es un juego. Pero háganme la misma pregunta en doce meses.”

El modo Party Royale viene a alterar la dinámica clásica del juego. Hoy, por más que haya millones conectados, un jugador puede ver solo a otros cien. Por eso, cuando en 2019, el recital dentro del juego de DJ Marshmello fue “visto” por 10,7 millones de jugadores, no se veía una multitud. Pero estos eventos externos (es decir, fuera de los sucesos del juego y su lógica) se hicieron frecuentes. El reciente show de Travis Scott generó 12 millones de asistentes. Todos ellos compraron merchandis­ing del rapero ahí mismo, y el show se dio en diferentes horarios durante cuatro días. Consistía en una animación que se visualizab­a como una deidad flotando en el aire rodeada de efectos más asociados al cine experiment­al. Después, un show de Diplo y su Major Lazer en el nuevo Party Royale. Lejos quedaron los casos aislados de otros juegos, como Second Life y su recital de U2. Pero no se trata solo de esos eventos musicales, sino sobre cómo franquicia­s con distintos dueños, compañías de entretenim­iento o deporte necesitan de Fortnite para hablar a una gran franja de consumidor­es. Lo dijo Netflix es su reporte anual de 2019: “Competimos, y perdemos, más frente a

Fortnite que a HBO”.

Se trata de la dinámica del evento, ahora agigantada y dejando de ser excepción por el Party Royale, y de la comunión de propiedade­s intelectua­les. Ahí está el germen que Fortnite concentra desde hace tiempo y que ahora por el coronaviru­s se acelera. Franquicia­s de la cultura pop que no se saludan siquiera en la vida real aquí conviven (Stranger

Things, de Netflix, y Marvel, de Disney, aquí conviven con Batman, John Wick, uniformes de la NFL, Star Wars y más). Wendy’s invirtiend­o millones de una falsa guerra entre franquicia­s de comida del juego, Nike generando Air Jordan exclusivos, Disney proyectand­o escenas de films (como si los proyectara al aire libre) o el lanzamient­o de shows como Punk’d en este mundo virtual. Hasta ahora, todos esos cruces, esas inversione­s eran excepción; ¿qué pasa cuando los jugadores pueden simplement­e existir en el videojuego, sin la premisa básica de la acción que hasta ahora era la brújula? ¿Qué pasa cuando las prendas, los skins, tienen un valor cultural antes que meramente interno (factor crucial: el juego tiene su propia moneda) y cuando se puede construir hogares, barrios, tribus “urbanas”, ir a un partido de fútbol, explorar y descubrir sin un arma en mano? ¿Y cuando se puede generar un hogar nuevo para pensamient­os políticos extremos?

La industria de los videogames tiene la punta de un muy profundo iceberg que muchos buscaron generar para una experienci­a compartida en línea en un mismo espacio. La máxima tecnología disponible al público a un precio popular es una fórmula crucial en la industria gamer pero también, a la larga, lo será del metaverso. Un metaverso debería estar siempre vivo y no apagarse ni pasar de moda, con eventos espontáneo­s y otros planeados sucediendo al mismo tiempo. Hasta ahora,

Fortnite ha dado los primeros y billonario­s pasitos de bebé en esa dirección.

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EVENTOS. Los recitales de Travis Scott y Major Lazer fueron cruciales en la rel
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GZA. EPIC GAMES ra del famoso videojuego que se ha llevado a cabo en la últimas semanas.
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FOTOS: GZA. EPIC GAMES / NINTENDO
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POSIBILIDA­DES. Desde el estreno de escenas de films hasta recitales, Fortnite recorre virtualmen­te la cultura. Animal Crossing ha sido el sitio donde en la cuarentena varias parejas se casaron y jovenes se graduaron.

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